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66 mensen vonden deze recensie nuttig
3.0 uur in totaal (2.6 uur op moment van beoordeling)
一场让全世界玩家变成"文盲"的浪漫冒险
当所有NPC都说着你听不懂的"鸟语",所有文字都是看不懂的"鬼画符",这游戏还怎么玩?《巴别塔圣歌》这个看似反人类的设定,却成就了2023年最让人拍案叫绝的独立游戏体验。在这个用各种奇妙语言搭建的奇幻高塔里,我像个刚出生的婴儿般重新学习认知世界,在猜字谜般的解谜过程中,竟找回了游戏最原始的探索乐趣。如果你喜欢猜字谜,那本作一定能给你极佳的体验,不仅是视觉和操作上的新鲜感,更是一次前所未有的“语言”冒险。
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"文盲模拟器"
《巴别塔圣歌》最具特色的地方就是它的语言系统。你扮演的角色进入一个完全陌生的异世界,而这里的居民使用的语言你无法理解。这意味着游戏的一开始,你就被抛入一个完全由语言谜题构成的世界。你无法依赖传统的任务提示和对话框来引导你,甚至连最基本的剧情也要靠你自己通过推测和实验来拼凑。
游戏开场就把玩家扔进完全陌生的语言环境:墙上涂鸦般的符号、NPC嘴里的火星语、书本上的天书文字...但开发者鸡贼地在每个符号里埋着视觉线索。但如果你略微了解造字的规律,知道偏旁部首的概念,那么你便会如有神助,举一反三,如果你还知道组词的概念,那更是文明的一次飞跃。
虽然一开始一无所知的设计显得十分硬核,但也同时给了玩家一种无可替代的沉浸感。你会遇到各种不同的语言符号、语法规则和非直观的提示,而这些都需要通过逐步积累的经验和与其他NPC的互动来破解。

没有翻译官的异世界社交
游戏里所有NPC对话都是实时动态的方言气泡,必须通过观察对方表情、动作和环境来推理语义。玩家无法依赖翻译工具或字幕直接与NPC沟通。你需要依靠一些非语言的线索来理解角色的情感、意图,甚至是任务目标。比如,某些NPC会通过肢体语言或面部表情来暗示你他们的需求;某些物品的摆放和周围环境的布局,可能也是解锁任务的线索。比如游戏中会通过躲猫猫的一个情节来告知你几个字的意思,同时推进游戏的发展。
这种设计极大地提升了游戏的社交难度,但也让互动变得极为丰富。你无法通过一键点击完成任务,而是需要细致观察每一个细节,分析每一个微小的行为和对话背后的真正含义,或是根据壁画,推测出文字所代表的含义。

藏在语法规则里的史诗叙事
以文字作为核心玩法,那北路走的故事展开也自然围绕这套文字展开,你在不断解读语言的过程中,其实也是在逐渐解锁这个世界的历史、文化以及背后的宏大叙事。每一个新的语言符号、每一段逐渐破解的对话,都是一次对史诗故事的深入挖掘。
游戏中的故事通过玩家与环境的互动,解谜的过程来逐步比如,一段看似普通的对话,可能在背后隐藏着关于世界的秘密,甚至是关系到游戏最终结局的关键信息。你必须在不断破解语法和语义的过程中,拼凑出完整的故事框架,硬核隐晦的叙事方式同样为本作增添了一丝非常独特的魅力。

🔘总结🔘


在这个追求快节奏的速食游戏时代,《巴别塔圣歌》倔强地让我们重拾最原始的求知欲。它不是什么3A大作,没有炫酷特效或复杂系统,却用最纯粹的语言谜题,让全球玩家心甘情愿当回"文盲"。当最终登顶巴别塔,看着曾经天书般的文字全部化作璀璨星河,突然明白:原来所有隔阂都能被好奇心击碎,这大概就是游戏作为"第九艺术"最美的样子。

不才之见,感激承阅。幸蒙一哂,敢望一赞!


Geplaatst 1 februari.
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3.8 uur in totaal (3.3 uur op moment van beoordeling)
当园长比搞科研还复杂
当《动物园之星》在2019年面世时,很多人以为这只是个"电子版动物积木",但这款由《过山车之星》团队打造的模拟经营游戏,硬是用动物粪便管理系统、基因遗传算法和游客情绪反馈机制,把无数玩家变成了昼伏夜出的"园长疯子"。在这个真实得令人发指的动物园宇宙里,你不仅要当土木工程师、动物行为学家,还得兼任会计和环卫局长。虽然这种模拟经营游戏有着不小的上手门槛,但可以肯定的是,一旦你学会基础知识,那便会上头的一发不可收拾。而本作也成功用时间证明了自己的优秀。
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动物不是摆件,每只都是祖宗
虽然本作说是立身于过山车之星,但动物园管理自然就要有自己的特色,其中的核心那肯定是动物管理,这并不只是简单的喂养和展示。游戏中的动物都拥有各自的性格和偏好,细致的生物模拟系统让每只动物都独一无二。例如,有些动物喜欢安静的环境,有些则偏爱群体生活,甚至有些物种之间可能会存在天然的敌意。玩家不仅要关注它们的基本需求,如食物、栖息地和社交环境,还要时刻留意动物的情绪波动和健康状况。
更进一步的是,动物园内的繁殖系统也做得非常精细,玩家可以选择繁育计划,并通过科学的配对来改善动物的基因质量。游戏通过模拟动物的生物遗传,给玩家提供了一个深入的育种系统。玩家可以通过选择性繁殖,控制基因质量,改善动物的生活质量,甚至尝试创造出基因上更强大、更健康的个体。

