10
Sản phẩm đã
đánh giá
510
Sản phẩm
trong tài khoản

Đánh giá gần đây bởi Raid0ut

Hiển thị 1-10 trong 10 mục
2 người thấy bài đánh giá này hữu ích
851.6 giờ được ghi nhận (729.5 giờ vào lúc đánh giá)
онлайн психдиспансер для обезьян (11к поряды)
Đăng ngày 2 Tháng 11. Sửa lần cuối vào 2 Tháng 11.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
2 người thấy bài đánh giá này hữu ích
3.0 giờ được ghi nhận
ЛУЧШАЯ ЧАСТЬ СЕРИИ
Почти десять лет назад вышла эта игра. Некоторые это даже игрой не считают, с чем я не до конца согласен. Об этом поговорим ниже. Сколько воды утекло с момента релиза, сколько частей вышло разного качества, сколько всего породил этот релиз. По сути благодаря этой игре появился новый жанр хоррора. Есть клоны всеми известной GTA, а есть клоны FNaF. С этим никто не в силах спорить. Именно с этой части всё началось, какого бы она качества не была. Такая, с первого взгляда, простенькая игра повлияла на детство многих. В том числе и на моё. Но не такая уж и простенькая игра как кажется.

Безусловно с технической стороны во FNaF нет ничего выдающегося. Любой начинающий программист сможет создать нечто подобное. Суть игры проста как две копейки: смотреть на камеры, экономить электричество, закрывать две двери чтобы не получить по голове от сошедших с ума роботов. В следующих частях эта формула менялась и усложнялась геймплейно, что конечно круто, но первая часть хороша не сложным игровым процессом. Геймплей тут комплексный и работает. Простой как "Энгри Бёрдс", но в этом и есть его шарм. Ничего лишнего и всё интуитивно понятно.

В начале десятых вообще было много новаторских и простых по своей сути игр: на телефонах, в браузере. Но все почему вспоминают их с теплом, а в сторону мищке фрэде я слышал не мало негатива. Видимо это всё из-за школьников, которые замейнстримили в своё время эту серию игр настолько, что на каждой детской площадке обязательно играли те самые песни "The Living Tombstone". Я, кстати, был одним из них.

Вернёмся к сути.

Есть распространённое мнение, что FNaF - это слабый хоррор. Якобы всё, что тут может пугать - это "резкие пугалки.mp3". А потом эти люди идут пугаться с Аутласта, который, по моему мнению, гораздо менее страшный. Дело в том, что FNaF пугает не как голливудские страшилки. Сила в атмосфере, в которую не каждый может погрузиться. Игру создавал человек, находившийся в глубокой депрессии. Это факт. До этого он занимался разработкой детских невинных игр, которые никому не нравились. А FNaF - это продукт сублимации всей его накопившейся боли. Игра должна была стать последним проектом Скотта Коутона. Некая "Финальная Фантазия". Он вообще ни на что не рассчитывал, создавая этот хоррор. Его психическое состояние чувствуется в каждом аспекте FNaF. Тут нет привычной 3D графики, хотя я уверен, что Скотт мог бы сделать своё детище трёхмерным. Но именно эта сюрреалистичная графика со своим неповторимым стилем передаёт такой страх, как будто вы находитесь не в пиццерии, а в аду. В очень тёмном бетонном кубе взаперти с е6аками, выглядящими как сонный паралич.

И как же давит то, что мы даже не видим перемещение этих роботов. Это создаёт непредсказуемость и эффект зловещей долины, который усиливается дизайном аниматроников. И вряд ли Коутон выверял этот дизайн. Я уверен, что это следствие его состояния и исключительной творческой свободы. Но и дизайн ничто без нарратива. Было бы так страшно, если вместо аниматроников поставить зомби? Не думаю. Аниматроники вызывают страх от неизвестного. Человек, который не знаком с лором, не сможет объяснить их поведение. А неизвестность и непредсказуемость пугает больше всего. Вдобавок ко всему, мы даже встать и спрятаться не в состоянии. И потому что игра не даёт такой возможности, и потому что некуда. Сидим ждём своей смерти от того, чего не описать наукой.

После оглушительного успеха FNaF Скотт явно стал чувствовать себя лучше и в следующих частях уже не чувствуется такой атмосферы. Вторая часть больше про геймплей (хотя атмосфера там тоже есть), третья только дополняет лор и напугать может разве что ребёнка, четвёртая слишком очевидно пытается напугать и уходит в полную нереалистичность. Потом серия вообще улетела в каком-то другом направлении. Как-то раз Коутон вовсе устал от хорроров и выкатил весёленькую JRPG под названием FNaF World. Во FNaF Sister Location мне основные аниматроники кажутся довольно милыми, не смотря на "особенности" их конструкции. На самом деле с серией всё не так плохо как звучит, но это тема для других обзоров. Напрашивается вывод, что первая часть - уникальный продукт. Так вышло не только по причине сублимации разработчика.

История во FNaF 1 самодостаточная, так как продолжение не планировалось. Это потом лор расширился до галактических масштабов и уже начал противоречить сам себе. А в первой части есть ответы на все вопросы, которые она задаёт. Это даёт прекрасное ощущение завершённости, которое последующие части не могут дать до сих пор.

Казалось бы перед нами чуть ли не шедевр, но нет. Геймплей у игры действительно скудный. Надолго он интерес не удержит. Первая часть имеет огромную художественную ценность, но функции игры выполняет слабо. Выше я описал игровой процесс буквально одним предложением. И мне нечего добавить. Тем не менее, опыт FNaF даёт уникальный. Ни в одной игре ранее не было предложено ничего похожего. Да и что самое главное в хорроре? Ощущение страха и тревоги. Может игра уже совсем не так пугает как раньше и не без вины мемов, но скрасить пару вечеров поможет.

Спасибо за детство, Скотт Коутон.

