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也许我的2060,的确不配以全低画质享受网易的最新多人在线ACT大作吧。也可能是我对丁叔叔不够虔诚,从而被降下了神罚,真是令人感叹。

那就祝丁叔叔吉祥吧!
Đăng ngày 26 Tháng 12, 2022. Sửa lần cuối vào 26 Tháng 12, 2022.
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如果要推荐最好的辐射作品,我定会拿出《辐射3》与《辐射:新维加斯》作为最佳的两个范例。一个是两代人合力拯救废土的感人主旋律歌剧,而另一个则是描写架空历史并伴随着黑色幽默与历史周期循环的时代变迁大剧。这两部作品恐怕最能体现贝塞斯达与黑岛/黑曜石的游戏制作理念与叙事风格上的差异。

我很喜欢辐射3的画面以及美术风格,墨绿色滤镜下的核弹镇,航空母舰所构成的铆钉城,废弃的国会大厦与林肯纪念堂,以及大片的华盛顿城市废土,无不诉说着人类灿烂耀眼的过去。人类最辉煌的历史已经作古,但主角与父亲埋下的火种势必会传承下去。如果你喜欢苍凉的末日废土以及感人的主旋律故事,那么辐射3绝对是最有废土生存感的辐射作品。

但在剧本文本与任务设计方面,辐射3/4的水平就与辐射1/2以及新维加斯有很大差距了。比起废土打土匪变种人寻亲记,黑岛/黑曜石所构建的各种新兴国家与阵营势力之间的碰撞,配合无处不在对当代政经文化的讽刺与黑色幽默,以及身为避难所居民/获选者/信使的你能够在各大势力间斡旋并亲眼见证自己撼动世界局势的走向,才是这片废土世界真正令人着迷的地方。

新维加斯里最令我印象深刻的任务便是由阿凯德发起的集结英克雷老兵的任务。这些历史的见证者们随口讲述着过去的点滴以及新旧时代的变迁,有些人仍放不下旧仇,而有些人则已经准备好救赎与展望新生。看着这些曾经的仇敌重新拿起武器为新时代奏响黎明的战歌,不由得感慨个人们在时代浪潮中的沧海一粟,以及所有旧传奇终会涅槃般重获新生。

这不由得让我想起这样一段话:“这个世界变的话得太快了。昨天是罪恶的事情,今天突然可以被人接受了,再到明天可能反而成了人人追捧的东西。我们的中的很多人,也就懒得再去维护那说不清对错的价值观了。”

13号避难所,新加州共和国,钢铁兄弟会,新里诺,地下掩体市,大汗帮,英克雷,凯撒军团,豪斯先生……一切的一切不过是历史周期定律的再次上演与循环。随着上世纪60时代风爵士乐的再度响起,避难所居民/获选者/信使势必会再次踏上那荒诞而又有些忧伤的旅途,听着电台里的旧世蓝调,伴随着废土上的各种人文趣事,去寻找那或许永远也找不到的绝对的安宁。

一切都如同游戏结尾的那段文字:“在莫哈维废土上建立起的新新世界仍然充满着血腥与杀戮,人们生生死死,如同被人渐渐遗忘的旧世界。”

War, war never changes
Đăng ngày 27 Tháng 09, 2022.
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近日战地V打折,先前从战地1入坑系列的我借此机会买来品味了一番,还是有不少值得说道的地方。

先从地图设计说起吧。很多地图都大而平坦,跑大老远见不到一个人,一波小战斗后占完一个据点又是长途跋涉,这导致很多时候游戏过程基本都在跑路,相对来说战斗局势没有战地1那般紧凑。

音画方面没的说,画面效果与音乐水准都是当年比较优秀的水平。但音乐数量与播放场景似乎比战地1少了很多,这使得氛围塑造显得不是那么突出。画面上惟一要提的一点是色调有点过于鲜艳,有时甚至会产生“这是个旅游游戏”的错觉(雾)。

综上所述,由于地图设计的缺陷,音乐数量的下降以及游戏滤镜的过于鲜艳,导致战地V确实很难有战地1那种音乐一起伴随着万人冲锋的恢弘气势。整个游戏玩起来更像是COD那种公式pvp对战,少了些前作中独特的严肃战场氛围。

说到这里,某些太平洋战场的地图其实还行,挺有味道的。可能因为近身战居多所以更加有战场氛围。

要说其他优点的话,该游戏在身法上有了长足的进步。下蹲移动速度的提升,更丝滑的操作,以及更快捷的滑铲,大大提升了身法的上限。在很多极近距离拉扯很多时候能打出非常精彩的博弈(怎么越说越像COD了)。