毫米级的建设规划
对于《动物园之星》来说,管理动物园的核心不仅仅是照顾动物,还有如何合理规划和建设你的园区。这一点在一定程度上和过山车之星有相似之处,但同样也不乏新的挑战,尤其是在空间利用、设施布局和游客体验方面。游戏提供了极高的自由度,玩家可以通过建造各种设施来改善动物的生活环境,比如水池、栖息地、食物供应站等,同时还需要建设足够的游客设施,例如商店、厕所和餐厅,以保证游客的满意度。
更为复杂的是,玩家必须应对不断变化的环境和资源问题。比如说,某些动物需要特定的气候或地形条件,你需要根据不同动物的需求来精心设计园区的每个角落。动物的护理中心、研究设施、医疗设施等都需要得到合理分配和建设,以确保动物园能够稳定运营。每一个细节都考验玩家的规划和管理能力,从布局的美观到功能的完善,所有方面都必须兼顾。
同时动物生存的场所布局也极为讲究,动物需要什么样的环境,喜欢什么植被,不喜欢什么植被,喜欢长草还是短草,玩家都必须躬身践行,不然铲屎官罢官迎来的可能就是真正的破产了。

资本主义动物园物语
除了动物和建筑管理,经济系统也是《动物园之星》不可忽视的部分。作为一个经营模拟游戏,玩家需要管理园区的财政,处理收入和支出,确保动物园的可持续发展。门票收入、餐饮销售、纪念品店等是主要的盈利来源,但随着园区的扩大,管理难度也逐步增加。
游戏中的经济系统非常真实,要求玩家在保证动物和游客满意度的同时,也要考虑如何降低成本并优化资源配置。比如,投资更高效的设施或减少不必要的开支,都是提升经济效益的手段。随着动物园的发展,玩家还会面临更多的挑战,比如处理员工的满意度、应对突发事件(如动物生病或者游客的投诉)等,虽然一项项的指标很容易打玩家一个措不及防,但同时也让游戏更具深度,更具可玩性。

🔘总结🔘


《动物园之星》无疑是一款充满深度与细节的模拟游戏。从动物管理的复杂性到建造规划的自由度,再到经济系统的挑战性,每个环节都要求玩家在细致入微的操作中寻找平衡。对于喜欢经营类游戏和模拟类游戏的玩家来说,它无疑是一次精彩的游戏体验,挑战你的规划能力、管理能力以及创造力。如果你准备好投入大量时间在一个精心构建的虚拟世界中,这款游戏绝对不会让你失望。

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Geplaatst 1 februari.
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3.7 uur in totaal (1.3 uur op moment van beoordeling)
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
《神力科莎EVO》(Assetto Corsa EVO)以EA模式上线steam,讲实话这种游戏的以EA版本推出还是挺少见的。作为《神力科莎》系列的最新作品,本作在物理模拟、车辆建模、赛道还原以及天气系统等方面进行了大幅度升级,试图在保持拟真驾驶体验的同时,进一步拓展游戏的可玩性和沉浸感。但游戏目前处于早期EA状态,完成度较低,很多抽象翻译,可玩内容也比较少,但就目前的质量上来说,还是很让人期待的,喜欢硬核驾驶的玩家可以尝试。
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物理引擎与驾驶手感
对于一款以模拟驾驶见长的游戏来说,最重要的核心仍然是物理引擎的表现。《神力科莎EVO》在这一点上延续了前作的优点,并在细节处理上进行了进一步优化。新的物理引擎不仅提升了车辆动力学建模的精度,还优化了悬挂系统、轮胎变形和地面反馈,使得驾驶体验更加贴近现实。例如,玩家在高速过弯时能明显感受到轮胎抓地力的变化,刹车点的选择和油门的控制都更具挑战性,但就目前的调教来说,抓地力等一些物理引擎还需要一定程度的优化,还没有达到尽善尽美的标准。

天气系统和赛道状况对驾驶的影响也更加真实。现阶段玩家可以自主选择天气进行尝试,动态天气会影响赛道的湿滑程度,长时间的比赛过程中,随着轮胎磨损和赛道路面温度的变化,车辆的抓地力也会逐步发生变化。

相比前作,《神力科莎EVO》的赛道也显得更加生动,采用了与之前不同的引擎制作,包含很多小细节,路面细微的不平整、坑洼以及不同材质的区域都会对车辆行驶产生真实影响。

此外,游戏的光影效果和环境细节得到了显著提升,动态昼夜循环和天气系统为比赛增加了更多不确定性。清晨的阳光洒在赛道上的折射效果,雨天水滴飞溅带来的能见度降低,都大幅增强了游戏的沉浸感。动态光影系统使得夜间比赛变得尤为惊艳,赛道灯光的反射、车灯的照射范围都会随着环境条件变化,让夜赛更具挑战性。个人没有VR设备,不清楚VR模式的表现是否良好。
但是作为视觉体验极佳的代价就是,游戏目前的优化问题不小,卡顿是常有的事。

