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2.3 godz. łącznie
《DJMAX RESPECT V》
《DJMAX RESPECT V》作为《DJMAX》系列的最新作,延续了该系列独特的音乐游戏风格,同时引入了更多现代元素,配合上更懂的二次元要素,不断的进步使其成为音乐游戏爱好者必玩的佳作。它不仅仅是一款音游,更是一个音乐与视觉的艺术盛宴。推荐给所有喜欢音游的玩家,不管你是硬核大神,还是休闲玩家,我相信你都能在这里找到独特的乐趣。

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当然,作为一个音游来说,庞大的曲库往往能赋予这款游戏极为庞大的生命力,而本作的一大亮点也在此,无论你是喜欢电子乐、流行音乐,还是热爱古典曲风,DJMAX RESPECT V 都能满足你的需求。本作种收录了数量众多的经典曲目,(从数不胜数的昂贵DLC中就可以看出)包括系列历代作品中的热门歌曲,还有专门为《DJMAX RESPECT V》打造的新曲。每一首曲子都经过精心编排,玩家能够体验到从慢板的抒情曲目到节奏紧凑的电子舞曲,各类风格应有尽有,就这个听歌爽!

同样的,在游玩《DJMAX RESPECT V》过程中虽然带来的视觉享受也十分出色,背景视频与音乐节奏完美契合,带来了极具冲击力的视觉体验。游戏的每个按键反馈、音符掉落都与音乐节奏同步,游玩时,玩家仿佛进入了一个充满音乐的世界,身临其境地感受音符跳动的快感。这种音画合一的体验让《DJMAX RESPECT V》不仅仅是个音乐游戏,更像是一场音乐与视觉的交响表演。

但是不得不说,在非休闲模式中,游戏的上手确实有一些难度,游戏中也没有详细的新手指引,确实是让我研究了半天,不过在初步掌握之后,游戏也变得更为有趣了起来。《DJMAX RESPECT V》的操作模式并不是一成不变的,从最基础的4键、5键到更加复杂的6键和8键,不同模式适合各种水平的玩家。从音乐游戏新手到高端玩家都可以找到适合自己的挑战。

同时,游戏还提供了多种难度选择,玩家可以根据自己的节奏感和手速自由调整难度,带来高度自由的操作体验。可惜我这种手残连四指的玩法都总会有那么一两根手指不听使唤。
对于追求极限操作的玩家,游戏内的高难度谱面绝对能够满足挑战欲望。复杂的节奏和多重按键的结合让每一首曲子都富有挑战性,玩家能够不断突破自己的极限,享受通关的成就感。

除了传统的游戏玩法外,游戏中还设置了丰富的进阶系统。比如通过完成特定任务或达到一定的游戏成绩,玩家可以解锁新的曲目、头像、主题等个性化内容。奖励系统让玩家游玩时的动力更足。

🔘总结🔘



总的来说,《DJMAX RESPECT V》凭借其庞大的曲库、出色的视觉设计、灵活的操作模式以及多样的社交玩法,已经成为了音乐游戏中的翘楚。无论你是音乐游戏的老玩家,还是刚刚入坑的新手,这款游戏都能为你带来无与伦比的视听享受与游戏体验。


不才之见,感激承阅。幸蒙一哂,敢望一赞!



Opublikowana: 28 sierpnia 2024.
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Według 62 osób ta recenzja jest przydatna
4.8 godz. łącznie
自从刺客信条3中加入海上游戏部分,便吸引了一众玩家的目光,而直到《刺客信条4:黑旗》则是彻底将这一玩法发扬光大,给玩家留下了极其深刻的印象,获得了广泛好评。而也就是借此契机,育碧开发这部《碧海黑帆》,将海战玩法脱离出来作为核心。尽管接二连三的跳票让这部作品的出世饱经风霜,但幸运的是游戏终于成功推出,到如今也是成功登录STEAM。但可惜的是本作维持了育碧许久以来带给玩家的工业化游戏的形象,仍然在线的美术风格和一如既往吸引人却缺乏深度的玩法。

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迟到的海战还能延续成功吗


该怎么说的,毕竟个人对于海战玩法的态度确实一般,最早体验到较为成熟的海战玩法是在刺客信条3中康纳驾驶的天鹰号。可能是考虑到AC前面系列玩法变化不多,又恰好殖民历史总是与航海脱不开干系,育碧选择引入了海战玩法,可能那时的海战设计也确实不时那么成熟,个人又不喜欢航海变换方向时慢腾腾的感觉,因此只是感觉到倍感折磨。而得益于AC4的优秀表现彻底让海战这一玩法走向了很多玩家的视野,得到了众多玩家的喜爱,借此契机,便迎来了这个难产儿——碧海黑帆,距离刺客信条四的推出已经有些时日的,在那是极具创新的玩法到现在看来的效果似乎也显得平平无奇,即时仍然对这部熬了很久的作品抱着很大情怀的玩法,在看过媒体评分之后估计也心凉了半截了。如果说前些天的波斯王子新作让我十分上瘾,那么这部作品就让我继续维持对育碧大型工业化3A的观望态度。

但是说归说,游戏的前半部分当然还是吸引人的,前几个小时的体验确实还可以,但很快就会发现其中玩法的单薄,脱胎于AC的海战并没有做出自己的特色,围绕海战的展开也不够有深度,尽管不是清据点,但还是不免罐头味十足。或许本作如果在AC4推出后不久跟上,说不定能获得更好的评价吧。

略显单薄的核心玩法


由于一场意外的产生,主角不幸流落到海盗之岛,当然主角也变成了立志成为海贼王的男人。游戏的主要玩法围绕海战展开,玩家需要去完成各种护送,交易,抢夺等等任务,但实际也就是不同形式的海战。玩家通过灵活的操作来控制自己的船只,从操控帆船的速度、角度,到使用各类炮火等等,和敌人在海上不断转圈圈,寻找机会,打击对手。

