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17.1 timer totalt (14.0 timer da anmeldelsen ble skrevet)
抽象之魂。剧情和游戏设计结合得很好,简略的地方都是略得有理有据,小作坊别出心裁,简略而不简陋。你要说他建模差,不中,因为人家设定就是这样:世界由于英雄的自私开始像素化了,主角更是重量级,给你上个线条人,正因为他是线条人,才有拯救世界的可能。你要说有些捷径是强行挖个地道,人家也有话说的:我这是NPC专用通道,合情合理。小瑕疵是有的,比如不能洗点、不能进二周目,比如战斗手感稍微有点僵硬,比如塞恩古城简直恶意满满。但瑕不掩瑜,游戏整体质量还是很高的,不是对魂系列的拙劣模仿。

大地图设计很有魂一的风格,立体,四通八达,经常有绕一圈回到原点的惊喜(一般这时候都会有人写上建言“前有幸福”)。但流程还是线性的,很多捷径必须要随着剧情推进才能解锁,不像魂一只要你愿意跑基本开场除了古城王城哪儿都能去。场景里还经常出现叫人眼前一亮的细节,比如讲述者是个侏儒,所以去他书房的楼梯右侧都有更矮的阶梯,书房的大门上有个小门,让人忍俊不禁。最终BOSS门前有一个岔道,墙上有着孩童的涂鸦,地上散落着画笔,让人浮想联翩。较为逊色的一点是传送系统相当于没有。捷径多固然是好事,但太多了有时候难免记忆混乱,经常为了回头找一个地点跑老半天。

剧情和人物塑造很用心,每件装备都带有一大段的故事,诚意满满。魂类游戏一贯的末日设定在这里变成了世界的像素化,不愿燃烧自己的薪王变成了不愿归还记忆的历代英雄。但相对于黑暗之魂系列对英雄主义的解构,本作的主题反而十分明确:什么是英雄?是把世界据为己有,还是为世界牺牲自己?是遵从命运的安排,还是书写自己的故事?我们一路上遇见各种各样的NPC,都围绕着这一问题展开。斯考·必卡壳(谐音也是绝了)女士不可谓不强大,最终对却命运感到绝望,后援团老板固然磨灭于命运的伟力,但他直到最后一刻都在想着为主角出一份力。无畏剑士和无名影雄都在主角的激励下重新振作(没错,灰心哥有两个),但前者决定帮助主角完成自己的故事,后者却最终决定取代主角成为英雄。四个BOSS出于私欲不愿归还记忆,导致世界走向崩溃,主角最终却能放弃王座的诱惑,任由自己消散在天地间。有人放弃希望,有人负隅顽抗,有人甘于配角,有人功名心切,有人自私自利,有人功成弗居,两两对照,谁是英雄不言而喻。在通过新手区的试炼后,我们在雕像前做出“回想英雄精神”的动作,随后走向了残酷而多彩的大千世界。这个动作固然没有给予我们任何增益,但当我们历尽沧桑,最后又回到起点,我们才会恍然大悟:正是英雄精神,支撑着我们排除万难,洗尽铅华。它不是占有的欲望,不是强大的力量,更不是崇高的地位,而是坚定的信念,抗争的勇气,还有广阔的胸襟。
Publisert 29. oktober 2022. Sist endret 23. november 2022.
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1.2 timer totalt (0.8 timer da anmeldelsen ble skrevet)
好玩,上瘾。感觉要是再丰富一下兵种藏品啥的会变成很好玩的肉鸽塔防游戏。
Publisert 25. oktober 2022.
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4
15.5 timer totalt
走在夜泉的流水中,
你我衣衫湿透;
但相片之上,
却无滴水停驻。
——后记


天地冷漠,命运无情,在残酷与绝望中,心何处安放?天地浩渺,命运乖张,在荒谬与孤独中,人何以生存?

日上山的巫女生来就注定了人柱的结局,为维持隐世和现世的边界不得不舍身湖底,成为绵延古今的悲惨链条的其中一环。生活在现代的主角一行人,也因为拥有“影见”的能力,被“召唤”上山以完成镇压夜泉的使命。在宏大的轮回面前,她们的轨迹似乎不再立足于自己的意志,而是从属于冥冥中更高的命运。这正是《濡鸦之巫女》所营造的恐怖氛围的精彩之处:不流于惊吓,而是有着压抑的、悲剧性的情感内核。