Дрянь \ Воняет \ Сойдет \ Нормально \ >>Отлично<< \ Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3004372244
Đăng ngày 7 Tháng 07. Sửa lần cuối vào 17 Tháng 07.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
3 người thấy bài đánh giá này hữu ích
0.7 giờ được ghi nhận
ЛАРА КРОФТ В НАНОКОСТЮМЕ
Помните шутеры из начала десятых? Те самые коридорчики, в которых на игрока выбегают толпы футуристичных солдатов. А главный герой, конечно же, ещё более футуристичный солдат, которому индифферентно на всех этих выбегающих на него букашек. Чего бояться, если всех спокойно можно бросать и откидывать, нажав лишь одну кнопку на геймпаде. Такие шутеры, как правило, выпускались для игроков на консолях.

Так вот, игра явно вдохновлена консольными старыми шутерами. Правда геймпад от Xbox 360 у меня игрой не прочитался... Геймплей прямиком из 2010 года за исключением возможности отскакивать в стороны и использовать какой-то дальнобойный клинок что ли. То есть просто бежишь и стреляешь с автомата. Хотя бы укрытий нет и на том спасибо. Ну и прикручена система рангов боя из слэшеров. И вроде игра такими механиками намекает на какое-то испытание. Только вот тот, кто прошёл хотя бы пару шутеров - эту игру пройдёт без проблем. Здоровье восстанавливается само, когда исчезает кетчуп с экрана. Всё, что нужно делать - это постоянно отпрыгивать от врагов и стараться стрелять в голову. По желанию можно применить вышеупомянутый клинок и навыки, которые, допустим, замораживают пару противников или подбрасывают их в воздух и замораживают уже там... В общем, эти штуки нужны чисто для того чтоб были. Их использовать смысла немного. Только если все патроны случайно потратить. Кстати, о том, что у меня есть дробовик я узнал только в конце игры, когда закончились патроны на автомате... Патроны вообще потратить довольно сложно. Их в карманах у главной героини помещается около 500 штук. Тем не менее стрелять приятно.

Может с сюжетной точки зрения игра интересная? Или хотя бы с нарративной... Ну, мы играем, судя по всему, за выкидыша Лары Крофт. Главная героиня просто красотка ради красоты. На её лице камера даже часто делает крупный ракурс в мини-катсценах. Видимо для 12-летних парней. Ещё в игре есть одна головоломка в храме (Снова вспоминаем Лару). Непонятно зачем она добавлена. Ломает весь темп прохождения. Вообще вся игра происходит в каком-то храме-пещере. Какую ценность для сюжета имеет храм? Никакую, как и всё тут... Тут буквально нет сюжета. Злодей непонятно откуда взявшийся и какие-то средневековые мертвецы в капюшонах. Че? Опять же солдаты футуристичные, которыми управляет какой-то очень злой дяденька. Дяденька вообще никак не раскрыт и непонятно почему мы враждуем вовсе. Дракон пролетал пару раз... Ничего не объясняется. Даже чуть ли не магические навыки главной героини остались без ответа. Никаких тебе "Короче, это нанокостюм и он разработан по очень крутым технологиям США и бла-бла-бла". Вообще ничего.

Именно так, как эта игра, выглядел бы сон геймера, который переиграл в шутеры десятых. Это просто какой-то очень поверхностный сборник эстетических решений и идей из стрелялок того времени. К тому же длится этот сон всего 40 минут. Никаких режимов помимо "сюжета". Можно было бы арену добавить хотя бы. В игре нет ничего своего. Всё как будто взято из самых популярных клише о видеоиграх. Bright Memory - это олицетворение того, как ваша бабушка скорее всего представляет видеоигры. Настолько всё вторично и просто. Шутанчик без идей, где бегают какие-то монстрики и летают гигантские летучие мыши. Под "без идей" я подразумеваю полное отсутствие своих идей. Шутер для гиперактивных, судя по длительности и по тому, как всё быстро происходило. Два невнятных босса и финал уже ближе некуда. Фильмы и то длиннее. В них хотя бы погрузиться успеваешь.

Может дело в графике? Может Bright Memory - это околотехнодемка, как Крайзис, вторую часть которого эта игра мне сильно напомнила? Особенно дизайном пушек. Так вот. Графика здесь отличная. Действительно приятная, но годов так для 2015-2017. Если бы мне показали маленький кусочек этой игры, то я бы мог подумать, что это какое-нибудь странное дополнение к Far Cry или к Crysis.

Меня удивляет популярность Bright Memory.

Вроде игру унизил, но все эти недостатки меркнут на фоне того факта, что игру создал чуть ли не один человек. Может он не самый творческий, но проделанная работа однозначно достойна уважения. Я не могу поставить ему плохую оценку. Приятная графика и приятный геймплей для шутера 2010 года. Только ну очень уж короткий продукт получился и игра не понимает, чем она является. Возникает ощущение, что разработчик делал Bright Memory для себя, исходя из своих каких-то поверхностных фантазий об играх. Можно взять по очень большой скидке. Нельзя сказать, что я не получил удовольствие, играя в это. Более того, я не встретил ни единого бага. Можно кайфовать, закрыв глаза на смысл и выпив банку пива. Подойдёт школьникам, которые ещё не распробовали нормальные игры. Или тем, кому нравится Crysis 2. Всё же рекомендую взять вместо этой игры Crysis 2 или Doom 2016, ведь это то же самое только значительно лучше, если не вдаваться в мелочи.

Дрянь \ Воняет \ >>Сойдет<< \ Нормально \ Отлично \ Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2591627875
Đăng ngày 16 Tháng 06, 2023. Sửa lần cuối vào 17 Tháng 06, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
28 người thấy bài đánh giá này hữu ích
3 người thấy bài đánh giá này hài hước
2
12.2 giờ được ghi nhận
ПРОСРОЧКА ШРЁДИНГЕРА
! Без важных спойлеров
Именно "Кефир" будет именоваться игра в обзоре. Причём тут просрочка? Я всё объясню, но позже. Игру я прошёл только в 2023 году, поэтому не имею никакой предвзятости. В обзоре постараюсь дать понимание о том, стоит ли играть или не играть в Кефир, если он был пропущен. Выскажу не самое популярное мнение.