玩家能够通过掠夺或完成任务获取资源,用以升级和定制自己的船只,提升性能。比如,玩家可以安装更强的火炮,或者为船只增加更厚的装甲,提高战斗中的生存能力。但其实在这里就能看出游戏的玩法单薄了,作为主打海战,船战的游戏,对于船的性能这一方面的自定义却显得十分浅显,只是简单的更换攻击武器,更换护甲之类,可供选择的船只也是十分稀少,要不是整个系统的循环还算是不错,甚至会让人怀疑游戏的完成度。

但不同于核心玩法上的单薄,另外的装扮玩法可谓是十足丰富,单单是玩家所控制的角色全身上下可自定义的服装就不在少数。还有针对船的外观进行自定义,好一个碧海暖暖。

游戏中的航海交易系统倒是还不错,各个地方跑商,时间长了其实也会让人眼前一黑。还有十分简单的资源采集等等。整个玩法循环十分简单前期简单体验一下还可以,不过要持续玩的话还是推荐和好友一块玩吧,毕竟这也是这款游戏引入联机系统唯一的好处了。

百夸不厌,极佳美术


其实这也是老生常谈了,美术一直都是育碧的强项,不管是大型3D还是2D游戏,在视觉上能给予玩家的从来都不会差,精致的场景、真实的天气效果、丰富的角色设计和逼真的战斗特效,将玩家带入了一个细致入微、充满冒险气息的海盗世界。

游戏中的船只设计也非常有特色,船体的纹理、木材的质感以及帆布在风中飘动的动态细节,同样展示了育碧对细节的高超把控,每艘船都有截然不同的装扮风格,当然玩家身处的大世界的场景设计同样充满了丰富的异域风情,港口、城市、岛屿等场景设计各具特色。无论是热带雨林环绕的小岛、破旧的海盗港湾,还是忙碌的商贸港口,每个地点都拥有自己的视觉风格,突显了地域的独特性。
真是可惜!

🔘总结🔘


《碧海黑帆》确实在美术和场景设计上延续了育碧一贯的高水准,尤其是海洋的动态表现、船只的细节刻画,给人带来了视觉上的享受。然而,游戏的核心玩法却未能突破早期海战的桎梏,缺乏足够的深度和创新。尽管早期体验还算令人愉快,但单薄的玩法循环让人难以长时间沉浸其中。或许对于喜欢海战元素的玩家而言,《碧海黑帆》仍有其独特的吸引力,但对于期待更多新意的玩家来说,这款游戏更像是对过去成功的延续而非一次真正的突破。


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Opublikowana: 28 sierpnia 2024.
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Według 793 osób ta recenzja jest przydatna
Według 24 osób ta recenzja jest zabawna
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30.4 godz. łącznie (8.8 godz. w momencie publikacji recenzji)
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越
2020年,正是我刚接触单机游戏不久的时间,我点燃了心中的火花,也正是这时,一段老猴子的说书独白,在诸位天命人的心中点燃了期望的火花。对于当时还处于对单机游戏一知半解的我,只觉得这部游戏非常新奇。但在四年后的今天,我知道这绝对是开天辟地的一作,是的,这是中国人第一款3A,而且可以预见的是,这绝对不是唯一一款。而在体验之后来看,可以肯定的是,本作绝对足以位列顶尖游戏行列之中。虽然游戏同样有着不可忽视的缺点,但同样瑕不掩瑜,值得诸位的等待。
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星火相传,千载共赏神话梦


我不知道在打开游戏的时候我的心情有多复杂,但我知道的是,这四年的等待绝对是值得的。游戏作为文娱产品,毋庸置疑其带有的文化属性绝对是玩家体验的一大环节,而在中国贫瘠的游戏环境中,能够贴切的还原中国传统文化的游戏都已是凤毛麟角。然而,事实证明,一部拥有文化底蕴的游戏能给玩家带来的体验绝对是更为深刻的,早在之前玩《古剑奇谭3》之时,星火相传,奋飞不辍传承精神便不禁让我动容,其中对于优秀传统文化的化用,对人间烟火气的还原,给每一个身处中华文化背景下的玩家带来的不仅仅是熟悉那么简单,更是一种心灵上的放松与惬意。因此在这部游戏预告片发出之时,不论游戏的玩法如何,单单是其以《西游记》这一部得天独厚,几乎无人不知的名著为背景,就足以让我朝思暮想,尤其是在看过游戏中精妙绝伦的美术之后,可以说是彻底点燃了我的期待。

当然,期待归期待,担忧自然也是不少的,因此也劝自己不断放低预期,毕竟对于游科来说,需要克服的困难不见得会比八十一难轻松多少,但唐僧已取得真经,我相信黑神话悟空的成功也绝对只是时间问题。事实也的确如此,这一天绝对是中国游戏史上值得铭记的一天。

斩妖除魔,几番磨难路漫长


闲言少叙,直奔正题:
当经过一番磨练,仔细体验过游戏之后,至少可以说的是本作绝不是希冀借助《西游记》这部经典作品来卖情怀。在剥离掉游戏其他的包装,包括美术,剧情,画面等等之后,当然这些同样是不可忽视的,但我们不妨先来看看游戏本身最为核心的玩法。、
本作是一款以BOSS RUSH为核心玩法的ARPG游戏,这是一个十分传统也是十分经典的玩法,但不得不说,这个玩法的选择还是相当巧妙的,不仅与西游路上一个个磨难,一个个妖怪的形式相近,纯BOSS战斗的玩法也会让游戏更具讨论度,在网络上的传播力度更高一些,然而更重要的是,尽管数量繁多的BOSS战在设计起来花费的精力会更多一些,但避开关卡设计,解谜设计这些更加需要大量经验来保证游戏节奏的舒适和注重玩家心流体验的东西,能给游戏带来不小的容错。