早期阶段,未来可期
作为一款刚刚进入抢先体验阶段的游戏,《神力科莎EVO》目前的内容还相对有限。游戏目前提供了单人模式,包括自由练习、单圈计时、快速比赛等,在线多人模式的匹配系统还处于测试阶段,并没有开启,但未来预计会加入更加丰富的生涯模式和联赛系统。

相比前作,《神力科莎EVO》在车辆选择上有了扩展,涵盖了从经典老爷车到现代GT赛车的各种车型,每辆车的细节建模都达到了极高的水准。然而,在抢先体验阶段,部分车型和赛道仍未解锁,导致内容上略显不足。游戏的UI目前也比较简陋,还处于一个非常早期的版本,可以体验一番,但离能够正常游玩还有一段距离。

总结
《神力科莎EVO》在驾驶手感、赛道还原和沉浸感上实现了质的飞跃,是一款足以让赛车模拟玩家沉迷的作品。尽管目前的内容仍然有限,但随着后续更新的完善,它无疑将成为赛车模拟领域的一款标杆之作。如果你追求极致拟真的驾驶体验,现在就可以尝试,而如果更倾向于完整的生涯模式和多人竞技,不妨等它正式版发布后再入手。

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Geplaatst 23 januari.
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4.8 uur in totaal
一场在时空中无限轮回的银河战斗
《Cobalt Core》是由 Rocket Rat Games 开发的一款 roguelike 卡牌游戏,游戏采用市面上爆火的ROGUE爬塔模式,以独特的战斗方式和充满魅力的像素风宇宙设定,带来了耳目一新的体验。游戏的核心玩法还是爬塔那一套,策略性会更加强一些。对整个游戏来说,本作的完成度较高,但本作实际上能带来的游戏内容较为有限,不过带来的游戏体验较为新颖。推荐给热爱ROGUE爬塔模式的玩家,可以找到一些较为不同的体验的体验。
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轮回之中,战斗新生
游戏的核心玩法是基于卡牌的策略战术战斗,但它并没有简单遵循传统的“打出攻击卡、规避伤害、结束回合”模式,本作加入了一些独特且契合游戏背景的玩法,如横轴移动,中间物等。在玩家的回合中,玩家需要利用有限的AP点数进行抉择,是要发动攻击,规避伤害,还是制造护盾硬抗伤害。你不仅要思考如何进攻,还要根据敌人的攻击模式,利用移动来规避伤害或调整位置,以最大化优势取得胜利。

丰富的构筑体验
作为一款 DBG,本作钴蓝核心提供了丰富的卡牌构筑选项。首先从整体上来说,在每一轮游戏开始时玩家可以从8名角色中选择3名角色来构筑自己的卡组,而卡组的整体调性也围绕着玩家选择的角色展开,比如初始三个角色的卡牌分别是关于关于护盾,抽卡/移动,直接攻击效果,玩家在一开始选定角色之后本轮游戏中的玩家的卡池便只会出现这三个角色所代表的卡牌类型和三张基础卡牌,总得算下来每解锁一个新角色都能给玩家的带来许多新的体验。
在探索过程中玩家同样会对自己的卡组进行改变,搭配出独特的战术组合。每次循环都会给你新的卡牌选择,让你的构筑策略不断变化。玩家可以对自己的卡池进行增添,删减,或是升级某张卡牌。加上随机生成的事件,额外影响对战的神器和不同的飞船配置,每一局游戏的体验都不尽相同,游戏的多样性不错。

横轴移动对策略性的提升
游戏中加入的一条十分有趣的核心机制是横轴移动,在对战中玩家和对面角色会处在一个平面上的两条相对的横轴,玩家除了攻击,产生护盾之外,可以通过移动来规避伤害或是减少收到的伤害。而游戏中两方的受击模型和攻击方式颇有特点,飞船上每个部位所受到的伤害也有所不同,或者有空出来的地方可以完全规避伤害,这让游戏的策略性更强,游戏中也无法撤回操作,所以玩家需要更多的思考,如何扩大自己的优势。

而在这两条平行的横轴中间还可以存在中间物的系统,这中间的物品还会影响玩家的攻击等等,游戏整体的构筑方式在初次体验时颇为不错。在最开始几个小时中产生的新鲜感很好,但游戏的内容量并不算多,虽然每个角色都有各自十分独特点,但能够产生的配合数量较少,过程中也不会带来过多的随机性,与其的价格相比显得没有那么值。

循环之中,得见真秘
除了战斗本身,游戏的世界观和角色塑造也相当有趣,各色得动物小人。如果在游戏过程中注意文本,也会得到许多不同的体验。随着游戏进程推进,你会逐渐揭开时间循环的秘密,发现这个宇宙背后的故事。虽然剧情没有铺陈得太过复杂,但它以一种轻松幽默的方式呈现,使得整个游戏充满了独特的魅力。

🔘总结🔘
游戏的核心玩法和战斗机制为传统的DBG模式带来了新的变化,横轴移动、不同部位受击机制以及角色构筑的独特性让每一局游戏都有一定的新鲜感。然而,在初期的新奇体验之后,内容的深度和可玩性相对有限,角色之间的配合虽然有趣,但变化不算太多。尽管如此,本作依然凭借其精巧的战斗系统、轻松幽默的剧情以及独特的宇宙设定,为喜欢Roguelike卡牌游戏的玩家提供了一次值得尝试的旅程。如果你是DBG爱好者,或者想要体验一些与传统卡牌战斗不同的玩法,不妨试试看这场轮回中的银河冒险。

不才之见,若能搦君一笑,敢望点撥一赞于斯言辞。感激承阅!