日上山之所以令人畏惧,不止在于夜泉满溢、山鸣鬼出等骇人听闻的事件,还在于人在自然面前的无足轻重。当地的居民以水为信仰,认为人的生命源于自然,终将回归自然,从而把日上山作为“自杀圣地”,衍生出“夜泉湿身”、“看取”等一系列的仪式风俗。但他们祭祀的夜泉作为隐世黄泉的具象,其实并无所谓意志,对诚惶诚恐的人类漠不关心。在生死的轮回中,人类不过是一株草木,随时可能消失在巨大而盲目的力量之下。能够“影见”的巫女,看似是被赋予了维护平衡的使命,其实她的存在和毁灭,也不过是一个偶然。笛卡尔说,广延的存在是不思想的,而日上山正是这样广延的存在。它毁灭了巫女,毁灭了上山的居民,不过是出于无心,而巫女们在无数次的毁灭中,却抱持着无尽的痛苦和对人世的留恋。它只是以其伟力彰显了人类的无足轻重,而人类只能在其中孤独地挣扎,忧虑着自己生存的偶然、自由意志的无能。

但《濡鸦之巫女》的动人之处也在于此。它承认人在恐怖面前的渺小,但正是在这渺小中,我们看到了人之所以为人的力量,正如帕斯卡所说:“人是一根会思想的芦苇”、“尽管我们的不幸满眼皆是,但是我们仍然有一种本能与情感,是我们所不能压抑的”。在第一次夜泉溢出时,三名强大的人柱自愿献身镇压黑泽,尽管尸骨无存,但她们的塑像一直留在幽宫中,为后人所祭奠;夕莉此前由于不堪“影见”的侵扰而寻死,由于密花的陪伴方才重拾了活下去的信念,二人相互扶持,最终从日上山平安归来;白菊和逢世一直等待着麻生邦彦完结“冥婚”的夙愿,但在明了恋人心意、痛苦得到分担后,又毅然萌生了独自面对命运的勇气。人如草木,但人非草木。在终极的无意义面前,人们相互理解、相互温暖,同甘共苦、相濡以沫,净化夜泉的绝非是天赐的能力、轮回的命运,而是手中的温暖、心中的回忆。
Publisert 24. oktober 2022. Sist endret 24. oktober 2022.
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0.0 timer totalt
Let the children’s laughter
Remind us how we used to be
Publisert 15. oktober 2022.
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3.3 timer totalt (3.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
只恨男主是块木头,身在福中不知福……
五个白毛!哪个不香!非要惦记那破公主!!
Publisert 20. september 2022.
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1.0 timer totalt
更新来得很快,知错能改,善莫大焉!

【I've translated my comments so you team don't need to read with Google(^_^) 】

玩过1所以对续作期待很高,但是成品体验确实不好,不会退款,但是希望制作组能继续优化。千万别摆烂啊!!!等着改好评的那一天!
1.分辨率无法修改,整个画面显得场景太大人物太小,焦点不集中,费眼睛,建议加入鼠标滚轮拉远拉近镜头的功能
2.每个房间箱子太多了,十几个手都开麻了,东西还爆老远,要跑过去拿,建议精简一下
3.物品爆率不明,感觉紫色红色白色物品爆率差不多,不知道稀有度意义何在
4.怪物攻高血厚,而且堆怪,主角换弹奇慢,翻滚还会中断换弹,输出实在太拉,击杀难度过高
5.箱子等场景物品太多导致房间太拥挤,打斗空间不足,而且怪物仇恨太远,经常一进门就被围殴,堵角落打死。
6.陷阱密集,尤其酸液爆开之后遍地都是,路又窄,每次经过都会掉血;火药桶等爆炸物不明显,经常误伤自己。
7.相比一代难度提升过大,导致相同的存档机制显得更加不合理,死了之后从整个大地图重新开始,老半天箱子都白开了,挫败感太强,但凡多设两个存档点
8.没有san值表或类似的可以直观衡量其高低的设计,单凭画面视觉滤镜实在不好把控,巧克力也少,没死在怪物手里死在一个选项真的气人
9.增加了制作系统之后显得物品太多,背包太少,还是建议多设两个存档点给我们倒垃圾
10.跑图太慢,建议加个shift冲刺键,也消耗体力即可,或者增加一下人物移速也行


