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距离上一次腐烂王座的更新已有接近8月,上次的更新可谓是CA最懂玩家的一次更新了,让绝大部分玩家都感受到了CA的诚意,让游戏的可玩性也更加优秀。但似乎CA并没有从上次的成功中获得太多的经验,本次更新并没有让大部分玩家得到同样的满意答卷,同样是分开出售的3个dlc,可玩性确实是比不上之前。但也并不是一无是处,初次上手游玩的体验感还是有的,本次DLC同样带来了恐虐,绿皮和食人魔3位全新领主,以及针对这3个种族进行了调整。感兴趣的还是推荐尝试的。

首先声明这次更新的DLC都只能在超凡帝国中使用,新的传奇领主分别是混沌阵营中的恐虐猎颅者,食人魔高尔法格·噬人者 和绿皮 哥巴德铁爪。一个可以在战场上不断持续作战的放血鬼,一个食人魔雇佣兵巨擘 ,还有一个充满思路“俺核计”的智慧绿皮。本篇针对食人魔雇佣兵巨擘:高尔法格·噬人者进行介绍。

雇佣兵军团的战争践踏
高尔法格·噬人者属于食人魔族群的传奇领主。作为食人魔阵营的重要领袖之一,他以“雇佣兵首领”和“食人魔的破坏神”闻名,因其充满侵略性和不择手段的作风而受到恐惧与敬畏。高尔法格曾是一个独立的食人魔首领,带领他的部队横扫各个领地,进行恐怖袭击和掠夺。然而,他并不像传统的食人魔那样追求无脑的毁灭,而是更多地依赖智谋和契约,尤其是与其他种族建立“雇佣兵合同”。这种商业化的战争方式,使得他成为了食人魔中的独特存在,能够通过与其他势力的合作获取巨额财富和资源,而非单纯通过毁灭和吞噬。他的“噬人者”称号不仅仅是对其食人本能的描述,也是其对战场的“吞噬一切”哲学的体现。

高尔法格的指挥风格和技能系统围绕着“肉食”资源与“雇佣兵合同”展开。作为传奇领主,他的技能树不仅包含了常规的食人魔战斗能力,还加强了对资源的控制和管理。例如,高尔法格能够通过击败敌军或占领目标来获得“肉食”资源,这对食人魔阵营来说是至关重要的,因为这些资源不仅可以用来招募部队,还能在战略上提供强大的优势。

他还拥有独特的“契约签署”技能,可以与敌人或中立势力签订临时协议,帮助其更快速地扩大势力范围,甚至不必与所有敌人正面交锋。这一特性使得高尔法格的玩法更加灵活,能够通过外交和资源调度来应对多变的战场环境。

至于高尔法格·噬人者的实际游玩体验可以用强到确实体验来概括。作为一名食人魔领主,他的优势在于可以快速召集大量强力单位,比如雷牙兽和巨人,很快就能建立起一支几乎无敌的军队,游戏节奏变得异常轻松。雇佣兵机制本应是他的独特魅力,但实际操作起来却显得有些平淡。虽然雇佣兵任务的奖励在理论上可以增加收入和兵力,但任务设计过于单一,缺乏足够的变化和深度,也没有一些特别的传奇任务和奖励的加入。肉食资源虽然提供了大量的支援,但过快的获取速度反而使得这个资源失去了其战略意义。

想打战锤PVP的话对网络要求还挺高的,想要联机的玩家可以试试UU加速器,加速块,效果稳定,嘎嘎好用



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Skrevet: 19. december 2024.
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距离上一次腐烂王座的更新已有接近8月,上次的更新可谓是CA最懂玩家的一次更新了,让绝大部分玩家都感受到了CA的诚意,让游戏的可玩性也更加优秀。但似乎CA并没有从上次的成功中获得太多的经验,本次更新并没有让大部分玩家得到同样的满意答卷,同样是分开出售的3个dlc,可玩性确实是比不上之前。但也并不是一无是处,初次上手游玩的体验感还是有的,本次DLC同样带来了恐虐,绿皮和食人魔3位全新领主,以及针对这3个种族进行了调整。感兴趣的还是推荐尝试的。