所有评测文章,以及大家能够体验到最直观的感受就是游戏的关卡设计的问题,当然不得不说的是这的确是一个需要经验积累的技能点。本作虽然是线性游戏,探索方面的设计则更趋向于半开放游戏就拿游戏第一章举例来说,黑风山,确实是实实在在的中国地貌,山路曲折婉转,这里不得不说的是游科在画面这一方面下了很大的力气,站在地图中间,就能感觉到整个地图的复杂性,你会感觉到哪里好像都能走,哪里好像都能去,但实际探索时你又会发现不仅是悬崖边上走不了,很多平地看似有路的地方也尽是阻拦,就像玩家们说的全是空气墙。给人的感觉是在建模时先造出了一整张极具美感和观感的地图,根据主线和游戏节奏的需要安排好需要的路线之后,剩下的地方则全部一道切,全部扔掉不用。给玩家带来的探索体验确实过于寡淡。关卡地图的设计感不强,真实的画面配合较多的空气墙,以及弱指引更是让一众玩家迷路其中,更不要说游戏还没有地图,这综合导致游戏的关卡地图设计确实有着一些问题。尤其是在第二回的关卡中,黄风岭全是黄色系,更容易让一些玩家晕头转向,叫苦不迭。

说完了游戏的缺点,我可就要化身吹子了,游戏的动作系统给玩家带来的体验相当的完整且优秀。游戏的战斗方式十分丰富,法术,变身技能,法宝,各种手段五花八门,但又不失重点,整个游戏的战斗体验丰富多彩。游戏中除了装备好的技能变身法宝之外,战斗的核心围绕棍势展开,玩家进行攻击,闪避等操作时皆可以积攒棍势,而棍势则需要通过不同的重攻击打出,重攻击根据攻击的类型分为,劈棍,立棍和戳棍,这里与仁王中的架势颇为相似,但又不尽相同,游戏中更多的动作延申也围绕这里展开,通过其他操作来积攒棍势,之后打出高棍势的招式获得更多收益,比如更多的伤害或是对敌人造成一次失衡,换取大量的输出空间,这样就形成了最简单的攻击方式,通过各种手段比如,定身,大头槌轮番换取输出空间,配合积攒足够的棍势打出控制进一步创造输出空间,十分自然。当然游戏的玩法远远不止于此,可以拥有的打法思路还有很多,就交给玩家们自己去探索了,相信我,游戏的动作系统绝对不会让你失望的。

游戏的难度适中,很好的考虑了大部分玩家的追求,BOSS战简单但又不失深度,仍需要玩家摸索掌握一定的规律。
玩家在游戏中还可收集各种各样的材料,制作丹药,利用打BOSS爆出的材料制作成不同的武器,各种系统的相互作用,不禁让人惊呼本作的完成度之高令人赞叹
除开基本的打斗之外,属于RPG的核心玩法本作也时面面俱到,玩家获得技能点的形式便是通过击败敌人,获取经验从而升级,以此点出独属于自己的技能树,配合其他变身的选择,装备武器的选择便可形成独属于自己的Build玩法。
游戏的动作系统完善而浑然一体,十分和谐,游戏中的各种武器和技能极具特色,法术与变身又与小说遥相呼应,虽然没有多让话的武器等,但利用不同的玩法组个配合如此贴合原著的方式怎能不让人心动。

山川如画,妙笔绘就中华魂


本作的画面表现力相信各位都是有目共睹的,画面充满细节,精致而不失大体,虽然UE5引擎的强大能力确实占到一部分比例,但不可否认的是游科在这一方面下的力气也是相当之大,各种考古扫描还原,确实下了大功夫。但UE5引擎到现在也是出了名的难优化,相信大家也都是有所了解的,很多玩家也在游戏时出现了这样那样的问题,黑屏,闪退,卡住等等,重启能修复倒还好,要是存档没了可就真的头疼,大家可以试试UU加速器中的云存档功能,为自己的存档上个保险,使用起来简单方便,一键开启,全自动保存,好用免费,可以为剧情关键节点存档,一键SL,更有存档集市中的各种类型存档任你替换。最近使用还能抽奖哦。

当然游戏中最能给玩家带来触动的当然还是游戏中古典文化与现代技术碰撞中所能展现出的中华文化的深厚文化底蕴,本作呈现出高度写实的画风,忠实还原了《西游记》中的神话世界。场景设计细腻逼真,从苍茫的山川到古老的寺庙,充满了东方美学气息。孙悟空的形象既保留了经典特征,又加入了更多动态细节,增强了视觉冲击力。其他角色如妖怪、神仙等也深受中国古代神话的影响,充满了独特的艺术魅力。游戏通过建筑、服饰等设计展现了对中国传统文化的深刻理解,既尊重原著,又增添了视觉上的震撼与文化的厚重感。
尤其时各种古文对话,听的人尤其称心舒服,而作为一个陕西人,虽然不是陕北人,在初次进入第二章时,黄土地配合上陕北说书,听的人无法自拔,尤其是心急吃不了热面皮,顿时就有一种深厚文化所能够赋予的冲击力铺面而来,要的就是这种感觉。

🔘行者无疆,前路可期🔘


总而言之,《黑神话:悟空》不负众望,将传统文化与现代游戏技术完美融合。尽管游戏尚有不足之处,尤其是在关卡设计的引导上略显薄弱,但无论是战斗系统的丰富性,还是视觉表现的震撼力,都让人看到中国游戏未来的无限可能。四年等待,换来的是一部让人动容的佳作,相信随着时间的打磨,黑神话会如唐僧西行一般,不断成长,终成真经。也相信中国的单机游戏界也会如雨后春笋般再创佳绩。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!
最后祝各位天命人终成正果!