Что это вообще такое? Это Survival-Хоррор, разработанный маленькой командой. Опытные игроки при таком описании сразу поставили бы крест на игре, вспоминая миллион отвратных хорроров, разработанных двумя инвалидами и обычно на движке Unity. Но эта игра...

Кефир разработан на движке от первой части Халвы (Half-Life). Произошло невозможное... Халва родила Кефир. Лол. Ладно. И к чему было сказано про движок? А к тому, что он творит то, почему игру нельзя назвать просроченной. Первая Халва обладала кое-чем, чего нет даже у самых крутых хорроров современности... Представим такую картину. В обычный солнечный день вы спокойно идёте в больницу. Заходите в неё... А в больнице никого нет. При этом, горят квадратные лампы на потолке, помещение идеально чистое и имеет минимальное количество мебели. Оно кажется каким-то слишком ровным что ли... и необъяснимо странным. Вы решили присесть на больничную скамейку и подождать... но через время стало слишком некомфортно от обстановки и вы ушли. Казалось будто больничный коридор смотрел вам в душу... Это называется "лиминальность". Технологии во время разработки первой Халвы не позволяли создать детализированные помещения, реалистично выглядящих монстров, натуральное освещение и тому подобное. Именно поэтому Халва была жуткой. Гораздо более жуткой, чем вторая часть. Однако, дело не только в возрасте игры. Другие проекты того времени так не напрягали. Не знаю под чем разрабатывали этот движок, но лиминальность удалась на славу, как и хоррорная составляющая. Похожий эффект наблюдается в старых фильмах ужасов. Из-за старых эффектов и убогого грима монстры пугали больше, чем современные. Это уже называется эффектом зловещей долины. В общем, именно поэтому игра не устарела графически и не нуждается в ремейке. Она никогда не устареет. Эмоции, получаемые от такой графики уникальны. К тому же, из движка был выжат максимум. Картинка даже сейчас у меня не вызывает никаких вопросов. И при этом зловещий эффект никуда не делся. Игра пугает не скримерами, которые тут откровенно слабые и их мало. Эстетика получилась гораздо дороже современных свистоперделок. Но что это значит для игрока? То, что не каждому графика будет по нраву. Не каждый её выкупит, отчего у некоторых индивидов и появляется желание на ремейк Кефира. Игра вышла в 13 году, а значит разрабы не хотели современной графики. Получился хороший коктейль из сюрреализма и реализма.

Вы когда-нибудь ели Редис? Как уже стало понятно, Кефир умеет в зловещую атмосферу, но одной атмосферой сыт не будешь. Нужно ещё получать удовольствие от игрового процесса. И именно на этом моменте Леон Кеннеди вышибает двери. Да. Очень много игровых фишек взято именно из старых частей Редиски (Resident Evil). Стоит лишь вспомнить возню с открытием дверей. Тем не менее игра представляет собой почти коридорное приключение с парой случаев, когда придётся возвращаться в старые локации. Буквально коридорное. Тут сплошные узкие улочки и коридоры в зданиях ночного Стокгольма. По крайней мере, большую часть игры. И именно в этих узких улицах будут постоянно выходить из угла абсолютно разные существа. Да такие, которые снятся только при температуре 39 и больше. Чего лишь стоит летающее на кровати, похожее на человека, нечто, против которого хорошо использовать снайперку. Но мой любимчик - это ведьма, буквально доводящая главного героя до самоубийства. Врагов тут достаточно. Скучно в этом плане не будет точно. Так вот, для снайперки нужно место в инвентаре. А инвентарь как в Редиске, но только значительно меньше... Шесть слотов, а под конец и вовсе три. Один слот - это всегда фонарик, а второй - оружие ближнего боя... Легко не будет, однако и слишком сложно тоже. Хардкорность игры слишком завышают, не смотря на частый дефицит патронов. Сохранения, кстати говоря, как в Редисе - строго в определённом месте.

Отец всё таки Халва. Редиска игру только лишь воспитала. От Халвы достались ощущения от управления, вид от первого лица, частично стрельба и дизайн уровней с ребусами. Но стрелять сложно, ведь прицел сводится долго. Патронов мало, а монстры резвые. Однако, стрельба приятная и оружие чувствуется. Видов оружия тоже достаточно. Разве что гранат нет. И именно этот факт говорит о динамичности всей игры. Гранаты тут не нужны и были бы лишними. И именно это отличает игру от шутеров по типу Халвы. Тут не будет толп зомби. Каждый момент выверен разработчиками и врагов не много и не мало. Какие гранаты если каждая обойма на счету? Которая, кстати, теряется со всеми не выстреленными патронами при перезарядке. В общем, стрельба хорошая. Помимо стрельбы грех не сказать про ближний бой. Именно складной ножичек будет выручать чаще всего. Его спокойно можно взять во вторую руку, а в первой нести фонарик. В то время как пистолет даже не перезарядишь, пока не уберёшь второй предмет из руки. В игре есть уклонения, а точнее просто отскакивания в разные стороны. И это важная часть игрового процесса. Без них сложно. То есть, закликивать противников не получится. Даже тут игру проработали. Весь игровой процесс можно описать, как "Я одиночка и у меня с собой лишь ножик. Нужно добраться до дома и выжить." Не разваливать толпы врагов и не геройствовать, а выжить. Пистолет - не хедшот-машина, а инструмент, который нужно использовать только при необходимости. В Кефире ты обычный человек. У тебя кнопочный телефон с фонариком и большая удача, что ещё и ножик. Тут мы плавно переходим к нарративной части игры.