首先声明这次更新的DLC都只能在超凡帝国中使用,新的传奇领主分别是混沌阵营中的恐虐猎颅者,食人魔高尔法格·噬人者 和绿皮 哥巴德铁爪。一个可以在战场上不断持续作战的放血鬼,一个食人魔雇佣兵巨擘 ,还有一个充满思路“俺核计”的智慧绿皮。本篇针对智慧绿皮 哥巴德铁爪进行介绍。

让俺核计核计
哥巴德·铁爪,这位绿皮领主,不仅凭借其在战场上的残暴和智慧征服了无数敌人,还因其独特的战略头脑在绿皮的历史上留下了浓墨重彩的一笔。身为绿皮部落中最为冷酷且精明的领袖之一,他曾屠杀帝国皇帝、攻占铁岩堡,甚至亲手建造了一个几乎无人能攻破的绿皮堡垒。而哥巴德的独特之处在于,他并不依赖传统的绿皮“人海战术”,而是更加注重战术运用与兵种组合的搭配,也就是哥巴德的代表性特技——“俺核计”系统,一个非常WAAAGH的系统,玩家需要根据这一机制不断调整兵力,改变部队结构,成为最具头脑的绿皮。

“俺核计”不仅让哥巴德的军队拥有额外的战术深度,还要求玩家在部队构成上做出更精细的选择。每当满足一定条件时,比如有特定的几个兵种等等,哥巴德便能为部队解锁各种强力的BUFF,例如提升步兵的生存能力,或者给骑兵增幅爆发力。不同的部队组合不仅能激活多种BUFF,还能使之前在后期逐渐淘汰的低级单位重新焕发光彩,这种设计带来了全新的战略层次感,也让每一场战斗都变得更加富有挑战和趣味性。

在实际游玩中,哥巴德·铁爪的“俺核计”系统也无疑是这次dlc中最大亮点。这一系统要求玩家精心规划部队的搭配,满足条件后即可激活各种增益效果,这对战斗中各个兵种的合理搭配与利用提出了更高要求。比如,要触发“网从天降”增益,玩家需要同时拥有地精步兵部队和远程骑兵部队。通过这种方式,玩家不仅可以让低级单位在战斗中发挥重要作用,还能通过合理的部队编成和兵力调配逐步解锁强大的BUFF,使得即便是那些后期较弱的单位,在加持增益后也能成为不可忽视的战力,俺核计也分为三个部分大规模核计,上赶着琢磨,超级大盘算,每个分级所带来的增益效果的规模有所不同。
但整体效果相比猎颅者来说还是比较保守的,经济和科技的挨刀让绿皮的整体发展速度变慢,俺核计的设计思路也相当保守,大部分提供的加成拿出来完全不够看,导致整个领主显得孱弱不少,尽管有一个好的思路,却没能让这个领主带来多好的效果,尤其实在对比之下,显得可有可无了一些。
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🔘总结🔘


总的来说,哥巴德·铁爪作为绿皮领主,凭借其独特的“俺核计”系统,增加了战术深度。玩家可以通过精心搭配部队激活强力增益效果,让低级单位在战斗中发挥更大作用。但总体来看,尽管哥巴德的设计有趣,但由于经济和科技的削弱,整体表现较为保守,未能带来足够的突破,与其他领主相比显得有些逊色。整体而言,这次DLC有一定的趣味性,但可玩性却差强人意。


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Skrevet: 19. december 2024.
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首先声明这次更新的DLC都只能在超凡帝国中使用,新的传奇领主分别是混沌阵营中的恐虐猎颅者,食人魔高尔法格·噬人者 和绿皮 哥巴德铁爪。一个可以在战场上不断持续作战的放血鬼,一个食人魔雇佣兵巨擘 ,还有一个充满思路“俺核计”的智慧绿皮。本篇针对前期放血鬼猎颅者进行介绍。