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Opublikowana: 21 sierpnia 2024.
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3.4 godz. łącznie
《深夜拉面》乍听起来感觉像是一部关于行事独特的拉面店的模拟经营游戏,不过在实际体验下来,本作是以拉面为主题进行的剧情向休闲游戏,以生死离别为主题,教一众灵魂前往来生,寻找解脱,也教生者学会放下和释怀,纵离别也要继续好好的生活下去。游戏的剧情推进非常不错,循序渐进的同时,也在一些地方为玩家留出了自由度,带来了一系列的分支剧情,剧情非常暖心,还是非常推荐的。

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午夜昏黄的灯光下,空气中弥漫着炖煮多时的高汤香气,混杂着新鲜食材的气息,令人垂涎。老式木制拉面摊前,师傅轻盈地握住手中的面团,双手灵巧地拉扯,锅中的水沸腾起浪花,师傅将一球面条轻轻投入其中,水花瞬间绽开,面条在热水中翻腾,仿佛在进行最后的舞蹈。与此同时,快速地捞起一勺浓厚的汤料,倒入碗中,汤面上油花点点,泛着微微金色的光泽,仿佛在召唤着食客的味蕾。一旁,薄如蝉翼的叉烧在刀下被切成整齐的片状,鲜红的猪肉边缘微微卷曲,散发出诱人的香气。绿油油的葱花和几片清脆的海苔被轻巧地洒在汤面上,完美地融入了这碗艺术般的拉面作品中,从锅中捞起煮得恰到好处的面条,动作娴熟地将其放入滚烫的汤中,面条在碗中缓缓沉入,如同被热情地拥抱。
一碗深夜的拉面可能消除不了一天的疲惫,但至少能抚平肚子中的空虚,让寒冷的夜晚多出一些暖意。而这家只在深夜开张的拉面摊的客人们却显得有些特殊,或者说,他们已经不能被称之为人,至少不是活人。而拉面摊老板的职责除了为顾客肚子中的叫声按下静音键,更重要的是,要让他们学会释怀,接受离开。
斯人已逝,能做的只有接受。玩家作为拉面摊即将出师的学徒,同样担任着开解亡魂的责任,聆听他们的故事,与他们畅聊,直到他们想通这一些进入光之门,前往往生。
具体的剧情在这里就不剧透了,游戏中所涉及的角度十分全面,亲情,爱情,还有种种,通过自然而然的对话和顺其自然的感情升华为我们讲述了一个一个感人的故事,人物的塑造非常饱满,通过一系列的事件将人物内心的纠结挣扎很好的展现在了玩家的面前,通过一些额外的支线还为玩家提供了一个可选择的HE。
Opublikowana: 14 sierpnia 2024.
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27.3 godz. łącznie (15.1 godz. w momencie publikacji recenzji)
不知道是不是近年来大型的工业化3D大作让育碧的口碑急速下滑,逼的育碧掏出看家的本领,将老IP波斯王子掏了出来,一年就出了两部作品(本作是自己出的),另一部外包处于EA阶段先不多说,本作的完成度则是相当之高,正所谓你永远可以相信育碧的横板游戏。虽然说游戏并没有太多的创新之处,一部十分标准的类银河战士恶魔城,但你不得不承认的是,这部作品十分优秀的呈现出了银河恶魔城所具备的所有魅力,也充分展现了育碧大厂的精湛技术。
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大厂出手,果然不一般


不得不说,作为大厂的育碧在制作一款横板动作游戏上所展现的技术力还是十分惹眼的,不管是花哨十足,充满张力的一众战斗动画,一直优秀的美术表现,还是作为一款类银河恶魔城游戏的各种相应的设计,动作战斗的优秀表现,平台跳跃关卡的精彩设计,无不彰显着大厂丰富的经验,对于喜欢银河恶魔城游戏的玩家来说,这绝对能让你直呼过瘾。而且本作在难度选择上同样十分多样化,不仅在开局时能选择难度,在设置里还能针对每一项进行相应的调整,十分详细,比如单独减低环境伤害,降低敌人的血量或是单独降低敌人的伤害为自己提供更高的容错,除了不能更改物品数量,简直像一个内置的修改器,不管你是休闲玩家,还是更加核心的硬核玩家,都能在其中找到自己的乐趣,还有更多的设计,从很多方面照顾玩家,十分体贴细心,这都能让本作的受众更广。

波斯王子的银河恶魔城


作为一款类银游戏,本作的设计十分扎实,探图,打怪,获得能力,在这个循环中不断前进,一环套一环,整个地图的设计也十分贴合这个循环,巧妙的设计让每一次对地图的重复探索都能发现新的道路,兜兜转转,总会给你一种蓦然回首,那人却在灯火阑珊处的感觉。而针对地图太大,难以跑路这一情况的设计同然让我喜欢,在前期地图探索不够,玩家也没有因为过于重复而失去跑图的兴趣时,只提供少数的传送点,而在后面地图越来越大,每个地图块之间的移动也变得更加艰难的时候,玩家则可以获得每一个恢复点处都可以自由传送的功能(值得一提的是,游戏会在很远之外便指引玩家前往恢复点,而且数量也是颇多)。

类银游戏的另一个特色就是不断获得新的能力,如果说类型其他游戏的呈现形式是雪中送碳的话,那么用如虎添翼,锦上添花来形容本作在合适不过了。波斯王子系列的一大特点便是主角的灵活,因此游戏在一开始并没有多人物的性能做出过多的限制。顺应游戏背景,主角获得的力量正是以神力所称,比如能够留下影子来时间回溯,能够在空中冲刺,能够拉动物体或是自己,还有穿梭次元等能力,将主角的性能带上了一个新的台阶,但是看似过于繁多冗杂的强大能力在本作中也被处理的很好,在跑图中通过巧妙的地图设计让每一个能力不被拉下,让每一步行动也更加合理。