新的拉人系统也挺有乐子的,两个医疗兵队友在战场上互相拉非常有意思。游戏引擎手感的优化也能从玩医疗兵的过程中体现出来,不论是奶队友还是奶自己都比之战地1舒服了太多。

总的来说,体验还不错。新版引擎的优化之下游戏手感没的说,是优于战地1的。但战场氛围,以及地图设计方面还是有些残念(尤其是一些欧洲战场的大平原地图)。抛开这些,游戏中有相当多可圈可点的地方,并且在大型多人大战场FPS游戏中仍旧是独树一帜的存在。

游戏不错,值得一玩。
Đăng ngày 29 Tháng 08, 2021.
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120.1 giờ được ghi nhận (60.5 giờ vào lúc đánh giá)
跟朋友聊游戏界的话题,联想到传统大型游戏如今的处境,突然觉得手头的死亡搁浅其实就有关这个话题的绝佳范例。

死亡搁浅可以说是当今游戏界少有的,在拥有3A级别投入的同时却又极具个人气质的游戏。玩家要做的事基本就是自行规划路线,以徒步或是载具的方式输送货物。期间要翻山越岭,躲避沿途的BT、米尔人或与其进行战斗,以及在旅途中自行搭建电站、桥梁等设施,从而使自己的送货旅途效率倍增。

而这个游戏还有个奇妙的“异步联机”系统,你在自己的世界建造的一些设施会有一部分投射到另一个玩家的世界里,而那个玩家如果对你建造的设施感到满意可以进行‘点赞’。所有的玩家都无法真正地见到彼此,但却仍会被这种看似并不亲密的方式紧紧相连。

当你成功送货后,NPC也会给予你’点赞’的奖励,而若你在更好的效率内更完好地将货物送达,NPC会给予你更多的赞,以及赠送更好的器材或物资方便你继续送货。

这时你会发现,不论玩家做出了多少贡献,都不会得到任何实质意义上的“奖励”。换句话说,这款游戏在送货成功后并无法让玩家获得任何真正意义上的物质激励或是个人财富。

如此一来,矛盾点出现了。送货与建造所消耗的时间精力,和与之所对应的奖励——‘点赞’,看似有着不小的落差。

在几乎没有任何物质奖励的情况下,如果每一个玩家都是“自私”的,每个人都追求个人利益最大化,整个游戏很容易陷入“囚徒困境”——这样的状态一旦形成,每个人都将会陷入只得独自一人翻越艰难险阻的境地。这将会导致游玩过程异常艰难,最终令玩家感到困顿,无法再将游戏继续坚持下去。

所幸这些情况并没有成为现实。实际游玩过程中,在遇到困难的时候,你经常可以轻松找到其他玩家留下的工具。你可能在手无寸铁时找到其他人留在储物筒中的武器,也可能在一座高山、小河前发现前人造下的登山梯和桥梁。你可以选择将别人未尽的货物送达,同时也会有人捡走你所遗失的货物并最终送达终点。

尽管工程浩大,也没有物质激励,一条条公路、一座座大桥还是在游戏世界中拔地而起了。

这意味着,尽管玩家们知道自己所做的一切都不会给自己带来实质意义上的奖励,但他们却仍义无反顾地投入其中,自发地去扮演这“人人为我,我为人人”的角色。

或许只是顺手,又或许玩家们都很乐于助人,也可能仅仅是被名为‘点赞’的催产素所驱使,但不论原因如何,终究有一群人义无反顾地投入到了为他人无私奉献的行动之中,又或是在自己的资源有了冗余之后顺手分享给了他人。

不论出发点如何,他们有意无意的行为最终都使得他们得到了别人的赞许,并且使得他们也能接受别人的恩惠,从而将自己的点赞也回馈给那遥远彼岸的共通之人。

这也是少见的,能够将剧情与游戏玩法完美融合的作品。游戏的主旨“链接”,便是在这些看似遥不可及的你来我往中体现得淋漓尽致。

我想这也是为什么该游戏会被戏称为“大型社会主义实践”,因为玩家们的行为已经将“何为社会主义”的命题进行了最完美的诠释。

当你连接上开罗尔网络后,看到陌生玩家在你先前不可想象的峭壁之上搭建的绳梯和索道之时,在你惊讶于‘这也行’的同时也会不由得感慨,这种虚无缥缈的“链接”好似那么遥不可及,却又近在眼前。

当你走在山涧中,走在丛林里,走在黄沙地,走在雪山巅,直至跨越顶峰,见证一片新的大地展露在你面前,一首悠远的音乐便会伴随着这磅礴的景色,从远方渐渐响起。似乎自己的旅途并不是为了到达终点,而是为了看到这只有战胜重重困难后才能驻足观赏的,美妙景色罢了。