血祭血神,颅献颅座
猎颅者作为恐虐阵营的传奇领主,凭借其极具速度和持续性的战斗风格,成为玩家们迅速完结战斗的不二之选,配合上恐虐部分兵种的加强,颇有一种数值的美感。猎颅者的背景设定非常符合恐虐的血祭血神,颅献颅座精神,他不仅是一个追求战斗荣誉的狂热分子,还是一位以收集敌人头颅为荣的战士,通过特殊的颅骨资源可以用来加强猎颅者的“颅骨披风“,从而增强各方面的能力。

猎颅者的核心战斗特性集中在与敌方领主的决斗上,通过击败敌人可以获得“冠军精华”,从而用这种特殊的资源来强化自己的能力。他的技能组合包括“恐虐之剑”和“血腥猛击”,后者可以减少区域敌人的护甲,前者则是对大范围伤害的不二之选。除此之外,猎颅者还拥有通过战役进程增强自身“颅骨披风”的机制,地方领主会标示出击杀能获得的相应的名为冠军精华的资源,可以用来强化颅骨披风,其中涉及到各个方面,攻击护甲,腐蚀经验等等,其中更为强大的部员能力和行动力回复能力让完全体的猎颅者可以化身为名副其实的永动机,配合上强大的军队,让猎颅者前期就可以获得巨大优势,更别说颅骨披风中心的传送机制,更是让猎颅者的进攻速度迈上了一个大台阶,十几回合拿下“马桶圈“完全不在话下。

实际游玩中的表现也确实如此,玩家在前期就可以通过掠夺敌人,更快的部员和行动力回复带来更快的发展,一旦“兔耳朵“大军成型,便可以运用传送,前往其他敌人处,通过前期建立的优势进一步滚雪球,当玩家将补员和回复行动力点满之后便可以彻底化身永动机,通过血祭血神创造一支血军又一支血军,从而形成无敌之势。当然,大量的战斗不可能场场手打,体验过后还是感觉比较单调,虽然极具爆发力,但策略性就少了许多,正如前面所说数值的美,虽然猎颅者对放血鬼有特殊加成,但这种加成对游戏的影响颇小。
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🔘总结🔘



这次《腐烂王座》的更新虽然不如上次那样令人惊艳,但依然带来了值得体验的新内容。恐虐阵营的猎颅者通过快速战斗和“颅骨披风”系统,能在前期迅速积累优势,展现强大的爆发力。不过,战斗的单调性和较少的策略性可能会在长时间游玩后感到乏味。但想要快速打穿游戏游戏的玩家可以尝试。


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Skrevet: 19. december 2024.
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早说监狱里这么好玩,谁还去当记者啊
近年来的国产独游中,《动物迷城》算是非常优秀的一批了,目前在EA阶段就展现了不错的完成度,有较为流畅完整的故事剧情,丰富的游戏玩法,以及千人千面的优秀角色塑造,每个人的故事都能给人带来不同的感受。剧情和玩法的结合不错,相辅相成,但是时间限制和初见少引导会导致增加不必要的游戏流程,游戏采用了CRPG的部分玩法,不喜欢摇骰子的需要考虑。部分结合攻略玩,或者喜欢多周目体验的十分推荐。

精心设计的剧情与角色塑造

《动物迷城》的最大亮点之一就是其深刻的剧情和一个个个性鲜明的角色,其实故事也说不上多么新颖,吸引人的注意力,但把一个普通的故事讲好能推动游戏的正常进行就已经是非常优秀的了。玩家在游戏中扮演的是一只名为托马斯的狐狸,作为一名记者,托马斯拥有敏锐的观察力和强大的求生欲望,虽然被资本陷害入狱,但仍不放弃洗脱冤屈并查明真相的的信念。玩家在游戏中需要不断地和这些监狱人物互动,了解他们的故事,同时也能从他们身上获得关于逃脱和真相的线索。

虽然游戏从头到尾,主角都是一个人行动的,但监狱中众人的互动小剧情还是颇为不错的,每个人的性格特点也非常鲜明,虽然较少的塑造不能让每个人的形象多么饱满,但在与每一个狱友结交之时的小故事还是能给人带来别开生面的乐趣。