灵活至极的萨尔贡和手残的我


如果说地图设计,游戏推进这些方面的优秀是用心做就能达到的,那游戏在动作战斗方面的水准就充分体现了大厂的降维打击。

玩家所操作的主角就仿佛一个马戏团演员一样闪转腾挪,动作十分灵活,配合上丝滑但不缺力量感的打击,先不说别的设计,在这个过程中给玩家带来的感受是相当舒服的。而游戏中的细节也是相当不少,下段攻击,挑空到天上一套连招,甚至还能通过位移贴上去再打一套,后闪,后空翻躲避伤害,还有各种后面获得的技能都可以运用在战斗中,简直就是八仙过海,各显神通,还有积攒能量释放的技能,弓箭攻击,可以说是把主角的战斗性能真正的拉满了,虽然在笔者手上能显示出的效果不明显,但可以预见的是,肯定有动作游戏大佬能够打出一套观赏效果拉满的连招,秀的我一脸茫然(写到这里的时候,我还去B站搜了一下,果然有了,动作大佬恐怖如斯,长达几十秒的不间断连招)。

防御手段的优秀平衡


在战斗中最让我喜欢的其实是游戏的防御机制,游戏中同样有闪避和格挡两种方式,但却用巧妙的设计将两者的比重控制的十分优秀,敌人的攻击分为三种,普通,黄色,红色,面对普通和黄色攻击时两种防御手段都可以使用,红色攻击则必须通过闪避来防御,这样看来似乎只要练好闪避即可,但游戏却赋予了格挡更多的收益,能够快速积攒释放技能所需的能量,配合上徽章还能产生减速力场等等,同时也对格挡失败的情况增加了更多伤害的惩罚,既鼓励使用格挡,又加大失败惩罚,同时混入一些格挡无法防御的招式,让二者更加平衡,很好的规避了一招鲜,吃遍天的情况,确实巧妙。

🔘总结🔘



总体而言,这款游戏无疑展现了育碧在横板动作游戏领域的深厚功底。尽管没有太多创新,但它成功地将银河恶魔城的经典魅力淋漓尽致地呈现出来,展现了育碧大厂的制作水准。从战斗系统的细腻设计到地图探索的巧妙安排,都让人感受到开发者对游戏细节的精益求精。对于喜爱银河恶魔城类游戏的玩家来说,这款作品无疑是一次极致的体验,而对于其他玩家来说,它也提供了丰富的挑战和乐趣。无论你是休闲玩家还是硬核玩家,这款游戏都能满足你的需求,绝对值得一试。


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Opublikowana: 14 sierpnia 2024.
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3.0 godz. łącznie
当下利用热门IP改编游戏的情况已经非常常见,但相较于其他游戏的衍生游戏,本作采用合家欢游戏的形式,的确是让人眼前一亮,尽管因为其高昂的价格让非常多的玩家望而却步,但至少一番游玩下来,游戏的完成度还是相当不错的,早在之前就经过考验的玩法自然也不会太过失败,算是交上了一份不错的答卷。但想要找到一群愿意付出昂贵价格的同为鬼灭爱好者并且愿意玩这一合家欢游戏的朋友恐怕不会是太简单的事情,毕竟最昂贵的配置就是一群朋友啊。

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漫改合家欢,凑人最困难


作为一款漫改游戏,起目标群体除了核心的游戏玩家之外,更多则是面向IP粉丝进行宣传销售,而对于这些玩家来说,易于上手则是这些游戏中不可或缺的一点。而显而易见的是,作为一款派对游戏,本作在上手门槛这一方面还是令人相当满意的,先不说我这种玩过类似游戏能直接上手的,大部分玩家也可以在几小轮的快速游戏中很快摸索到窍门所在,但虽然游戏的核心在社交互动上,本作仍然用相当丰富的的玩法和极高水准的动画制作来让不管是体验玩法还是IP粉丝感受到极大的乐趣。

所说的令人熟悉,已经被验证成功的玩法自然就是《揍击派对》,这款两年前的合家欢派对游戏就玩法上获得了极大的成功,用极少多边形数量的图形表现配合丰富有趣的小游戏玩法,让我和我的室友们度过了一个非常快乐的晚上。而正因为这样,在一开始游戏时,就不难发现,二者的玩法已经不是异曲同工之妙了。但先抛开这些不谈,本作的玩法设计到也有着一些自己的改变,虽然不知道是因为这次没有室友一款游玩的原因还是其他,感觉两款游戏所侧重于给玩家带来的感受还是颇为不同的。

游戏的基础玩法类似于大富翁飞行器之列,每一轮玩家依次投掷骰子进行移动,地图上有特定的目标供玩家前进,积累到一定目标则获得胜利。,玩家在游戏中有两种货币,其中一个是累计排名和获胜的目标,另一个则可以用来在地图特定的地方购买道具。在每一轮结束之时会有一个小游戏供玩家游玩,以获取金钱在后面购买道具。此外,更多获得胜利点数则是要通过最先最快到达地图上的目标点来完成,在白天目标点会随机给出,当第一个人到达之后会来到晚上,这时地图上会给出一个目标鬼点,第一个到达的玩家会获得点数并与其他玩家一起完成一个 QTE挑战,根据精准度会给予额外的胜利点数奖励,夜晚时还会有弥豆子出现帮助最后一名玩家,此时会多一个骰子,并获得一些额外道具。

本作在体验过程中明显更加趋向于合家欢完全靠运气这种,竞技性比较弱,在每一轮中间夹杂的的挑战中也仅仅是获得能购买道具的货币而已,在使用一些传送之类的道具之后还可以前进,一回合前进的点数加起来能够有十几之多,游戏输赢能造成的影响也比较小。但是这些改动显然也让这样一款合家欢的游戏能给被更多玩家所接受。

高水准,巧融合,IP粉丝狂喜


而对于一款IP作品来说,对作品的还原和演绎程度是相当重要的,但实话实说,个人并不是爱看动漫的人,对于鬼灭的了解也仅仅限于平常会刷到相关的视频剪辑,或者动漫解说之类的,对于游戏的考究程度肯定不算太高。但我可以保证的是一定不会让各位IP粉丝失望,十分用心的动画过场设计,各种场景人物的还原,以及对于这个游戏将IP中各种设定十分巧妙地融入到其中,不会让人感到突兀不自然的同时,也给玩家们带来了十足的游戏体验。
🔘总结🔘