Саймон Хенрикссон с телефоном Сони Эрикссон - главный герой. Таких, как он в наше время принято называть "Дед Инсайд". Но не стоит обесценивать его проблемы с головой. Одинокий 19-летний парень в толстовке знатно пострадал от жизни и впал в жёсткую депрессию. Я уж молчу про ситуацию с монстрами. Может сложиться впечатление, что он перепил просроченного кефира. Настолько они резко появились. В общем, всё вы узнаете сами. Завязка в том, что главному герою нужно добраться до дома. На наш крайне стильный телефон периодически приходят СМСки и чаще всего от мамы, но далеко не всегда... Понимаете? Чтобы пользоваться фонариком, нужно достать телефон. На телефоне сообщения, нагнетающие тоску или страх. И никуда ты их не уберёшь, если хочешь пользоваться фонариком. Не гениально ли? До дома нужно добираться, как уже сказано, по улицам. И тут геймдизайн Халвы невероятно сильно влияет на погружение. Игра не имеет чёткого разделения на уровни, что создаёт ощущение беспрерывного путешествия. Ты идёшь сам и никаких заставок и "часом позже". Это сильно. Всё в совокупности создаёт идеальное ощущение того, что ты одинокий волк, у которого есть только путь и кнопочный телефон. Именно этим игра и подкупает. Именно за это её и любят. Ты чуть ли не сливаешься с главным героем. Почти каждый из нас - это обычный человек, а не крутой военный, за которых мы обычно играем в шутерах. Поэтому с главным героем себя ассоциировать очень просто.

Так для кого эта игра? Кому в это играть? Я думаю каждый уже сам ответил себе на этот вопрос, но всё же скажу пару слов. Первая Халва мне не нравится, но Кефир зашёл. Игра скорее получилась Редиской для ПК. Кефир не выделяется технологичным геймплеем и не имеет невероятного сюжета, но это настоящее произведение искусства, которое любишь за всё вместе. По отдельности элементы этой игры ничего крутого не представляют и вся суть в самой натуре игры. Невероятная эстетика и ощущения от происходящего - вот, что главное. Кефир не затянут и не имеет ничего лишнего. Рекомендую всем эстетам 16+. Слишком молодые могут не выкупить.

Дрянь \ Воняет \ Сойдет \ Нормально \ Отлично \ >>Икона<<

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2986200539
Đăng ngày 10 Tháng 06, 2023. Sửa lần cuối vào 28 Tháng 06, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
28 người thấy bài đánh giá này hữu ích
1 người thấy bài đánh giá này hài hước
0.3 giờ được ghi nhận
КЛИКЕР 2.0: ЕВРОПЕЙСКАЯ ПРОПАГАНДА
Что представляется, когда смотришь на гэмэплэй этой игры? То, как ты отгрохаешь мультяшный городок своей мечты под любимую музыку или интересный подкаст. То, как полюбишь каждую улицу этого неповторимого городка и сделаешь тысячу скриншотов. То, как игра подарит тебе детское ощущение любимого конструктора детства. В общем, настоящее расслабление. Правда? Желания резонные, но они не совсем оправдаются. Да и игрой это сложно назвать, но плохо ли это?

Суть такова. Это самый казуальный градостроительный симулятор в мире. Карта, предоставленная игроку для строительства, делится на немного неровные клетки, чтобы структура города получалась интереснее. Левая кнопка мыши - построить клетку города, а правая - удалить её. Удерживая ЛКМ, можно вращать камерой, а, удерживая ПКМ, перемещать камеру... Это ВCЁ. Я серьёзно. Если не вдаваться в мелочи, то это всё, что может делать игрок. Ладно. Ещё можно домики раскрашивать в десяток цветов... Но всё-таки известны случаи, когда при простейшем управлении, проект был крайне интересным. Можно вспомнить все игры с "Денди". В них у тебя есть крестовина и две кнопки. Играется даже сейчас круто, хоть и не совсем правильное сравнение.

Так что мы имеем при таком управлении? Клетки клетками, а выглядит это как разные структуры: и балкон, и башня, и переулок, и "нефтяная" позднесредневековая вышка, при желании, лол. Чисто теоретически можно построить позднесредневековую матьбазу из MGS 5. Обстановка вполне соответствует. Как уже понятно, стилистика тут только старая европейская, а могли бы скинчики подвезти. Я бы с двойной радостью строил какое-нибудь скандинавское необычное поселение. Что за пропаганда европейской архитектуры? Мне она особо никогда не нравилась. Ладно. Вернёмся к сути. Все структуры принимают свой вид исключительно автоматически. Невозможно клетку балкона заменить на клетку моста, пока не перестроишь соседние клетки каким-нибудь хитрым образом. То есть, тебе как бы нужно подобрать расположение клеток так, чтобы получилась нужная тебе структура. Игра запрограммирована анализировать соседние клетки для создания логичных строений. И вроде это кажется нормальным. "Всё гениальное - просто". Пока не начнёшь играть.

Играешь ты. По-началу всё нравится. Слушаешь какой-то подкаст. Думаешь, что вот он идеальный игровой процесс для прослушивания чего-либо на фоне, а потом... становится скучно. Игра становится полностью понятной буквально за 10 минут. Креатив всё должен был спасти, но не спас. Строить абсолютно одинаковые дома неинтересно. Нет никакого выбора. Допустим, хочешь меж высоких домов мост проложить. Размечтался. Ничего не выйдет. Только коридор из таких же домов и какой-нибудь смешной балкон в случайном месте. Игра слишком простая в плане строительства. Она не выдаёт тебе ничего уникального. Структур ну слишком мало. Банально можно было добавить на колёсико мыши смену подходящих строений. Хоть какой-нибудь выбор дать. Честно говоря, игра как-будто в Бета версии.

Однако, порадовала графика. Ночь выглядит действительно красиво. Но цветовая гамма при любом поставленном времени суток какая-то унылая и однообразная. Вокруг лишь море и ты со своим курсором. Можно и не мышкой играть. Доступно управление с геймпада, а также на сенсорном экране. Это круто. Да и игра есть на многих платформах.