核心玩法
游戏的核心玩法围绕生存和逃脱展开,玩家需要在监狱中保住小命的同时寻找各种方法逃出监狱。玩家必须在监狱中搜集资源、寻找线索,并处理日常生活中的生存问题,如食物、水源和健康。玩家可以选择完成监狱中各方势力的任务获得金钱声望以及各种物品,通过与各个狱友交好从而获得新的能力等,玩家需要在繁多的选项中寻找平衡,监狱里虽然有趣,但么要忘记,拯救水火之中的人民才是你的大任。

尽管《动物迷城》更侧重于剧情体验,策略安排和丰富的小游戏玩法,但它也有一定的战斗元素,尤其是在逃脱过程中。这里则依赖于玩家所学到的能力和获得的工具,玩家可以利用监狱中的获得的一切让战斗更加有趣。但不得不说的是,主角的数值提升与战斗的相关程度很大,日常行为似乎都在为战斗做铺垫,可战斗环节偏偏很少。
另外对于游戏中掷骰子这一玩法,个人感觉CRPG中掷骰子的过程应该是对某一进程带来更多的可能性,而不是失败之后就无法进行,当然这只是个人见解,当然也好在游戏后面加入了快速存档,至少不用担心无法进行。

时间限制与多周目体验(个人观点)
游戏中有着21天的时间限制,必须要在这个时间段内逃出监狱,而本作初见的引导并不算多,导致不少玩家需要通过多周目来完全体验游戏,但个人感觉效果并不是很大。
首先说明,对于一款与剧情相关较大的游戏来说,个人并不赞成只是因为初见对游戏了解不够而导致的必须通过多周目才能体验到游戏的正常结局,这样做对于看攻略玩家或者是喜欢多周目玩家来说游戏体验卡看起来不错,但实际上对于不想开多周目的玩家来说,这是相当折磨的。游戏的内容量并不是十分不足,一定要通过多周目拖长游戏寿命;实际上游戏的内容量是很足的,逃出监狱的方法也非常多样,完全可以放宽限制,让玩家一周目就能充分探索,也不说把时间调整到玩家完成所有前置条件,通过sl就可以完成所有结局,但也至少多给玩家几天,让玩家充分了解游戏的流程确定游戏行进思路之后在进入正常流程吧。至少在我看来时间限制的意义并不大,除了 能得到一个正常玩家几乎无人喜欢的结局之外,并没有太大的实际意义,每一天的监狱时间安排就已经能让游戏的节奏正常进行。

但从另一方面来说时间限制也并不是没起到任何效果,游戏中可进行的选择是丰富的,内容也是充实的,但游玩过程中的实际核心玩法并没有十分丰富,在一圈圈的体验下来之后也会容易给玩家带来疲惫感,但时间限制也算让玩家的注意力得到了一定转移,毕竟时间限制也带来了充足的紧迫感。
当然以上吹毛求疵的评价并不影响本作成为一款国产独游佳作,个人还是非常期待正式推出的表现,希望能带来焕然一新的体验。

🔘总结🔘


总结来说,《动物迷城》作为一款国产独立游戏,无论是在剧情深度、角色塑造,还是在玩法设计上都展现出了相当高的水准。虽然游戏在引导与时间限制上有一些不完美之处,可能导致玩家在初期体验上感到困惑或有所限制,但这并不掩盖其整体的优秀表现。游戏成功地将生存、逃脱和社交元素融合,打造了一个充满张力的监狱世界,而每个独特的角色和其背后的故事也为玩家提供了丰富的互动与情感投入。在后期的多周目体验和选择自由度上,虽有一定的重复感,但时间限制的设置却给游戏带来了意外的紧迫感与代入感。期待正式推出时的优秀表现。推荐大家体验,在这片危险的土地上,托马斯的命运将如何书写,只有你才能决定。