A pity drop between my high expectation and the final version. With my admiration of its potention, l ain't gonna ask for refund but to wait for you team to fix and improve it. And there are some personal advices for conference:
1.Can't change resolution; small characters in vast scenes, hard to see and find, which always make me lose focus. It would be better if I can control the sight distance with my mouse wheel.
2.Too many boxes in a room, a waste of time to open all of them. The items out appear far away, tired to pick up.
3.Seems there's no relationship between the droprate and the rarity (presented by the color?) of items.
4.Too many monsters in a room with high health. In contrast it takes too long to reload and even a roll would cancel it. Hard to kill.
5.Too many blocks in a crowded room. No enough place for fight. Always killed in a corner by a bunch of monsters.
6.Too many traps. Especially the acid liquor. The explosives are not notable enough to find so I always hurt myself by accident.
7.We need more save point. A death will make half an hour in vain and bring no improvement. Annoying.
8.Have to show sanity value more directly. More chocolate. It's shameful to be killed by a choice rather than a monster.
9.A great improvement to add craft system. However, the extra items makes your backpack small. Expand it or set more save point for us to pour our trash.
10.Low moving speed. It takes too long to run through the map. Add a shift button for us to dash (also cost stamina) will be a good idea, which also makes battle more smooth.
Publisert 17. september 2022. Sist endret 22. september 2022.
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En utvikler har svart 21. sep. 2022 kl. 3.48 (vis svar)
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3.2 timer totalt (3.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
Anmeldelse fra tidlig tilgang
百合贴贴,立绘、UI也还挺好看,还建了网站,挺用心的,好评肯定给。
但要我推荐给别人玩,那还差点意思。小说讲好故事是基础,要抒发情感可以,别连篇累牍。随着剧情的推进,人物的性格和思想有没有随之合情合理地转变或发展?同一场景内,对客观细节的刻画是否充足?希望文案在之后创作或修改的过程中仔细审视这两点,再把笔墨用在所谓批判性的主题和长吁短叹上。缺乏情感深度和细节支撑的人设只能是一堆tag的集合体,哪怕有着我无法拒绝的美貌和对号入座的xp,我也没办法发自内心地与之共情。
好在EA阶段,这些都不是盖棺定论,我对制作组的期待还是很高的,不要让我失望啊!
Publisert 3. september 2022.
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6.8 timer totalt (2.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
九小时全结局,整体来说还是可圈可点的,大致罗列一下游戏体验:
加分项:
+战斗机制,左右键对应血条的不同部分,打起来比较有节奏感
+打击感好,战斗动作很帅,处决尤其帅,处决精英怪和boss还有特写
+天赋系统,消耗资源升级基本属性也会给天赋点,可以在存档点洗点,根据不同场景敌人需要配置不同天赋,比如推图可以点出击杀回血,方便灵活
+技能丰富,类似终焉莉莉和只狼的义忍手,击杀boss和精英怪掉落技能,右键蓄力还能从敌人身上薅个一次性技能
+血瓶有瞬回缓回等不同种类,而且像老头环的露滴圣杯瓶可以定制额外效果
+细节设计,每次传送回贤者之山都会和防火女有不同的开场特写;死亡之后掉落的魂是树枝上站着乌鸦,捡起后乌鸦飞走,很惊艳;存档点是一把藤椅加提灯,触发后有防火女的灵魂把灯提起来
+支线剧情解锁多重BOSS,增加了同一个地区的重玩性,对于没法在体量上做大的小厂不失为好办法
+地图设计尚可,基本上是单线推进加一些隐藏物品和精英怪小分支,有不少能开启的捷径,有一定立体感
+存在机制BOSS,但击杀流程中又不失紧迫感,愚者之神有魂3古龙顶跳劈飞龙的既视感
+配乐在线,和尾王对战有薪王化身那味儿
+有汉化

减分项:
-闪避略僵硬,没有后跳,锁定后要躲开横扫突刺等大范围攻击很不方便
-小怪精英怪韧性高霸体多,比如那个抡大锤的小丑,就没见过硬直
-主角韧性太低,吃啥攻击都一个趔趄,而且硬直期间没法闪避并有伤害判定,经常吃一套连招直接被秒
-同一大地图内的存档点无法传送,跑图不方便
-瘴气范围内不能奔跑只能用闪避来快速位移,毒条上涨快掉血也快,还经常里面埋伏好几个怪,恶意太高,你老在拐角门后梯子下面用小怪蹲我我都不追究了……
-有些精英怪打着打着出了一定范围会快速回血回满,明明都没脱战还在和我拼刀,你凭什么给他回血
-换皮怪多,全流程中怪物种类比较单一
-需要更加美丽且合法的防火女,主角需要换装
-汉化有些地方有点生硬
-短短短!不够玩啊!!!DLC安排上
Publisert 21. august 2022. Sist endret 22. august 2022.
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1 person syntes denne anmeldelsen var nyttig
14.4 timer totalt (3.0 timer da anmeldelsen ble skrevet)
我愿用惊艳来形容。

屋顶关卡开头哪里有个地洞可以掉下去。码头的集装箱上面藏了把很强的一次性机枪。

抢先体验的时候玩过,没想到现在有汉化了。初始房间纸牌的互动语音汉化是不是错了?fallen Aces应该就是散落了一地的纸牌A,而不是什么”堕落王牌"(还是说这是什么我不知道的双关?)
Publisert 20. april 2022. Sist endret 20. april 2022.
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12 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
4.8 timer totalt (4.7 timer da anmeldelsen ble skrevet)
贴贴归贴贴,刀死了。结局有十个,不同角色之间还有互动剧情,就这点来说其实还挺好。但是要根据不同伙伴解锁不同结局,意味着想开另一个结局就要从头打一遍。每一遍都是这么些怪和关卡,说好听点叫重玩性低,说白了就是第一遍还行,多打几遍有点无聊。加点加满之后突突突就完事了。
Publisert 13. april 2022.
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