В результате получился эдакий прокачанный "Сookie Сlicker", суть которого сводилась к тому, чтобы просто кликать на печеньку и зарабатывать очки. Тут очков никаких нет, но как результат трудов - собственный городок. Можно поиграть если уж совсем нечего делать. Это как браузерные игры, которые дают просто скоротать время. И то, игра время не коротала, а наоборот растягивала. Всё, что отличает этот проект от браузерных игр - это графическая составляющая. Честно говоря, я думаю, что даже в автобусе или в туалете на телефоне в это играть будет скучно. Игровых механик тут почти нет, а с тем, чтобы просто залипнуть, игра справляется посредственно. Но не сказать, что продукт отвратительный. Тут и графика объективно неплохая, и алгоритмы строительства не убогие. Кого-то цепляет, но как по мне, лучше купить "Cities Skylines" для того, чтобы слушать подкасты. Или зайти в креативный режим в игре "Minecraft". Если кто-то прямо СОВСЕМ не хочет напрягаться, то игра может подойти. Можно ещё пятилетнему ребёнку её дать. Предлагаю устанавливать эту игру на компы в садике и давать самым послушным детям поиграть в неё.

Объективная оценка:
Дрянь \ Воняет \ Сойдет \ >>Нормально<< \ Отлично \ Икона

Субъективная оценка:
Дрянь \ Воняет \ >>Сойдет<< \ Нормально \ Отлично \ Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2978793952
Đăng ngày 21 Tháng 05, 2023. Sửa lần cuối vào 25 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
1 người thấy bài đánh giá này hài hước
15.5 giờ được ghi nhận
САНЯ РЫБНИК: В ПОИСКАХ ТРУБЫ
! Без важных спойлеров
Игра древняя, но каждый имеет право пройти её без спойлеров. Тем не менее, мой обзор даст понимание о чём игра в принципе. Причины пройти есть, как и причины на то, чтобы не проходить. Да и сюжет тут не так важен, чтобы о нём разглагольствовать. Поэтому, любители глубоких сюжетов Кодзимы, проходите мимо. Без прелюдий скажу, что игра далеко не самая лёгкая, но сохраняться можно когда хочешь.

Я сам на игру обратил внимание лишь недавно. Как вообще до неё руки могли дойти? Всё просто. Во-первых, я люблю игры про скрытность. А во-вторых, я прошёл Chaos Theory, которая считается лучшей в серии, а далее захотел получить схожий опыт. Откопал первую часть. Ну и вот. Она пройдена, а я пишу обзор. Стоит ли проходить эту игру, когда есть Chaos Theory? Что это вообще за игра? Постараюсь ответить на эти вопросы.

В общей картине, игра представляет собой набор сюжетных уровней, сильно заточенных под скрытность, которые вплетены в историю про секретного агента. Хотя, история тут концентрируется не на нём. О сюжете поговорим попозже. Вернёмся к теме. Что обычно ждёшь от уровней в игре про скрытность? Нелинейные локации и интересные возможности.

Локации хотят казаться нелинейными, но, куда бы ты не пошёл, исход один: обыщешь все немногочисленные углы комнат и пройдёшь на следующий "отсек" уровня. Через коридор к двери. Путей, по которым добираешься до дверки, в самом лучшем случае - два. НО. Всю кишкообразность происходящего перекрывает разнообразие самих локаций. Ни разу не было такого, чтоб я самому себе сказал, что я уже проходил или видел это. Самое странное, что линейности будто не замечаешь, хотя, по сути, линейность должна быть минусом.

Может всё-таки добираться до следующего "отсека" интересно? С передвижением неоднозначно. Казалось бы, можно и по трубам ползать (даже вертикально и горизонтально), и по забору-решётке перемещаться в стиле Человека-Паука, и ногами упереться между стен. Вон с трубы даже пострелять можно. Такого до сих пор в играх нет... А где эти трубы? Я серьёзно. Трубы, которые можно использовать есть, но не там, где они нужны. А там, где можно идеально ими воспользоваться, главный герой просто-напросто не хочет цепляться. За то ногами между стен можно упереться над каким-нибудь коридором... В паре мест на всю игру. А даже если мест больше, то они настолько неочевидные, что можно за всю игру ни одного не встретить. Но вот ходьба порадовала. Скорость передвижения главного героя достаточно точно регулируется, а уровень шума влияет на слышимость шагов. Примерно такая же ситуация со светом. Как и у ходьбы, у него есть несколько градаций. От полного мрака, в котором главный герой не видит даже своих рук, до света в конце туннеля. Достаточно часто вид освещенности места не соответствует индикатору. То есть, зашёл ты, вроде, во мрак, а индикатор света подскочил и тебя обнаружили. А ведь эти механики - основа игры.

Обнаружили враги. Тема тоже неоднозначная. Всё взаимодействие с ними сводится к: ударить по башке; допросить; перенести труп; нейтрализовать оружием или гаджетом; отвлечь; заставить пройти биометрический сканер пару раз за игру. Допрашивать можно очень немногих и непонятно кого можно. Игра никак это не помечает, пока не захватишь врага сзади. Захват врага сзади... Чтобы это сделать, нередко нужно встать ровно за спину, да и подкрадываться на идеальной скорости, которая позволит догнать врага и не спалиться. Приходилось по каким-то мелочам 100 раз загружать одно и то же сохранение. То враг обернулся чуть быстрее чем надо, то я скорость немного превысил в попытках догнать. Не похасанишь даже чуть-чуть. Даже если просто хочешь дать по башке, проделать нужно примерно то же самое. Враги-то глазастые. И меткие. Расстреляют быстро. Чтобы избежать обнаружения, очень желательно регулярно стрелять во всё, что похоже на светильник. Враги всё равно не настолько умные, чтобы объявить тревогу при регулярно пропадающих источниках света.