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漫威英雄射击,好像还真有点意思
原生漫威主题英雄,浓厚的漫画美术风格,互动性颇高的地图设计,重重要素叠满的网易新作漫威争锋可谓是钓足了玩家们的胃口。作为玩家们口口相传的“OW代餐”,本作的品质是否真的能达到玩家们的期盼,是否真的有那么好玩,在进行了一番深入游玩之后,我的答案是肯定的,还原度颇高,且丰富多彩的英雄技能设计,独创的连携技能系统,出色的美术表现让本作的游玩体验颇为出彩。当然,本作也并非没有缺点,但游玩过程中整体的爽感是值得肯定的,能让对胃口的玩家在很大程度上忽视掉他们。

IP还原
我相信第一批被游戏吸引过来的玩家,可能大多数都是漫威IP粉丝。而本作对于IP的化用也确实值得称赞,贴合原作的英雄技能设计,地图设计等等。我相信每一位漫威粉丝在游戏过程中都能乐在其中,不断为游戏中发现的彩蛋而感到惊喜,游戏中的地图制作有着很多的小细节,IP粉丝狂喜。
抛开彩蛋这种额外加成的东西,玩家对于英雄的还原肯定是越契合原作越好,而这一方面,恰恰是游戏制作最无可挑剔的一部分,游戏没有对游戏性进行妥协,游戏中大部分角色的性能都称得上是上天入地,天上飞的,空中飘的,地上游的,墙上爬的,只要你能想到的原著角色性能,本作都都能满足你的愿望。不管你是想化身奇异博士利用传送门在地图中穿梭,还是变成蜘蛛侠在地图中游荡,一切皆如你所愿。

游戏很好的提取了各个漫威英雄比较有特色的部分,再与游戏机制相结合,既能让角色更贴合原作,也能满足游戏的可玩性。比如绿巨人便是由班纳博士变化而来,作为一个“肉盾”型英雄,绿巨人有三个阶段,正常战斗过程,第一次死亡之后变为版纳博士,还有进一步提升血量的形态,皆可以通过积攒大招能量而进化。洛基则可以召唤多个分身在地图上,玩家可以十分快速的与任一分身交换位置,攻击时也会联动其他分身同时展开。对于IP内容的优秀化用确实是让我大为喜欢。

核心玩法
提起6v6动作射击一个难以绕过的话题就是守望先锋,毕竟珠玉在前,本作会拿来与之对比也是难免的事,恰好个人有幸两款游戏都有体验。本作虽然在很多部分与OW有着相似之处,但也在很大程度上做出了自己的特色,比如第三人称视角,连携技能系统的设计,更加花哨的英雄设定,更加夸张的英雄机动性,更加大胆的技能设定,更快的节奏,还有地图建筑破坏,等等综合起来让本作拥有了自己的竞争力。
本作选择了与OW不同的第三人称视角的TPS,而人称视角的不同,不只是镜头位置不同,更意味着体验上的截然不同,第三人称先天上拥有更加宽阔的视野,对环境的感知更加明显,因此在战术安排上也会更加灵活多变一些。也会让游戏更加侧重于动作体验。当然这也与游戏特性相关,本作的各种技能特效,地图破坏效果以及机动性都要高的很多,各种上天入地的角色如果都采用第一人称视角的话,恐怕光3D眩晕就足以劝退一大部分玩家了。

游玩过程中的体验也确实如此,且先不说游戏中的技能带来的动作效益,本作中需要进行近身战斗的角色比重就相当之高,毕竟就拿贴合原作这一条件来说,漫威宇宙中的“超人”们可没有多少是老老实实用枪械进行攻击的,游戏中多数的技能设计都是围绕超能力展开,近身肉搏的英雄占了很大比重,尽管在这时远程枪械的优点就展现出来了,但游戏中部分角色极高的机动性恰恰又很好的弥补了这一方面,比如蜘蛛侠可以荡来荡去,浩克可以大跳快速切入等等, 这给玩家带来的爽感也会更高,从而带来一些更有想象力的玩法。人人都可以放狗流玩法,也就不会带来真正的无解。