Geplaatst 20 januari.
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104 mensen vonden deze recensie nuttig
4.4 uur in totaal
Recensie tijdens vroegtijdige toegang
《光明破坏者》(《Hyper Light Breaker》)作为《Hyper Light Drifter》的续集,在一定程度上保持了该系列标志性的视觉风格和特色,但在玩法和展现形式上做出了显著的改变。本作采用3D形式呈现,采用低多边形的画面,融合了开放世界和合作多人元素,玩家将单人或组队,在一个个循环中,通过战斗、不断解锁技能、获得装备,击败更加强大的敌人。游戏目前以EA的形式推出,游戏的创意还算不错,但就目前的体验来说还是比较糟糕的,尤其是前期上手的体验,开头就能劝退很多玩家。只能说未来可期吧,目前阶段不推荐游玩。

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四死一循环,两趟就退款
抛开一些花里胡哨的设定之后,本作的基础玩法还是非常经典那套,带有一些roguelite元素和动作游戏的搜打撤游戏,在经过美术,一些巧思的包装之后便形成了这样一款游戏。本作虽然在游戏循环上有着一些自己的想法,但还是没有跳脱出祖宗之法,因此游戏的核心玩法上找不出什么太大的弊病,所谓有时候不出错可能就是最好的。

但目前就游戏的完成度来说不算高,作为一款售价136.8的游戏来说,尽管现在只是处于EA阶段,现阶段的品质并不能让人产生太大的期待,当然,游戏本身的想法不错,如果能在EA阶段广泛接纳意见,修修改改,还是颇为未来可期之相的。

简要介绍一下游戏的一个大的循环,一个循环有四次死亡机会,当经历四次死亡之后,便会结算(扣除)这个循环中获得的部分奖励,并开始下个循环。玩家在每个循环中的主要任务便是收集一种名叫棱镜的资源,从而依次解锁各需2、4、6个棱镜才能挑战的领主,在击败三个领主之后便可以挑战BOSS,游戏目前只完成了三个领主和部分boss,剩下的BOSS需要等待后面更新。除了死亡回家之外,游戏中也可以选择性的进行直接撤退,配合上游戏中的资源利用,很合理的构成了搜打撤的玩法,

这样看起来游戏内容并不算多,但恰恰在于,大部分人连一摸到第一个领主的门前就已经非常费劲了,更不要说击败三个领主,完美的完成一个循环了。

灾难般的上手体验
游戏目前存在的问题很大,前期引导,数值设计,怪物设计,视角锁定,过度的重复性和随机性,过低的容错率等等,现版本的游戏几乎全是问题,玩家既得不到ROGUE体验,也体会不到多少动作要素,更不要说这个清单一样的开放探索。

先简要说几个最影响我个人体验的,首先就是视角锁定,个人是手柄游玩,视角锁定使用的频率还是挺高的,本作中的视角基本就在乱飘,一会儿就找不到敌人在哪,刚打没两下视角就飘走了,在人堆里用一下冲刺,立马就找不着北了,射击的锁定效果也十分折磨,对手柄玩家来说非常不友好。

敌人设计方面,最基础的问题是怪物的重复度较高,小怪基本从头到尾就是那么几种,游玩过程中会产生一定的疲惫感。而更严重的问题是敌人的设计问题很大,堆怪很多,玩家需要一次性应付大量的各个种类的怪物,而在面对群怪时,远程怪就显得更加具有杀伤力,更不要说本作还有个十分硬核的点,远程怪的攻击移动很快,即便有预警,但也架不住时刻跟随玩家,以近乎甩狙的形式瞄准玩家,贴近玩家还有弹道修正。怪物一旦躲起来,燕双鹰来了都得挨两枪。更不要说,敌人的仇恨能追你十万八千里,想跑都跑不掉,而且随着小地图下方进度条的增长,还会直接在你脸上刷怪,本身游戏的容错就低的够可以,这样一来更是加速了玩家退款的速度。

前期引导少的可怜,基本就等于给你扔进游戏,看着一个个东西不知所云,完全不知道要去干什么,所谓的新手教程就告知玩家了一个总的目标,主打一个莫名奇妙,那个素材是干什么的,怎么获取的,怎么才能恢复血量,什么提示都没有,而到了地图探索确实把所有内容明晃晃的放在地图上,你就挨个摸一遍就得了,说是开放世界,其实毫无探索体验感。说是ROGUE体验,但想要凑齐一整套有配合的强化相当之难。

玩家角色的血量看着还可以,实际游玩就跟纸糊的一样,敌人偶尔给上个debuff,没过几秒,玩家就得挑战0伤速通了,容错很低。
游戏目前优化也存在一定问题,虽然游戏的画面看起来不错,美术很吸引人,各种光污染打起来也十分帅气,但这个画面效果的应当不需要那么多性能,个人laptop3060玩起来风扇狂转,偶尔还会有一点小卡顿。