总的来说,这款游戏作为一款合家欢类型的漫改作品,在IP还原度和玩法设计上都表现出了不俗的水准。虽然高昂的价格可能会让一些玩家犹豫不决,但对于真正热爱鬼灭之刃的粉丝来说,丰富的游戏内容和精美的动画制作无疑是值得体验的。而游戏本身的低门槛和趣味性,也使得它在派对场合中具备了很高的娱乐价值。尽管要找到愿意一起玩这款游戏的朋友可能并不容易,但一旦凑齐队伍,相信它一定能带来一段欢乐时光。对于那些不太了解原作的玩家,本作也能通过其出色的设计和趣味十足的玩法,带来一次愉快的游戏体验。


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Opublikowana: 4 sierpnia 2024.
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2.7 godz. łącznie
这可能是我最近玩过最有趣的游戏,作者将哲学史上非常著名的15个哲学问题制作成一个个关卡,并融合不少游戏和现实中的梗来打造的一款神经病游戏——《哲学梗模拟器》,包含了大家经常听说的电车难题,西西弗斯,囚徒困境,薛定谔的猫等等,游戏在极大程度上想要打破第四面墙,与玩家进行互动,玩法也非常简单,最基本的点击互动,不过有时得带点脑子或者考验你的反应速度。游戏价格也不高,20元带来两个多小时的体验还是非常值的。推荐给对哲学感兴趣的人游玩。

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游戏的作者应当也是哲学出身,相较于对这几个哲学概念只是一知半解的人来说,游戏中引导玩家一步一步思考的过程还是不错的。游戏中涵盖的哲学命题有包括电车难题,布里丹之驴,缸中之脑,西西弗斯,囚徒困境,无知之幕,连锁悖论,无限猴子,知名小提琴家,一棵树倒下,忒修斯之船,洞穴寓言,公地悲剧,祖父悖论,薛定谔的猫在内的15个故事,并为每一个故事配对了相应的模拟实验。毕竟实践是检验真理的唯一途径,让玩家在对实验中内容进行模拟的过程中进行感受,进一步了解其中的含义。对我这种平时比较喜欢附庸风雅,偶尔看看哲学的人来说还是颇为喜欢的。

游戏有三个模式:故事模式,模拟模式和挑战模式,故事模式需要按照作者给定的哲学梗游玩顺序来进行体验,在每一个关卡中,玩家需要先看完一段哲学对话,而这里的对话则是作者基于古今中外历史上有名的哲学家的思想,来写出他们基于这些命题有着什么样的见解。相较于后面的游戏模拟部分,这一部分的内容则显得更加枯燥和乏味一些,不仅会用到一些初级的专有名词,而且虽然作者对于每一个出场人物都有一个小小的介绍,但显然对于哲学没有了解的人对此仍然是一知半解,只能干看着他们进行辩解讨论,其中却没有玩家所进行的互动,还是挺无聊的。

后面的模拟部分带来的体验就要好上很多了,比如电车部分会让你亲自拉动转向杆,无知之幕会让你亲自分钱,但如果仅仅是这样,你可能还是会觉得无聊,但游戏的有趣之处在于对于模拟进一步的深化和结合,比如电车难题会更换其上所困住的人,无知之幕会将你自己置身其中,让你的利益发生牵扯,而这样的情景还有很多。而更加有趣的则是谜题之间的相互结合,电车难题中应用无知之幕,你是屏幕中小人里的一个,你将作何选择。而在这里就让我们这些对哲学所知甚少的人产生了极大的兴趣和思考。

提到关卡之间的互相结合那就不得不提到游戏整体的制作风格了,简单的黑白线条画配上恶搞,富含神经病的设置,很难不让人想到很早之前的一些列恶搞小游戏。简洁而富有表现力的黑白艺术风格呈现出一系列的难题,不禁凸显出了哲学探究的抽象和荒诞。而作者在游戏制作的过程中对于打破第四面墙,实现作者与玩家之间的互动这一反面可谓是下了不少功夫,比如全程单人配音,并在其中展现了充分的互动,对玩家的行为进行预判性的评价。还在游戏中放置了不少的打破屏幕的交流彩蛋,比如作者的论文,之前做的小游戏等等。整体来说还是颇为有趣的。

🔘总结🔘



总结来说,《哲学梗模拟器》是一款将哲学与游戏巧妙结合的作品,通过探索15个著名的哲学命题,为玩家带来了独特且深刻的体验。游戏不仅在玩法上简单有趣,通过点击互动和快速反应测试玩家的思考和反应能力,还在内容上充满了哲学思辨和现实中的有趣梗,成功地打破了第四面墙,与玩家进行深度互动。游戏的黑白艺术风格和恶搞元素更为其增添了独特的魅力,尽管部分哲学对话略显枯燥,但整体而言,游戏还是能够引发玩家的思考和兴趣,特别适合那些对哲学有兴趣或者想要体验不一样游戏乐趣的玩家。20元的价格带来两个多小时的深刻体验,绝对值得推荐。


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Opublikowana: 28 lipca 2024.
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Według 80 osób ta recenzja jest przydatna
Według 2 osób ta recenzja jest zabawna
3.5 godz. łącznie
氪金正是为王的理由!
在之前的新品节demo的推出便使其获得了空前的热度,打着中国式网游的称号,以网络常见的梗图表情熊猫脸作为人物,再将氪金网游这一热门议题融入到游戏当中,让玩家以单机的形式体验,可以说作者将流量拿捏的死死的。而游戏中也确实如此,以氪金页游为核心展开,正是让玩家切实体会到“中国式”网游的氪金危害。吸睛的题材配合搞笑抽象但足够有趣的玩法也的确让本作获得不受的好评,如果你对本作感兴趣,不妨也来买一个教训!