游戏目前并没有限制位置,只限制了不能选择一样的角色,给对局带来的自由性颇高,但同时也有一些缺点,C位英雄天生容易带来更加亮眼的表现导致肯定会对玩家比例造成影响,路人局往往只能看运气补位。希望官方能采取一些措施,比如开设职责限制,当然有前车之鉴,也不要一棒子打死,可以两者共存或者其他的巧妙方法。
而与之对应的就是竞技性的减弱和娱乐性的提升,毕竟,这些系统的平衡可能真的没有那么好做,虽然可以通过连携技能在一定程度上拯救一些低出场率英雄,但可以遇见的是,这以一方面的平衡挑战肯定是不小的,当然,这也是后话了,目前菜鸡互啄的时候,没有太多影响,大家都处于摸索阶段,不同英雄带来的体验也截然不同,玩家的体验也足够丰富多彩。

全英雄免费,就是爽!
很难想象的是,作为一款网游,能做到全英雄免费使用,毕竟OW2都已经改为了购买制。在除了DOTA2之外,这确实是很稀有的,不会让玩家因为玩不到想要的英雄而发愁,也不会出现P2W的情况,让玩家在爽的路上高歌猛进。至于游戏皮肤肯定还是该出出,毕竟谁也不是慈善家,出点好看皮肤玩家也会乐意买账。但全英雄免费是真的让玩家的入坑成本变低,让更多玩家获得游戏体验,毕竟谁也不想忙了一天,打开游戏一看,满屏的英雄全是灰色,只能一个个解锁。
游戏是国服,因此并不用担心服务器问题,正常游玩情况下,并不会出现太多网络问题,但也难免有人会受到影响,可以试试UU加速器,个人玩网游的过程基本一直挂着,效果还是很不错的。

美术
游戏一大卖点就是漫画美术风格,采用美漫画风,人物的冲击力和表现力都非常的强,鲜艳的色彩和细腻的角色设计,每个英雄和反派都生动再现了其经典形象。环境设计方面,各个地图不仅具有高度的细节,还富有多样性,完美捕捉了漫威作品中的标志性场景。角色的动画流畅自然,战斗时的特效华丽,增强了游戏的动态感。光影效果也恰到好处,提升了整体氛围,使玩家沉浸在激烈的战斗中。总的来说,视觉冲击肯定是够的,但战斗过程中就会显得没有那么实用,漫画风格和过多的特效有时让团战显得十分混乱。但整体来说效果还是不错的。
受击感受相较之前也得到了很大的提升,尽管声音还是颇显沉闷,给玩家带来感官上的刺激不强,有点塑料感,但整体效果在不断改善,并不影响游戏体验。

🔘总结🔘


总的来说,《漫威争锋》作为一款以漫威IP为核心的多人动作射击游戏,不论是在英雄还原、核心玩法还是美术表现上,都展现了极高的完成度。游戏凭借出色的视觉冲击力、丰富多样的玩法设计以及全英雄免费这一良心设定,为玩家带来了酣畅淋漓的体验。尽管目前在平衡性和细节打磨上仍有提升空间,但作为一款新作,其整体表现已经足够令人眼前一亮。如果你是漫威粉丝,或者喜欢动作射击类游戏,这款游戏绝对值得一试,它或许无法成为经典的开创者,但却能为你带来别样的乐趣和激情。


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Skrevet: 16. december 2024. Sidst redigeret: 16. december 2024.
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《Tom Clancy's Rainbow Six® Siege》自2016年发布以来,见证了很多游戏的起起落落,虽不说能跻身现代射击游戏的顶流,但其硬核但独特的游戏玩法让其始终作为一款常青树。你可以说他上手难度高,说他服务器差,策划改动莫名奇妙,但无法否认的是,这部作品的游戏质量绝对是毋庸置疑的,绝对是好玩的。与其说它是一款传统的射击游戏,不如说它是一场极限的心理博弈,在看似平淡无奇的战斗中,潜藏着你无法预见的险恶与挑战,近距离战斗的体验绝对能让你体会到不一般的乐趣,如果你接受硬核的玩法和上手难度,那本作绝对是你的不二之选。