Стрельба... Давно вы играли в World of Tanks? Нет. Это не реклама. Дело в том, что если вы играли в WoT, то в этой игре вы полностью понимаете механику стрельбы. Только вместо танка, Саня Рыбник, которым вы и управляете. В чём суть? Чтобы ХОТЯ БЫ получить ШАНС попасть туда, куда хочешь, нужно: 1) встать на месте; 2) прицелиться в нужную цель; 3) подождать пока прицел сведётся в течение нескольких секунд; 4) не дёргать мышку ни на единый миллиметр; 5) помолиться святой иконе; 6) надеяться, что области сведения достаточно, чтобы попасть в голову с нужного расстояния. Именно в голову. По другому стрелять бесполезно... И мне это даже понравилось. Если бы стрельба была казуальной, то какой смысл играть в прятки? Нейтрализовать целый этаж врагов и так обычно небольшая проблема. А тут действительно что-то интересное и подталкивающее играть как задумано. Да и в конце концов, это реалистично. Вся проблема в том, что нужно именно НАДЕЯТЬСЯ, что ты попадёшь. Даже с десяти метров. Казалось бы, автоматическая винтовка с оптическим прицелом в руках. В прицеле трясёт, как на фрегате, а без прицела можно и пистолет использовать. Винтовка по сути - это аналог пистолета с более быстрым сведением и повышенной точностью. Да, из-за угла стрелять можно только из пистолета, но не так уж много мест, где это необходимо. Винтовку выделяет другое - подствольник, способный пулять гаджеты.

У старого пердуна Сани, как у Бэтмена, есть достаточное количество интересных гаджетов: подствольный паруразовый шокер, чтобы бесшумно вырубить врага с небольшого расстояния (даже выстрел с глушителем издаёт шум); отмычка, дабы взломать дверь; подствольные камеры наблюдения с возможностью пердануть усыпляющим газом; кабель для просмотра того, что находится за дверью; ОСКОЛОЧНАЯ ГРАНАТА и другие. Самый главный гаджет, конечно же, 3-хглазые очки ночного виденья. Этот угрожающий треугольник из трёх зелёных фонариков очень эстетичен. Но как это всё играется? Тут уже всё зависит от игрока. Если ему ничего не нужно, то можно спокойно пробежать всю игру, используя только ночное виденье, отмычку, пистолет и шокер. Прохождение будет не сильно сложнее, но значимо скучнее. Поэтому, не стоит забывать про гаджеты. Иногда они действительно помогают или просто развлекают. Особенно гаджеты помогают в парочке экшоновых моментов. То есть, тебя буквально ставят в ситуацию где тебе даже не спрятаться от врагов. Если патронов и шокеров осталось мало, то удачи.

Сюжет. Он стереотипный. Всё, что нужно знать - это то, что Саня Рыбник является агентом секретной организации "Третий Эшелон", которая занимается шпионажем в целях безопасности США. Президент Грузии - Комбаян Николадзе (лол), похожий на Сталина (лол), чисто теоретически угрожает безопасности США. Сане предстоит разведать ситуацию. Потом во всю эту кашу ещё добавится Китай. Самое интересное в этом всём - озвучка Грузинов и Китайцев. Максимально стереотипные и смешные акценты. Однозначно проходить в русской озвучке. Но игра держит серьёзный тон, что сказалось на реалистичности анимаций передвижения и приземлённости всего. Это круто. По сути, мы играем за реалистичного "супергероя".

Все названные минусы легко подавить 3-мя тезисами: 1) Это игра 2002 года; 2) В эти кривоватые прятки всё равно действительно интересно играть, ведь над игрой реально старались и это видно в мелочах; 3) Это пилотная часть уникальной серии, костяк которой лишь дорабатывался в следующих. Отсюда кривость. Chaos Theory - это просто доделанная 1-ая часть. В ней и трубы появились, и механики работают правильно. Главная проблема 1-ой части - кривость. Скорее всего, её доделывали в спешке. Если важен только геймплей, то не вижу смысла начинать с неё. Она может оттолкнуть от серии своей древностью. Если важен нарратив, и думаете, что осилите, то конечно с 1-ой части. Игра сносно сохранилась. А так, Chaos Theory - это то же самое, но доделанное во всех аспектах.

Дрянь \ Воняет \ Сойдет \ >>Нормально<< \ Отлично \ Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2970495940
Đăng ngày 5 Tháng 05, 2023. Sửa lần cuối vào 10 Tháng 06, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
2 người thấy bài đánh giá này hữu ích
1 người thấy bài đánh giá này hài hước
0.0 giờ được ghi nhận
СНИПЕР БЕЗ ТРАВЫ КАК ШАВА БЕЗ МЯСА
Один из главных плюсов реализации этого костюма в игре - это возможность выбрать цвет камуфляжа самой одежды. Кепки в том числе. Если ты не киберкотлета, которая играет на минималках, то костюмчик повлияет на погружение во время игры снайпером. Что может быть лучше, чем почувствовать себя капитаном МакМилланом из CoD 4? Не в том плане, что инвалидом без ног, а настоящим теневым воином. Можно и инвалидом без ног, если чересчур кемперить. Или для особых ценителей снайпинга - главным героем серии игр Sniper Ghost Warrior. В игре даже винтовка из первой части есть. Можно и не на снайпера надеть. Ложишься в траву и шанс обнаружения становится на 1% меньше. Костюм немного громоздкий, так что преимущество в скрытности ситуативное. Самый главный недостаток - это то, что в игре травы кот накакал. Цена более-менее демократичная. В общем неплохо, но обычно такое дают бесплатно.

Дрянь \ Воняет \ Сойдет \ Нормально \ >>Отлично<< \ Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2937357610
Đăng ngày 22 Tháng 02, 2023. Sửa lần cuối vào 9 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
15 người thấy bài đánh giá này hữu ích
9.7 giờ được ghi nhận
РУССКАЯ РУЛЕТКА, НО С КОМПУТЕРАМИ
О заголовке поговорим попозже. Сначала базовая информация о продукте. Это симулятор разработчика игр. Звучит глобально и интересно, да? Начинаешь представлять стратегию с созданием уникальных проектов и предвкушаешь своё становление Хидео Кодзимой. В лучшем случае, естественно. Даже если у игры не такая глубокая проработка, то ждёшь хотя бы приблизительно такое, но "на минималках". Ждать ничего не надо.