🔘总结🔘
总的来说,《Hyper Light Breaker》在创意和视觉方面确实有可取之处,但现阶段的游戏体验让人难以推荐。无论是繁琐的前期引导,还是混乱的敌人设计和视角锁定,都会让玩家感到挫败。而高重复性、低容错率和优化不足的问题,更是让这款游戏的上手体验显得极其糟糕。虽然游戏本身在核心玩法上具备潜力,但目前的EA阶段仍显得远未成熟。如果开发者能认真听取玩家反馈并对现有问题进行大规模修正,这款游戏或许有机会实现更高的飞跃。然而在当前状态下,游戏的品质距离“值得购买”的标准还差得远。对于目前的玩家来说,最好等待更完善的版本再做决定。

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Geplaatst 20 januari.
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7.2 uur in totaal
《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》光是看到这个标题,就透着一股浓浓的时代错乱感,一边是朋克风的未来都市,一边是热血中二的“爱的重拳”,莫名的让人不知所以,光听名字就知道这游戏不会是个安分的货色。而S4U正是Speak for You的缩写,玩家将在游戏中扮演一个网络“键盘侠”,为了你的客人,更是为了自己的理想,应付各种顾客的困难,同时还有各种自己的困难。我很难说这款游戏适合哪些人,因为这确实不是我的菜,但如果你有上几个小时的闲时间,只想要找一部作品来混混时间,那大可以体验一番。

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“滴滴代聊”,任劳任怨
本作是一款视觉小说游戏,但并没有采用常规的上面配图,下面文字的形式展开,玩家作为一名网络“滴滴代聊”,需要为各位顾客排忧解难,搞定他们难以进行下去的对话。先抛开游戏的游玩,美术音乐等方面,就游戏的剧情来说,我并不推荐,但要声明的是,这仅仅代表个人主观感受,剧情方面一直都是仁者见仁智者见智,并不能一棒子打死。
游戏的剧情以及人物塑造给我的感觉较为一般,并没有带来多大的触动。

文本
首先从文本上来说,本作中“网络梗“的存在不算少,虽然也有不少是与一些其他的游戏相关,但频繁的顽梗并不会让每一个玩家产生亲近感,至少我就不会,虽然这些梗并不会让游戏的剧情如同梗小鬼让人恼火,但无形之中产生了一些距离感,这带来的并不是偶尔的会心一笑,更像是一杯加入了所有材料的酒,杂乱、无趣。况且并不是所有玩家都能完全知晓这些梗代表着什么,更会给一些玩家带来一种莫名奇妙的感觉。并且有一些梗更是时代感十足,估计早一些或是玩一些玩这款游戏更是会感觉不知所云,这也导致游戏的宅味蹭的一下就上来了,就像是二次元抱团开大会一样,变成彼之蜜糖 吾之砒霜。
并且很多对话完全禁不止仔细推敲,完全又对话构成的剧情展开,怎么样才能完整的交代给玩家前因后果,怎样才能显得不突兀,前后对话没有矛盾,我想作者还需要好啊后考虑。

世界观塑造
都市朋克2011,这是一个假想的年代,游戏中含有一些赛博朋克风格的特点,比如赛博生命相关的议题,但游戏的整体美术风格却又是一种怀旧的形式,到也不能说什么风格不统一,毕竟并不会在游戏过程中产生什么割裂感,毕竟文章中虽然有涉及,但是并不算很多,玩家如果不主动探索的话,甚至没什么感觉。但这个2011与我们的年代的差别又是什么呢,同样的建筑行业的低迷,一样的梗,一样的时代环境,相同的社会矛盾,难道所有的不同只是一些影响甚小的科技要素。加入了赛博生命的概念却又没有什么大的体现,突兀的在最后加入拯救世界的情节;怀旧的画面却又没有与之匹配的时代特色。短短十几甚至几个小时的体验,全是当代文化下的各种现象。起了这么长个名字,都市朋克2011,体现在哪呢,有朋克的反叛嘛,仅有的就是部分对自由,梦想的向往,如果只当过眼云烟,简单体验倒是没什么影响,但想要仔细大量的话,这个世界观并不让人满意。

剧情及人物塑造
先说人物塑造,本作大部分都是采用对话发信息的形式,对于我个人来说,通过网络聊天根本无法感知到一个人物的的性格,较少的文本量导致游戏中只能通过一些小反差或者是说话是使用的梗的数量以及是否严肃而已,至少在这点上我本人是并不能接受的。
在说剧情,本作基本以单元剧的形式展开,基本一章一个主题故事。主角所在的麻园可大可小,大到能发生赛博网络大战,小到网络上遇到的人兜兜转转全都互相认识。为什么又得全都认识呢,这里就又要说到人物塑造得问题了,过少得文本量让刻画塑造一个人物变得困难,尤其又是要以对话的形式展开,更是增加难度,而塑造一个立体人物性格得最好方式莫过于制造矛盾,这样只要让人物展现出两面性就好了。但这些故事又都是从一个人的寥寥几句对话展开,十分主观的给玩家灌输人物的立体感,从一定程度来说视角就会非常狭隘,说白了就是剧本作者的视角,就会带有一种刻板,偏见的印象,完全违背了只展示不说教的原则。
而在单元剧的剧情选择上,作者选的也是一系列极具代表性的事件,什么中间离婚男,拜师等等确实涉及到了家庭,学业,事业,爱情,选题确实很有代表性,从这一点来说非常高明,又恰恰是这些没有步入社会或者刚刚步入社会的人群非常容易引起共鸣,但对每个主题的讨论也只是浅尝辄止,未能体现出原因,问题实质的产生,或者是给出任何建议,就会显得非常空洞,配合上几个非常有选择性的选题,配合上刻板的观点输出,很难不让人想到一种文青式的无病呻吟,满篇都是病态的世界,很难不让人恼火。