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“屌丝”老王:是兄弟就来砍我


依稀记得在新品节目试玩demo的时候,想着单机体验氪金网游怎么也得体验一下富二代模式,于是便自己开启了CE,却不想第二天早上就被逮捕了,可怜我还什么都没有买。而这次游玩时就长了个记性,每次作选择之前用UU云存档备份一份,方便后续进行SL大法,操作起来也确实方便。但也好在制作者非常听取玩家意见,在正式版没多久不仅把CE改了,允许玩家作为富二代进行游玩,更是在游戏中加入了官方内置的修改器,让广大玩家们能深入体验一把氪佬的爽感。如此听取意见的作者还是非常值得表扬的。

游戏的一开始便保持着非常轻松的基调,作为单身人士的老王因为30w的巨额彩礼钱正在愁眉不展的时候,这样一款是兄弟就来砍我的牛皮藓广告便趁机而入,也不知怎么地,偏偏我们的主人公也就鬼迷心窍像要借机看看能不能挣够彩礼钱。而看似被彩礼逼到走投无路的主角其实在某种程度上来说也并不能说是找不起老婆的穷屌丝,老王有房有车,手里有七万存款,月入八千,保险箱里还有各种贵重奢侈品,怎么看老王也是个逐渐走在小资路上的成功人士。但却正是因为这一次的契机,老王的命运与这款国产网游仅仅联系在了一起,是荡尽家产,一无所有,还是挣够彩礼,迎娶拜金女。

游戏中的核心围绕玩网游展开,不过,作为上班族的老王显然不能只顾虑这些,玩家在白天还需要注意去上班,主人公还有身体状况,精神和心情几个状态栏需要时刻注意,毕竟身体才是革命的本钱,身体不行挣再多钱也是白搭不是。

网游部分作者则将其相当抽象化,不需要剧情,不需要人物等等,所需要展示给玩家的只有战力,排行榜,以及打在关卡怪物身上显示的一长串数字,其实这个网游关于氪金这一方面的研究还是颇多的,个人在一系列的体验过程中很难不想到之前玩过的几款网游,但也幸运当时自己没有耗费太多精力上面。游戏总会在关键时刻卡住你的进度,而这个时候就只有唯一有效的途径可行——氪金,甚至游戏里面你都不需要去关注任何的装备,等级伤害等等,只要你不断氪金就能不断提升战力,而战力的提升则会直接性的改变玩家的伤害,可以说是把氪金写在脸上了。

但美中不足的是,网游中非常重要的一个元素——社交的占比则相当的少,比如加入公会却没有一个同意的,获得什么东西也就是聊天频道简单的一串666,好友列表里除了一个开始时就在 劝氪的官方假人之外,似乎就什么都没有了,更不要说会有什么PVP了,而网游大部分的正反馈与社交息息相关,除去这些东西之外,似乎也就只有不断上涨的战力数值和不断下降的银行余额能给玩家带来一丝慰藉了。
还有就是富二代模式可能还要针对性的做一些改变,比如进一步增加充值效率,可以更加简单的一步购买抽奖奖品之类的,不然富二代模式中精打细算的乐趣没了之后,就只剩下了抽卡点点点,会很大程度消磨兴趣。

🔘总结🔘



总体而言,本作通过对中国式网游氪金现象的幽默讽刺,以及单机形式下的独特体验,成功地吸引了大量玩家。游戏将吸睛的题材与有趣的玩法相结合,让玩家在轻松的氛围中深入思考氪金网游的本质和危害。尽管游戏在社交元素和富二代模式上还存在一些不足,但制作者对玩家反馈的重视和改进,让人对未来充满期待。如果你对氪金网游有兴趣,不妨一试这款游戏,体验一下独特的氪金之旅,同时也能从中得到一些反思和乐趣。


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Opublikowana: 28 lipca 2024. Ostatnio edytowane: 28 lipca 2024.
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Według 74 osób ta recenzja jest przydatna
4.3 godz. łącznie (4.3 godz. w momencie publikacji recenzji)
33M之下是一个鬼斧神工的完整世界
看起来今年的独立游戏品类里真是佳作频出先有背包乱斗,小丑牌珠玉在前,现在又有动物井以33M的大小给玩家带来了远超33G的震撼。我相信经过时间的验证,本作绝对是独立游戏史上殿堂级作品中不可或缺的一部。作者成功让我们见识到了类银河战士恶魔城与解谜玩法的碰撞能给我们带来怎样的震撼,在游戏中你将见到精妙绝伦的地图设计,极具巧思的解谜玩法,以及如果你够强的话,更有众多的高阶技巧等你发掘。

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类银加解谜——天才!


在这个技术力逐渐发达时代,大作们动辄几十上百G的空间占用,玩家的硬盘空间似乎永远也不够用。而这样一款背道而驰得游戏,仅用小小的33M却展现出了极高的完成度,不禁让人惊叹。但不得不说,游戏本身的设计也非常巧妙,美术方面给玩家带来体验也丝毫不弱,较小的像素密度并没有影响到给玩家带来的观感。尽管游戏的画面简约,但每个细节都经过精心设计。尤其是优秀的的色彩搭配和光影效果所营造出的神秘而独特的氛围,更使每个场景都充满了探索的乐趣。音效方面,游戏的背景音乐和环境音效设计非常出色,极大地增强了游戏的沉浸感和紧张氛围。游戏中的每个音效都与环境和情节紧密结合,共同营造出一个生动而逼真的游戏世界。

类银河战士恶魔城加解谜玩法,这样的配合确实少见,而本作则将两者融合的恰到好处,将解密的玩法与地图高度互动配合,再将解谜的手段与类银系列不断获得的新能力挂钩,如此这般便让类银玩法的地图设计显得更加巧妙有趣,也让解谜玩法更加丰富多彩,也更加充满层次感。
游戏的核心玩法是探索和解谜,玩家需要在极其复杂的地下世界中寻找出路,解决各种谜题和挑战。游戏的游玩顺序相对自由,唯一受到的制约可能就是游戏中获得的能力先后顺序了。游戏中也并无剧情叙事,也就是说这33M带来的只是纯粹的游戏体验,玩家可以充分自由探索,不存在卡关等等任何情况,只是在这一张类银地图中充分施展自己的聪明才智,不断的前进。