Суть геймплея такова. Всё начинается ещё в XX веке, когда игровая индустрия лишь зарождалась. Создаётся студия разработчиков с одним рылом (тобой). Выбираешь платформу, жанр, движок и название игры. Всё выбрано? Начинается "создание" проекта, про которое расскажу ниже и основательно. После "создания", получаем рецензии от критиков и некие продажи. Делаем выводы. И так проект за проектом. Студия растёт финансово, штатом сотрудников и исследованием новых технологий, если игры удачные. "Из грязи в князи". Но самое главное, как же определяется качество нашей игры? А оно зависит от махинаций игрока во время, якобы, "создания".

На создании игры всё и рушится. Чтобы сотворить наш шедевр, надо двигать ползунки вверх и вниз, которые обозначают сколько времени вы потратите на какой-либо аспект игры. Например: Графика, звук, дизайн мира. Три ползунка. Упор на графику уменьшает процент проработки остального. То есть, хороший звук ухудшает графику. Или же дизайн мира ухудшает работу над звуком... Что за бред? В реальности некоторые игры делают по 5 лет и это даёт возможность проработать абсолютно всё из вышеперечисленного на высшем уровне. Да даже за значительно меньший срок такое удавалось, но далеко не всем, конечно же. В основном лишь некоторые инди разработчики не прорабатывают эти три аспекта до нормального уровня. Ладно. С этим можно смириться. Там ещё есть ползунки другие. Проблема в другом. Эти все показатели графики и пр. ОЧЕНЬ условные. Игрок себе представляет один проект, дёргая за ползунки, а игра считает его совсем другим. На выходе получаются неутешительные оценки от прессы и ужасные продажи, если логика гэймэра не совпала с логикой разработчика Game Dev Tycoon. Игровой процесс превращается в угадайку того, какие ползунки разработчик задумал для определённого жанра. Показатели "дизайн уровней" и "дизайн мира" меня вообще поразили. В чём разница между ними? Я не понимаю. В первых наших играх даже открытого мира нет, а ползунок есть. Механика сиквелов, например, тоже не порадовала. Она по неведомой причине разблокируется достаточно поздно, после чего приходит понимание, что все твои проекты с цифрой два, оказывается, были отдельными. Это всё напоминает игру в так называемую русскую рулетку, но на барабане револьвера есть подсказки, которые каждый поймёт по-своему. Нажимаешь кнопку и ждёшь не очень предсказуемых последствий. Аспект создания игр - самый главный минус Game Dev Tycoon.

С другой стороны, игра всё равно не шлак.

Главный минус мог бы быть гораздо хуже. Да, реализация основы симулятора СОЗДАНИЯ игр хромает, но принести этот проект удовольствие и некий челлендж может. Game Dev Tycoon, возможно, просто не доведён до ума, а сам костяк игры имеет потенциал. Здесь нет запоминающегося саундтрека и лучше вовсе играть под свою музыку, что я и советую сделать. Графика минималистична, но это никаких проблем не вызывает и даже прикольно. Чего ещё можно ожидать от маленькой инди игры?

Вердикт таков. Это игра на пару вечеров, после которых интерес к ней пропадает на полгода и более. По крайней мере, у меня так было. Идея игры отличная, а реализация не очень. Идеей в основном и цепляет. Всё портит логическая стена между игроком и разработчиком, из-за которой игровой процесс превращается в усложнённый аналог русской рулетки с ребусами и компьютерами. Простенькая стратегия, не претендующая на реализм симулятора. Как любит говорить здешняя пресса, в игре "есть удачные решения". Можно порекомендовать купить её на телефоне. Самое то, чтобы поиграть в автобусе, но никак не на компе, когда есть проекты гораздо глубже и интересней.

Дрянь \ Воняет \ >>Сойдет<< \ Нормально \ Отлично \ Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2745535515
Đăng ngày 28 Tháng 10, 2022. Sửa lần cuối vào 5 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
5 người thấy bài đánh giá này hữu ích
2 người thấy bài đánh giá này hài hước
3.6 giờ được ghi nhận
ЗАБАВНЫЙ ТРИЛЛЕР, В КОТОРОМ НАДО ДУМАТЬ
! Без важных спойлеров
Да. Именно думать. Решать головоломки. Не сказать, что они тут вселенского масштаба, но помозговать немного придётся. Если у человека нет элементарной усидчивости, то игра не подойдёт. Моментальной развлекухи не будет, а самый весёлый элемент игры - это антагонист. С порогом входа разобрались.

Суть и основа игры проста. Есть портальная пушка, стреляющая двумя разноцветными порталами. Они являются одновременно входом и выходом друг для друга. Всё происходит в не очень просторных помещениях. Есть вход в комнату, а добраться надо до выхода, решая всякие пространственные недоразумения. И так комната за комнатой. Концепция со временем усложняется новыми элементами, но суть остаётся прежней. Ничего плохого про головоломки сказать не могу. Тот случай, когда лучше попробовать, чем слушать. Это весь геймплей. Игра, кстати, короткая. Меньше 4 часов, не учитывая внесюжетные испытания. Есть в этом и плюс. Игра не душная и не приедается. К тому же головоломки постоянно разнообразные, а значит нету ничего рутинного.

Если бы всё этим ограничилось, игру бы уже забыли. Забывать не хотят.

Я не зря акцентировал внимание на антагонисте, а правильней будет сказать антагонистКЕ. А если точнее, то Глэдос. Она настолько харизматична, что просто берёт и мотивирует проходить игру до самого конца. Создать сюжетную мотивацию одним персонажем в игре про головоломки - это сильно. Без ГЛАдильной ДОСки было бы значительно скучнее играть. Значительно. Грубо говоря, примерно так же, как играть в головоломки на телефоне в туалете. Не было бы никакого сюжетного стимула двигаться дальше. Конечно, головоломки с телефона - это на две головы ниже здешних событий, но мысль, думаю, ясна.