游戏性,没有选择的选择
再说到游戏性上这点本作的设计倒是嚷我非常喜欢,随机敲键盘也让游戏更有代入感,模拟的电脑屏幕让这个代聊更加真实。色调搭配的十分舒服,给人怀旧又温暖的感觉,让人很难不喜欢。
选择性上,本作虽然说是成为赛博嘴替,但实际上想要获得好的结局,还是要当那个受气包,打不还手,骂不还口,才能获得所谓的好结局。当然喜欢多周目游玩的玩家可以全部体验。

🔘总结🔘


整体来看,《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》是一款风格独特的视觉小说,它的世界观设定和游戏玩法有一定的新意,但在剧情表达、人物塑造和主题深度上可能并不适合所有玩家。如果你喜欢赛博朋克背景下的网络对话体验,或者只是想找一款轻松的作品消磨时间,它或许值得一试;但如果你对剧情的完整性、人物塑造的深度有较高的要求,那可能会有些失望。最终,它是一款充满个人特色的游戏,至于是否值得深入体验,就看你是否能接受它的表达方式了。

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Geplaatst 20 januari.
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3.2 uur in totaal
虫潮来袭,战斗不止!
作为基于经典同名科幻电影《星河战队》改编的游戏,Starship Troopers: Extermination带领玩家们重回那个充满外星虫子的战争世界。游戏在玩法和体验上秉承了原作的核心精神——大规模的战斗与合作,试图让玩家在战斗中体验与虫族对决的激烈快感。从多个维度看, 本作并不仅仅是一款简单的射击游戏,它融合了策略、合作与建造元素元素,在各种突发的局面中考验玩家的团队协作与反应能力,当然,本作也如同同名的爆米花电影一样,为你提供了足够的爽点。


说起这部同名电影,难免让人想起电影中那些疯狂的虫族大军和紧张刺激的战斗场面。那种无尽的虫潮的摧残与超级公民们的顽强反击深深着吸引着每一个观众,而现在,《Starship Troopers: Extermination》这款游戏让各位IP粉丝得以再次体验到那种令人热血沸腾的感觉。游戏将虫族的威胁和机动步兵的作战精神完美结合,让玩家能亲身参与到这场史诗般的外星战争中,不再是旁观者,而是战场上的一员。

本作不仅还原了电影中的紧张氛围,还在玩法上做出了许多创新。在游戏中,玩家将与最多 15 名其他队友一起组成小队,在外星星球上执行任务。你不仅要与虫族进行激烈对抗,还需要合理配置资源、修复防御设施,并在激烈的战斗中确保团队生存。游戏强调合作与策略,每一次成功的防守或反击,都离不开队友之间的密切配合。

游戏的核心玩法建立在合作基础上,最多支持 16 名玩家共同作战,每个玩家都将选择不同的兵种角色(如步兵、工程师、重武器兵等),以便组成高效的团队。游戏内的任务大多集中在防守与攻击两个方面,玩家不仅要共同抵抗来自虫族的大规模进攻,还要在防线突破后进行反击,保卫战略位置。游戏的最大亮点就是它的协作性,玩家之间的配合程度直接决定了整个战局的走向。比如,工程师需要迅速修复防御塔,重武器兵则要负责清除虫群中的大型敌人,步兵则需要灵活运动,捕捉敌人弱点。

当然,本作也并非只是一场单纯的射击游戏,它强烈地强调战场上的策略布局。在游戏的进程中,玩家们将面对越来越复杂的战况,虫族的攻击形式与进攻速度也在不断升级。防守与反攻的时间节点对于战斗的胜负至关重要。环境互动方面,游戏设定了多种战场特性,玩家可以利用地形、建筑物来阻挡敌人的进攻,或设置陷阱来减缓虫族的推进。

此外,游戏还设计了资源管理的元素,玩家需要收集和合理分配资源,确保在战斗中有足够的物资来维持战斗力。这种资源管理的机制增加了游戏的深度和挑战性,让玩家不能无脑突突突。

作为一款射击游戏,《Extermination》在射击手感上做得相当出色。武器种类丰富,从标准的步枪到喷火器等等,各色武器,每一种武器都有其独特的用途与战术价值。战斗中,虫族的种类繁多,玩家不仅要应对体型庞大的敌人,还需要小心那些极具爆发力的小型虫子。虫族的智能和群体行为极具挑战性,玩家要时刻保持警觉,避免被包围或陷入虫族的埋伏圈。总体来说,射击体验紧张而刺激,尤其是当虫族蜂拥而至时,身临其境的感觉十分强烈。

