Satori Eyes
幻想乡的魅影   Hamburg, Germany
 
 
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跟朋友聊游戏界的话题,联想到传统大型游戏如今的处境,突然觉得手头的死亡搁浅其实就有关这个话题的绝佳范例。

死亡搁浅可以说是当今游戏界少有的,在拥有3A级别投入的同时却又极具个人气质的游戏。玩家要做的事基本就是自行规划路线,以徒步或是载具的方式输送货物。期间要翻山越岭,躲避沿途的BT、米尔人或与其进行战斗,以及在旅途中自行搭建电站、桥梁等设施,从而使自己的送货旅途效率倍增。

而这个游戏还有个奇妙的“异步联机”系统,你在自己的世界建造的一些设施会有一部分投射到另一个玩家的世界里,而那个玩家如果对你建造的设施感到满意可以进行‘点赞’。所有的玩家都无法真正地见到彼此,但却仍会被这种看似并不亲密的方式紧紧相连。

当你成功送货后,NPC也会给予你’点赞’的奖励,而若你在更好的效率内更完好地将货物送达,NPC会给予你更多的赞,以及赠送更好的器材或物资方便你继续送货。

这时你会发现,不论玩家做出了多少贡献,都不会得到任何实质意义上的“奖励”。换句话说,这款游戏在送货成功后并无法让玩家获得任何真正意义上的物质激励或是个人财富。

如此一来,矛盾点出现了。送货与建造所消耗的时间精力,和与之所对应的奖励——‘点赞’,看似有着不小的落差。

在几乎没有任何物质奖励的情况下,如果每一个玩家都是“自私”的,每个人都追求个人利益最大化,整个游戏很容易陷入“囚徒困境”——这样的状态一旦形成,每个人都将会陷入只得独自一人翻越艰难险阻的境地。这将会导致游玩过程异常艰难,最终令玩家感到困顿,无法再将游戏继续坚持下去。

所幸这些情况并没有成为现实。实际游玩过程中,在遇到困难的时候,你经常可以轻松找到其他玩家留下的工具。你可能在手无寸铁时找到其他人留在储物筒中的武器,也可能在一座高山、小河前发现前人造下的登山梯和桥梁。你可以选择将别人未尽的货物送达,同时也会有人捡走你所遗失的货物并最终送达终点。

尽管工程浩大,也没有物质激励,一条条公路、一座座大桥还是在游戏世界中拔地而起了。

这意味着,尽管玩家们知道自己所做的一切都不会给自己带来实质意义上的奖励,但他们却仍义无反顾地投入其中,自发地去扮演这“人人为我,我为人人”的角色。

或许只是顺手,又或许玩家们都很乐于助人,也可能仅仅是被名为‘点赞’的催产素所驱使,但不论原因如何,终究有一群人义无反顾地投入到了为他人无私奉献的行动之中,又或是在自己的资源有了冗余之后顺手分享给了他人。

不论出发点如何,他们有意无意的行为最终都使得他们得到了别人的赞许,并且使得他们也能接受别人的恩惠,从而将自己的点赞也回馈给那遥远彼岸的共通之人。

这也是少见的,能够将剧情与游戏玩法完美融合的作品。游戏的主旨“链接”,便是在这些看似遥不可及的你来我往中体现得淋漓尽致。

我想这也是为什么该游戏会被戏称为“大型社会主义实践”,因为玩家们的行为已经将“何为社会主义”的命题进行了最完美的诠释。

当你连接上开罗尔网络后,看到陌生玩家在你先前不可想象的峭壁之上搭建的绳梯和索道之时,在你惊讶于‘这也行’的同时也会不由得感慨,这种虚无缥缈的“链接”好似那么遥不可及,却又近在眼前。

当你走在山涧中,走在丛林里,走在黄沙地,走在雪山巅,直至跨越顶峰,见证一片新的大地展露在你面前,一首悠远的音乐便会伴随着这磅礴的景色,从远方渐渐响起。似乎自己的旅途并不是为了到达终点,而是为了看到这只有战胜重重困难后才能驻足观赏的,美妙景色罢了。

此时此刻,游戏的重点便早已不是在结果,而是在过程中了。

说回游戏的主题,随着人类技术越来越发达,个体却越来越孤立的趋势也越发明显。为什么人类之间明明互相矛盾,却又仍有人如此执着于“链接”彼此呢?也许就是因为,你中有我,我中有你吧。

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Obito 13 ott, ore 9:28 
黑宝5555555我的黑豹
户晨风Official 19 ago, ore 17:51 
非常好雲海,愛來自車車人
Obito 27 giu, ore 12:46 
黑宝
geo_ogeo fan 27 giu, ore 10:16 
this is awesome
Suwawako Moriya 17 giu, ore 13:00 
Another W for Touhou fans :MarisaKirisame:
schmöngler 7 mag, ore 8:06 
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