近距离枪战,别具一格的体验

彩六的射击体验与传统的射击游戏有很大不同。首先,这是一款强调近距离射击的游戏。你不会在宽广的地图上疯狂奔跑和远程开火,游戏的战斗大多集中在狭小的空间内,充满了“紧张而精确”的射击体验,也即QCB。这与其他游戏中的体验截然不同,你不能任性随意的泼洒子弹,尽管游戏的对局时长在被不断压缩,但战斗的节奏仍然稳健,你需要时刻保持冷静、谨慎,尤其是在开门或走进房间的瞬间。很多时候,敌人就在几米之外,枪声的回响可能就在下一秒响起,这种短兵相接的感觉更能让玩家的肾上腺素飙升。每一发子弹都需要精准计算,哪怕是一个小小的失误,也能让你付出惨重的代价。在游戏中玩家需要注意方方面面,陷阱,墙壁,摄像头,侦察车,任何的疏忽就只能GG下一局了。

脑力与团队协作的双重考验

不同于许多只需要将准心移动到敌人头上,十分考验枪法的射击游戏,本作则更像是一场智慧与协作的较量。本作十分注重团队之间的互相配合和战术策略,每个角色的技能都是独特的,团队的构成,往往决定了战斗的走向。是采用更加保守的打法,还是更加激进,横冲直撞。高度的团队配合和策略性导致个人能力变得更小了一些,尽管你还可以通过超神般的枪法见一个秒一个,但如果不能与队友共享信息,注意配合,一条枪线还是难以招架的,而如果队友的支援不及时,或者你错过了沟通中的关键信息,整个战术也会迅速崩塌。

R6中还有一个非常独特的部分——开局时的准备阶段。在比赛开始前,玩家需要花时间讨论和部署战术,防守方需要在房间内布置陷阱,为自己带来优势,拖慢进攻方的速度,同时进攻方也可以提前用无人侦察车获取信息,找到地图中的摄像头,布置的陷阱,敌人的位置以及自己的目标,但同时也要提防被对手破坏。

破坏系统,无限可能的战术

破坏系统是本作中十分值得称赞的玩法,它不仅仅是为了娱乐或增加视觉效果。游戏中的每一个墙壁、地板、天花板,甚至是窗户都能被打破或改造,为玩家提供了无数的战术选择。摧毁墙壁和开辟新通道是最常见的玩法,你可以通过爆破、钻孔或用锤子砸开墙面,换言之,地图只是为你提供了一个框架,你可以对他进行全面重塑,让你的敌人迷失在其中。

这一点为玩家提供了巨大的战术自由度。作为攻击方,你可以通过爆破墙面找到敌人防守的薄弱点,或者直接从楼上打穿地板,发动突袭。而作为防守方,你可以通过加固墙壁或布置防御工具,阻止敌人的进攻路径,甚至使用陷阱让敌人自投罗网。

同时也让游戏的更具变化,你不能准确的判断敌人究竟藏在哪里,因为他们很可能通过破坏周围的环境出其不意地从你身后攻击。每一次你听到墙壁被击碎的声音,很可能下一发就是子弹向你射来,随时可能迎来敌人从那个新开辟的通道杀出。

🔘总结🔘


《Tom Clancy's Rainbow Six® Siege》并不是一款适合所有玩家的游戏。如果你喜欢单纯的击杀与升级系统,这款游戏可能让你觉得有些“慢”。然而,如果你对策略、团队协作、以及思维挑战充满兴趣,这款游戏无疑是你值得一试的作品。在这个充满战略布局和心理博弈的游戏中,或许你会发现,最惊险的并非枪林弹雨,而是每次开门的那一瞬间,你永远不知道你会面对什么。


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影视IP的神级改编,互动电影游戏的又一高峰
近年来在游戏界和电影界之间的互相改编作品层出不穷,尽管免不了很多游戏只是打着电影旗号来圈一波情怀,想法十足,但往往仅仅停留在“致敬”的层面,缺乏真正的创新与内涵。直到本作《夺宝奇兵:古老之圈》出现,让我再一次正视影视向改编作品,这是一部可以兼得游戏性与电影体验的优秀作品,不仅是对经典的印第安纳·琼斯电影的深度还原,更是将这个角色以全新的形式赋予玩家,让我从游戏中感受那种虽然老套但仍然充满吸引力的冒险精神——只不过,这次你自己才是主角。