总结:虫海中的坚守
总的来说,Starship Troopers: Extermination 是一款充满乐趣的合作射击游戏。它不仅有着经典的科幻背景和丰富的战斗内容,还有着考验团队协作的深度设计。虽然它在单人游戏模式上可能略显单薄,但在多人合作模式下,它无疑能够带给玩家无限的挑战与乐趣。如果你喜欢高强度的合作射击游戏,本作绝对值得一试。
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Geplaatst 7 januari.
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2
2.9 uur in totaal
《米塔 MiSide》:好色和胆小你总得克制一个

想必大家在各种视频平台中已经被这个名叫米塔的可爱傲娇女孩霸榜已久,《米塔 MiSide》是一款让人眼前一亮的独立游戏,它将视觉小说、恐怖解谜与轻微的模拟养成元素结合,打造出了一段让人难以忘怀的冒险体验。你将扮演一名普通的私宅,痴迷于一款十分有趣的二次元游戏,但当游戏中的人物突破现实框架,将你拉到这个不断迭代版本的游戏中,你又当作何选择,是胆小害怕退出游戏,还是迫切的想看看可爱的米塔有多么有趣。

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《米塔 MiSide》的故事围绕玩家与米塔的关系发展展开。通过细腻的对话和逐渐揭开的背景故事,构建了一个充满悬念的虚拟世界。游戏中利用一些META元素,想要在一定程度上打破游戏的次元壁,游戏的文本设计既不拖沓,也不空洞,米塔的性格塑造鲜明,既神秘又略带些可爱的小缺点,让人很难不对她产生好感。与此同时,玩家需要通过对话和细微的观察解锁隐藏线索,进一步挖掘米塔背后的秘密。这种紧密结合互动与剧情的设计,让这个游戏颇具细节,更加值得一玩。

虽然游戏以恐怖解谜为主,但它并不完全依赖于惊吓效果。反而,游戏更多地通过细腻的场景设计和背景音乐,营造了一种既让人不安又温暖的氛围。游戏中的场景切换流畅,玩家从普通的日常环境瞬间被带入一个黑暗诡秘的虚拟空间,感受到截然不同的节奏。前面还是非常温馨的二次元剧情,马上就变成恐怖片,非常大的反差也让这款游戏更具独特魅力。米塔与玩家的互动也逐渐增加了更多情感上的交流。这种情感张力,成为贯穿游戏的一大核心。

可爱与恐怖之间的顺滑转换可能就是本作在游玩过程中最为舒适的地方,整个剧情的进展十分合理,不同米塔之间的合理过度,一温暖一恐怖的交替进行,给足了玩家继续游戏的动力。

《米塔 MiSide》的美术风格不算亮眼,在这个时代的游戏中自然不算出彩的一列,但简陋风3D建模也能在一定程度上,跟本作微恐怖的游戏风格进行一些匹配,不影响游玩,甚至能让氛围更加不错。

🔘总结🔘



总的来说,《米塔 MiSide》是一场夹杂着可爱与恐怖的冒险旅程。它用独特的互动设计、细腻的角色塑造以及令人耳目一新的剧情节奏,将玩家带入一个既熟悉又陌生的虚拟世界。虽然美术表现稍显平淡,但在整体氛围的烘托上却意外地契合。如果你既渴望甜美互动,又能忍受一丝恐怖的惊吓,那么这款游戏或许会成为你的心头好。不过,在探索米塔秘密的过程中,记得克制住自己那颗“好奇害死猫”的心,不然她的微笑背后,可能隐藏着你无法想象的故事。


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Geplaatst 4 januari.
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2.3 uur in totaal
《Storyteller》是一款非常别致且充满创意的益智冒险游戏,正如游戏的名字一样,故事讲述者,本作将玩家放在了编剧的角色中,利用简单的拼图式解谜玩法来让玩家创作出有趣的符合题目要求的故事情节。用独特的漫画画面与创新的故事构建方式,为玩家带来了十分惬意悠闲的游戏体验。游戏的流程并不长,玩法也较为简单,但却不失深度,很考验玩家的创造力和思维方式,感兴趣的推荐折扣购入。

拼图式的故事创作
本作的玩法核心围绕着创作故事展开。每一个关卡会给玩家提供了几种基本的角色和场景元素,玩家需要将这些元素按照给定的情境拼接成一个完整的故事。从“相遇”和“冲突”到“高潮”和“结局”,每个故事都需要符合一定的逻辑,并且满足特定的情节要求,当这个故事匹配上关卡的标题名称,一个关卡便已经完成。整体就和一部舞台剧一样,每一幕展现的东西有限,玩家需要在有限的情节中构建出一整个故事,考验玩家如何能让这些元素在特定条件下合理地组合,且构成故事的结局是符合预设情节的。游戏的关卡设计颇为不错,不只是每个章节关卡的高度相关性和统一性,循序渐进的引导关卡让每一个玩家都能轻松上手游戏,也让整个游戏的流程节奏更加舒缓。