此时此刻,游戏的重点便早已不是在结果,而是在过程中了。

说回游戏的主题,随着人类技术越来越发达,个体却越来越孤立的趋势也越发明显。为什么人类之间明明互相矛盾,却又仍有人如此执着于“链接”彼此呢?也许就是因为,你中有我,我中有你吧。

Cause, you're a part of me, and I'm a part of you.
Đăng ngày 26 Tháng 09, 2020.
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52.2 giờ được ghi nhận (18.0 giờ vào lúc đánh giá)
音乐好听,还是是熟悉的坦克大战,还是其乐无穷的地图编辑器,已然让我梦回了那个时代。

这里要着重表扬一下这些西木遗老,是你们让我见识到:路就在眼前还要绕行一大圈结果半路被打死的我方单位,以及放着家里的矿不采跑去世界尽头跳舞的矿车。可以说你们的努力给游戏增添了不少欢乐(不是)。

当然说归说,在RTS日薄西山的今天,能有这么多老玩家聚集在一起已然是一个奇迹。希望我们能一起,把这个奇迹永远延续下去。

Welcome back,comander.
Đăng ngày 25 Tháng 06, 2020.
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20.4 giờ được ghi nhận
我张开眼,看到的净是黑白色的世界。成群的乌鸦,成堆的尸体,冒着青烟的残垣断壁,扫射尸体并坦然离去的德军士兵,缓缓开过的装甲车,以及漫天飞行的轰炸机。我逐渐回过神来,视线慢慢恢复了颜色,可天空仍是灰色的。

“嘘”,一个声音叫住了我,我还以为没有活人了。是个老人,手持冲锋枪靠在尸体中。“我需要你的帮助。按我说的做,我们可以为这次屠杀复仇。”

“这个地方……曾经充满了我们亲朋好友们的欢声笑语……可惜往日不再……”

“记住我说的话,同志。终有一天,我们会复仇。我们会把战火带给他们的土地……他们的人民……他们的鲜血……”

他叫雷泽诺夫,一位纯粹的复仇者,一位纯粹的爱国者。

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这里是太平洋战场,我们不是士兵,只是一群医者。

治疗会动的草丛,一次一束火焰;
治疗无畏的板载,一次一颗子弹。

树顶,草丛,天皇的信徒无处不在;
残垣,断臂,无边的战场硝烟弥漫。

扣下扳机的手指早已逐渐麻木,
捡起敌人的手雷扔回去早已成了家常便饭。

没人知道这场战争还有多久要打下去。

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柏林的天空下起了雨,可惜,是手雷雨。

我们终于攻入了国会大厦,来到了楼顶。这是一切的终点,我们将在这雄鹰的巢穴竖起象征着镰刀与锤子的旗帜,结束这场旷世已久的复仇之战。

就在即将插上红旗的一刻,一位德国军官突然现身,开枪将我击倒在地。

雷泽诺夫出离的愤怒了。他怒吼着,将大刀贯穿军官的身体,狠狠地拔出又再次捅进。随后他赶来,用颤抖的手将我扶起。

我艰难地前行,与雷泽诺夫一起将红色的旗帜插上国会大厦。随着红旗冉冉升起,这场人类历史上最惨烈的战争终于就此划上了隆重的句点。身边响起了胜利的欢呼。ypa————此起彼伏,不绝于耳。

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如果说COD4拉开了现代战争的序幕,那么COD5便是对二次世界大战划上的完美句点。

历代COD作品都不乏对战争残酷的描写,但我想使命召唤5是当之无愧最体现战争残酷的作品之一。这体现在游戏暗灰色的基调,也体现在贯穿整个游戏的主题——复仇。这使得战争不再是单纯的正义对抗邪恶,或许我们都在这其中失去了什么。

本作之后动视便离二战渐行渐远,COD14即便是二战题材也没有苏军战役。但我仍会怀念那个打开《使命召唤:战争世界》的下午,自己如何在太平洋战场奋战日军,如何在激烈的巷战中面对德军的手雷雨险象环生,并同雷泽诺夫与同志们一起,最终将红色的旗帜插上国会大厦。

如果可以,愿世界永远没有战争。
Đăng ngày 4 Tháng 06, 2020. Sửa lần cuối vào 12 Tháng 06, 2020.
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玩过前作,看到这个价位便立马入手了。音乐与立绘都很不错,并且本作有了高分辨率,终于可以看清立绘长啥样了。本作的射击也不再局限于四个方向,技能系统与快捷键也更加科学,总体来说操作手感是好于前作的。