当然这样看来游戏的核心正是围绕精妙的地图设计和探索展开,毕竟在不存在卡死玩家进度的谜题设计的情况下,大部分的解谜也就是山穷水复疑无路,柳暗花明又一村,只要顺着路往前走总能找到正确的答案,最多也就是枚举所带来一定的时间成本而已。但精妙地图所带来的探索体验确实无与伦比的,作者将类银的地图发挥到了极致,前后串连,相互渗透,只要获得了新的能力之后,之前的地图就变得别有洞天。无疑让我这种热爱探索的玩家感到兴奋。

与解谜玩法相呼应的平台跳跃更是让我喜上心头,然而这一部分更是与解谜手段和能力相互挂钩,玩家所获得的物品并无介绍,具体用法需要玩家自己的探索,而这一点则为玩家的自由发挥留下了巨大的空间,就拿第二个道飞盘来说,当你第一时间拿到飞盘时你获得了一个可以远程投掷触发机关的物品,但当你第一次踩上飞盘时,你会发现可以乘坐并获得了一个成就,但当你在进一步深挖时,你可以通过一系列的技巧,扔出飞盘的同时乘坐飞盘,如果你想进一步探索,你就会发现在乘坐飞盘时仍然可以跳跃扔出飞盘并坐上去,理论上来说,只要有一个飞盘,不管多高的台阶,全部都不成问题。但这背后隐藏的则是极高的操作精度,对玩家的时机把握能力则相当之高。


🔘总结🔘


总结来说,33M之下的独立游戏《动物井》无疑是一部令人赞叹的杰作。它不仅通过极小的文件大小展现了超高的游戏完成度,还成功地将类银河战士恶魔城的探索元素与巧妙的解谜玩法完美结合。游戏中精致的地图设计、独特的美术风格、以及出色的音效,都为玩家营造了一个神秘而充满乐趣的地下世界。
这款游戏不仅让玩家在复杂的地下世界中自由探索,还通过巧妙的解谜和高难度的操作挑战不断激发玩家的智慧和技巧。它证明了即使在大作林立的时代,独立游戏依然可以凭借独特的创意和精心的设计脱颖而出,给玩家带来难以忘怀的游戏体验。相信这部作品将会在独立游戏史上留下浓墨重彩的一笔,成为无数玩家心中的经典。



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Opublikowana: 28 lipca 2024. Ostatnio edytowane: 27 listopada 2024.
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3.8 godz. łącznie
《卡库远古封印》一款由BINGOBELL开发并发行的动作冒险游戏。实话说个人并不是很推荐,与其说是他们说的仿塞尔达,更不如说是低配渡神纪。但其体验过程相较渡神纪更加平庸,更加无聊。大量同质化并且毫无特色的内容真的很难吸引人坚持。游戏以史前文明为背景,玩家将扮演一名叫卡库的勇士,探索古老的遗迹,解开尘封已久的秘密。如果实在没游戏玩了倒也可以来体验一下,游戏的完成度较高,作为一款国产游戏来说,本作的水准不算很低。

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游戏背景与剧情


《卡库远古封印》的背景设定在一个充满神秘色彩的史前世界,玩家将踏上一段充满冒险与挑战的旅程,但这个题材看起来或许没有那么讨喜,至少让人第一眼很难爱上。游戏的剧情线索主要围绕着古代文明的遗迹展开,玩家需要通过不断的解谜和战斗逐步揭开这些遗迹背后的秘密。游戏中所构建的史前世界还算是不错的,充满魅力和神秘,每个遗迹都有其独特的历史背景和传说故事。剧情发展有时显得拖沓,某些任务设计比较单调,会让玩家感觉进展缓慢。此外,除了主角卡库之外,其他角色的背景和动机描写较为薄弱,人物之间的对话也是采用对话框的形式,感觉有些突兀。

游戏的玩法是非常标准的动作冒险,由战斗,解谜,探索三部分构成外加一些养成要素,总体来说设计的比较中规中矩。

探索与解谜


在游戏中,玩家需要探索各种遗迹和地牢,通过解谜和收集道具来推进剧情。每个遗迹的谜题设计还算可以,需要玩家充分利用环境和道具,一定程度上增加了游戏的趣味性和挑战性。游戏地图开放,玩家可以自由选择探索路线,寻找地图中隐藏的宝藏和秘密。然而,某些解谜元素在不同区域中重复使用,大量同质化的玩法内容,可能会让玩家感到厌倦。大地图中的探索体验也尚可,但本作中没有类似滑翔和攀爬的系统还是略感可惜的。

战斗系统


游戏采用即时战斗模式,玩家可以使用各种武器和技能与敌人战斗。战斗操作流畅,打击感和动作设计还不错,随着游戏的进行能解锁许多不同的招式等等,而连招系统使得战斗过程增加了不少动态感和刺激感。游戏中有多样化的武器和技能,玩家可以选择不同类型的武器,并解锁各种技能,提供了多样化的战斗体验。然而,敌人的战斗策略则显得十分单一,缺乏挑战性,可能会让玩家感到战斗过于简单。

玩家可以通过战斗和探索获得经验值和装备,提高角色的能力。本作的角色养成系统也很完备,玩家可以通过升级和装备强化,自定义角色的发展方向。游戏中有各种类型的装备,每种装备都有独特的属性和效果,提供了多种搭配选择。然而,角色成长曲线不平衡,前期升级较快,但中后期提升速度则略显减缓。

🔘总结🔘


总的来说,游戏的的质量过于中规中矩,给人一种套公式做题的感觉,尽管游戏完成度较高,但其同质化的内容和乏味的玩法让人难以保持兴趣。探索和解谜元素稍显重复,战斗系统虽然操作流畅但缺乏挑战性。作为一款国产游戏,它的水准不算低,但若不是游戏荒,不太推荐。


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Opublikowana: 23 lipca 2024.
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