高度的创造性和开放性
《Storyteller》最大的魅力之一便是它给玩家提供的高度自由度。尽管每个关卡有明确的目标,但每个人的故事可以完全不同。你可以通过不同的排列组合来创作出截然不同的情节,这让游戏的可玩性大大增加。而且,随着关卡的逐渐深入,难度逐渐提升,玩家需要更加精细地思考每个角色和事件的逻辑关系。这种设计不仅仅是简单的拼图,它实际上给玩家提供了一个开放的创作空间,让每个玩家都能体验到独一无二的故事构建乐趣。而在游戏第一次通关之后,更是会解锁魔鬼关卡,作为一个特殊的角色,让可游玩关卡的可玩性得到了进一步提高。

独特的艺术风格与简约的画面
游戏的视觉风格给人一种简约而富有表现力的感觉,采用了类似漫画的画面风格,每一格都充满了个性化的角色和场景。游戏中的画面并没有过多复杂的细节,而是通过鲜明的色块和简单的线条来传达情感和氛围。这种简洁的设计让玩家能够专注于玩法本身而不被复杂的画面所干扰。此外,每个故事场景的画面设计都富有趣味,充分体现了故事情感的转折,有趣生动,足以让每一个玩家沉浸其中。

🔘总结🔘


《Storyteller》是一款集创新、简单与创意于一身的游戏,它的独特玩法和简单却富有深度的设计,让人沉浸其中,享受每一个创作故事的过程。无论你是喜欢解谜,还是喜欢故事创作,这款游戏都能提供给你一种全新的体验。虽然它的玩法看似简单,但实际操作中却充满了挑战和无限的可能性。如果你喜欢思考和创意的碰撞,那么《Storyteller》无疑是一款值得一试的好游戏。


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Geplaatst 29 december 2024.
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5.4 uur in totaal
《Ravenswatch 鸦卫奇旅》是由 无间冥寺制作组Passtech Games开发的一款俯视角动作类ROGUE游戏,玩家可以单人或者多人组队在这个暗黑的童话世界中冒险,本作不管是游戏画面还是人物设计,都带有浓厚的“黑暗童话”风格,目前来说,游戏的内容不算很多,游戏的节奏也偏快,推荐给有朋友一块联机的玩家。

独特的美术风格和角色设计
要说本作最吸引人的地方,本作的角色设计绝对是其一。游戏中每个角色都来源于经典的民间故事或神话传说,拥有各自独特的背景故事和与之相对应的特殊技能,例如玩家都耳耳熟能详的小红帽,孙行者等。但有意思的是,游戏并不是直接化用,而是对原本的故事进行解构,创造了一系列颇具黑暗风格的故事。游戏一开始提供了个4角色可供直接选择,随着玩家使用这些角色通关游戏,会进一步解锁新的角色,每个角色的特点也十分鲜明,并且部分角色的能力还会随着所处关卡时间的改变而发生变化,初次游玩的非常具有惊喜感。

俯视角动作类ROGUE
本作游戏的定位是俯视角动作类ROGUE,实际体验下来,游戏的ROGUE元素较弱,除非玩家执意挑战更高的难度,那么游戏的可重复游玩性并不是很强,但游戏的动作战斗部分设计的还算不错,整体游玩过程尚可。
游戏的整个流程基本是,玩家进入一个地图,可以自由探索地图中内容,可以完成这个小地图中的支线任务或是寻找地图中潜藏的宝箱,小地牢中的怪物,每个地图都有时间限制,在时间限制之内,地图内的时间回昼夜不断交替,时间截止后玩家需要面对地图的终极BOSS,成功后便会前往下一个地图,重复过程。

首先时间限制这点,让一些休闲玩家很难得到舒服的体验,这个时间限制并没有很宽泛,玩家必须一个接一个马不停蹄的完成地图上的目标,才能在最后打BOSS的时候获得优势,赢得游戏的胜利,尤其是高难度模式,时间限制对休闲玩家来说更显得没那么友好,让整个游戏过程十分紧张,但也会导致体验单调。

其次,不得不说游戏的大部分工作量除了美术之外,可能就是数值策划了,游戏的ROGUE玩法不能说毫特色,只能说相当一般。作者对游戏的数字研究的很透彻,让各个数字上变大变小,攻击距离,次数,伤害,范围。我想唯一能形成的BUILD可能就是玩家将所有增强选项全部赋予一个技能上,然后依靠复读和闪避,将这个游戏玩成2D类魂,但这让游戏内容本就匮乏的本作显得更为无趣。游戏所能带来更多的内容就是压低玩家的容错率,让玩家不断尝试,但并不能带来太多的新鲜体验。也就导致了部分玩家提到的难度问题,制作组宁愿给你颇多鸦羽让你不断复活,也不愿将数值调到一个合理的区间。
如果你有朋友一起游玩,做为一款联机PVE游戏的话,可以尝试,而只是想尝试动作ROGUE的话不建议。
🔘总结🔘



《Ravenswatch 鸦卫奇旅》在黑暗童话的设定和角色设计上展现了不错的创意,角色的独特性和技能系统为游戏增色不少。然而,虽然与朋友一起组队的合作模式能带来一些乐趣,但游戏的ROGUE元素和重复性玩法在单人游戏时显得有些单调。时间限制和难度设计增加了紧张感,但也可能让休闲玩家感到不适。


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Geplaatst 29 december 2024.
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