Но и антагонистка была бы никем без эстетики вокруг творящейся. Научная фантастика, бесконечные помещения с белыми и серыми стенами. Какие-то загадочные эксперименты, в одном из которых мы и участвуем. Немного напоминает фильм "Куб". При такой, возможно, угнетающей атмосфере, всё воспринимается не так уж "уныло". Благодаря Глэдос. Она бывает серьёзной, что даёт значимую прибавку к атмосфере, а бывает забавляет своим поведением и надписи HELP на стене уже не так нагнетают. Даже издевается над нами забавно. При этом, Глэдос - не клоун. Происходящее держит тонкую грань между цирком и серьёзностью. Первая оффлайн игра, где пошутили про то, что я якобы приёмный. Ой, я же не главный герой. Значит, не про меня?

Игра заставляет нас почувствовать себя главным героем. Не в том плане, что мы самый крутой и вообще самый главный, а в том плане, что ты ощущаешь себя в этой лаборатории. Чувствуешь, что ты принимаешь решения, что именно ты взаимодействуешь с той самой Глэдос, а не какой-то болванчик вместо тебя. Неудивительно, ведь это фишка Valve, которую они развивали аж с самой первой Half-Life.

Графика игры 2007 года даже сейчас смотрится отлично и передаёт всё, что необходимо для хорошей атмосферы. Спасибо движку Source. Никаких недостатков в картинке не обнаружено. Старость игру убьёт ещё не скоро.

Классика не стареет. Максимум черствеет.

Вообще, поиграл в Portal я только сейчас (Осень 2022 года), так что мнение можно считать свежим и не привязанным к ностальгическим чувствам. Припозднился я немного. Ну ладно, не впервой.

А что в итоге? В итоге мы имеем воистину классическую головоломку, которая подойдет любому усидчивому человеку с мыслительными способностями выше скворечника и с компом мощнее магнитолы. Основные сюжетные моменты будут понятны даже ребёнку. Правда, мне кажется, для детей, Portal - это психоделично и скучновато. Для тех, кто повзрослее, игра вряд ли покажется душной, да и короткая она. "Краткость - сестра таланта". Головоломки увлекательные и погружают в себя. Можно порекомендовать Portal тем, кому надоели типичные игры с типичной концепцией. Стрелять тут не надо, как и выполнять миссии, отмеченные на карте. Самобытный проект, достойный внимания практически любого человека. 2007 год был воистину великим.

Глэдос останется в каком-то из уголков моего сердца ещё надолго.

Объективная оценка:
Дрянь / Воняет / Сойдет / Нормально / Отлично / >>Икона<<

Субъективная оценка:
Дрянь / Воняет / Сойдет / Нормально / >>Отлично<< / Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2866255144
Đăng ngày 12 Tháng 10, 2022. Sửa lần cuối vào 10 Tháng 06, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
10 người thấy bài đánh giá này hữu ích
4.5 giờ được ghi nhận
БАЙКИ ПЬЯНОГО БАТИ ЗА СТОЛОМ: ТИР
! Без спойлеров
О чем я? Какие байки? Дело в том, что сюжет здесь подаётся главным героем в виде рассказа о своих подвигах на поприще ковбоя, которые то ли правда, то ли вымысел. Сам сюжет я спойлерить не буду, хоть он и не шибко интересный. Направлен по большей части на погружение игрока в геймплей и банально чтобы не скучно было играть. Оригинально? Достаточно оригинально.

А играть скучно что ли?

Ну, тут не всё однозначно. Игра даёт разнообразные локации, которые абсолютно линейны. Однако, линейность тут не минус и соответствует подаче сюжета. Стрелять приятно, но игра тут тоже звёзд с неба не хватает. Обычная стрельба и три вида оружия (четыре, включая одно эпизодическое). Есть прокачка, которая не заставляет ничего гриндить и нужна лишь для того, чтобы был некий прогресс навыков. Всё это приестся не успевает, потому что игра короткая (3-6 часов). Геймплей практически ничем не выделяется. Типичный шутер, но в красивом фантике. Если убрать сюжет и местный стайл, то я бы в это играть не стал. Но всё таки интересные моменты есть, а именно: дуэли, уворот от пуль, быстрая перезарядка, режим разбивания вражеских кукушек на ошмётки в слоумо и другое. В общем пострелять можно и управление достаточно отзывчивое. Затянутых моментов нет и игра неплохо прокатывает игрока по своим линейным рельсам.

Пожалуй, весомый плюс игры в том, что не смотря на все свои недостатки, она какая-то уютная что ли. После неё остаётся приятное послевкусие и хорошее настроение. Весь этот сеттинг и незамысловатость делают своё дело.

Графика стильная и даже через многие годы будет восприниматься приятно, так как выполнена в каком-то комиксном стиле, но мыльцо всё же встречается. У игры есть свой почерк. Звуки свиста пуль соответствуют местному калориту старых вестернов. Вообще, тут всё кричит о том, что это стереотипный боевичок на диком западе. Игра этой стереотипностью и цепляет.

Самая главная проблема игры в том, что субтитры читать максимально неудобно, а русской озвучки тут нет. Даже в GTA 5 читать их удобней. Половина сюжета может пролететь мимо глаз игрока. Актуально это не только для русичей. Кроме английской, озвучек больше нет.

Ещё стоит выделить такой момент, что, не смотря на линейность, левел дизайн таков, что не всегда понятно куда идти. Разработчики, кажется, были в курсе об этой проблеме, ведь для подсказки направления есть специальная кнопка, которая частично компенсирует такой недостаток.

Итак, подведём итоги. Это типичный шутерок на вечерок с небольшим бюджетом и с попыткой в уникальность. Удачная ли попытка? Где-то да, а где-то нет. Не смотря на все фишки, игра всё равно представляет собой типичный тир, но всё кроется в мелочах. Общий уют и краткость происходящего делают этот симулятор баек неплохим вариантом на вечер после тяжкого дня. Call of Juarez: Gunslinger не старается быть чем-то невероятно технологичным, прорывным и грандиозным, а просто пытается развлечь.

Дрянь / Воняет / Сойдет / >>Нормально<< / Отлично / Икона

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2802468829
Đăng ngày 2 Tháng 05, 2022. Sửa lần cuối vào 9 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Hiển thị 1-10 trong 10 mục