说到本作新增的RPG元素,虽是一大亮点,但也对游戏的难度产生了深远影响。例如当我在16级把速度天赋拉满后,原本需要极限躲避的boos战便瞬间难度骤减,普通移动速度甚至快过了翻滚技能。极快的移度加上翻滚的无敌帧,游戏难度便直线下降。也许数值的平衡性还有待调整。

UI相对简陋,像是读档时会进入漫长的黑屏,但鼠标仍能进行操作并听到按钮声,并且没有载入动画,第一次还以为是游戏卡死。

游戏里几乎没有二次确认的按钮,比如在香霖堂进入购物界面后,左键点击物品就会立即卖出,很容易误操卖掉装备。

关卡内的宝箱有个bug,靠近地图边缘的宝箱在打开后很容易卡住物品从而无法拾取,像白玉楼这样的关卡较容易出现。

还有个关卡内会有的bug,当玩家载入新场景,释放技能或是踩中减速陷阱后,玩家便会被长期减速,需要按一次ESC再返回游戏才能恢复。

最后就是游戏有时会崩溃,载入关卡时最容易触发,偶尔在读档时也会崩溃。

目前发现的问题也就以上这些,总体来说还是不错的作品。毕竟游戏还在EA阶段,希望制作组能将作品继续打磨,更加完善。期待以后会有更好的作品。
Đăng ngày 17 Tháng 04, 2020.
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是半条命和传送门让我相信,游戏是第九艺术,是独立于「电影 书籍 动画」之外崭新又独一无二的人文载体。

我实在是享受V社独特的叙事方式,没有过场动画,纯粹以一镜到底的方式(抛开HL祖传loading)将故事完完整整地展现在玩家眼前,如同即时战略游戏以精巧的地图编辑器实现壮观的战争场面一般。

当然不止V社,世界上最早的叙事游戏从Roguelike时代便开始了,90年代末小岛秀夫的MGS1象征着游戏电影化的开端,而半条命则带着领叙事型FPS走向崛起。

我不知未来还能否再看到更多优秀的,或是令我惊叹的叙事游戏出现,或许游戏产业的天枰正在倾斜。但不论什么体裁,有喜欢它的人在便会出现,存在即合理。我也只能继续怀揣着自己的期待,直到与世界完全格格不入的那一天。

该醒了,弗里曼先生。
Đăng ngày 5 Tháng 02, 2020.
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24.1 giờ được ghi nhận
是半条命和传送门让我相信,游戏是第九艺术,是独立于「电影 书籍 动画」之外崭新又独一无二的人文载体。

我实在是享受V社独特的叙事方式,没有过场动画,纯粹以一镜到底的方式,将解谜与剧情完美结合在一起,为玩家带来一场不同于其他载体的,独一无二的故事体验。

当然不止V社,世界上最早的叙事游戏从Roguelike时代便开始了,90年代末小岛秀夫的MGS1象征着游戏电影化的开端,而半条命则带着领叙事型FPS走向崛起。

我不知未来还能否再看到更多优秀的,或是令我惊叹的叙事游戏出现,或许游戏产业的天枰正在倾斜。但不论什么体裁,有喜欢它的人在便会出现,存在即合理。我也只能继续怀揣着自己的期待,直到与世界完全格格不入的那一天。

“While you're dying I'll be still alive.”
Đăng ngày 5 Tháng 02, 2020.
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英军守大桥,一会地上爬一会横跳躲子弹,跑前跑后还得冒着被河对岸德军百步穿杨捅ass的危机炸坦克,属实难顶。

苏联第一关头次玩坡都上不去,后来才发现要跟老大哥(还帮我射死政委,属实牛批)。

资料片联合进攻,开局便保持一代最终关难度。盟军某关结尾要过桥拆炮,边被火力压制边被反坦克炮炸到怀疑人生。

哈尔科夫攻防战,火车站枪林弹雨,天上还有斯图卡轮流洗地,就这德行政委还招呼我去开88炮炸坦克,属实带恶人。我只能疯狂走位两秒一存档,最终趴在火车底才扛过那死亡两分钟。

有一说一,当你终于如释重负,看着撞开残骸的增员列车冲进站台,溃不成军的德国士兵四散而逃,政委拿着喇叭让同志们乘胜追击,不知是谁挥舞着红旗,人海与T34开始齐头并进共同冲锋……你便会觉得,果然还是毛子战役使人快乐。

五代之后动视便离二战渐行渐远,14也没有了苏军战役。但我仍会怀念那个开上T-34的下午,自己如何在老兵难度中存档读档险象环生,并与同志们最终将红色的旗帜插上国会大厦。
Đăng ngày 4 Tháng 01, 2020.
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