身临其境,是游戏更是电影
《夺宝奇兵:古老之圈》最值得称道的一点,便是它成功地将玩家带入了一个完整的冒险电影世界。让它不仅仅是一个简单的“动作冒险游戏”,更是一部玩家能够参与其中的互动电影。尽管,随着文化产业的不断发展,这些东西可能让人感到老套,但在这个时代,或许不出错,给玩家带来的体验就是最好的。事先说明,个人并不是IP粉丝,在游戏即将推出之前,特地去了解的相关电影内容,错误之处欢迎指正。
游戏采用了第一人称视角,在游戏正式推出之前,这一点给玩家带来的质疑不少,第一人称不能够更好的观察到这个充满吸引力的主角——印第安纳·琼斯,是否会丧失一些电影特性,同时第一人称对动作潜行游戏带来的挑战也会更大。但当你真正打开游戏,这一切考虑都会变得多余。拿上手柄,你便成了琼斯的化身,看不见琼斯,但时时刻刻能感受到冒险精神。你将亲自扮演琼斯弯腰穿越阴暗的古墓,在燃烧的森林中与敌人对峙。游戏画面、音乐、音效的完美融合,让玩家时刻感受到电影般的氛围,连带琼斯那副标志性的皮夹克和皮鞭也成为这几十个小时你最好的伙伴。
说到游戏的致敬,首当其冲就是游戏的开头阶段,完美复刻了当年第一步夺宝奇兵作品的开头,对与IP粉丝来说,这部操作确实是情怀拉满,游戏后面好玩不好玩先不论,至少足够还原。
本作的的场景设定丰富多样,梵蒂冈的街头、埃及的古墓中、东南亚的丛林以及最让我感到惊喜的上海。这些场景不仅只是为游戏剧情服务,每个区域都像是一个可以自由探索的小型电影世界。你不仅仅是在“走过场”,每一个细节、每一个任务都让你感受到像电影中的琼斯那样,精心准备、耐心探索。
本作中又把反派劳模法西斯拉出来进行鞭尸,倒也符合IP一贯习惯,但最值得称赞的是,游戏将与小日本当年淞沪会战也做进游戏,作为法西斯阵营的小日本也被吊起来狠狠拷打,这下不得不给好评了,能打小鬼子怎么样我也得给个大拇哥。

解谜、潜行、战斗——三重挑战,层层递进

作为最经典的动作冒险衍生出的动作冒险游戏,本作并不单调的展现剧情内容,而是完美结合了谜题解谜、潜行和战斗元素,游戏体验相当丰富。当然,作为“手无缚鸡之力”的琼斯博士,肯定是要更侧重于谜题和潜行,但若是真要进行战斗,琼斯博士的鞭子当然也不会是摆设。
解谜部分既简单又经典,玩家需要做的就是在谜题的周边寻找线索,然后整理得出答案而已,简单但也不失情调,与电影中采用的解谜方式较为相像,当然游戏中也提供了很不错的道具,例如相机。玩家可以通过拍摄照片来揭开谜题的真相,或者多拍几张,获得额外的提醒。
潜行部分也十分经典,玩家需要利用各种掩体在敌人视线中巧妙穿梭,利用道具和环境进行掩护,一个人打一群肯定是有着不少难度的,但仔细观察,并没有难度超标的关卡,基本一步一步都能顺利通过,实在不行,冲过去就是了。
至于战斗部分,也做得相当出色,近战打击感足,动作不多但该有的都有。琼斯的招牌武器——鞭子,成为了战斗中的一大亮点。你可以用它来拉扯敌人、断开锁链,甚至用鞭子将敌人甩到面前进行近身搏斗。游戏的战斗没有过于冗长的打斗,除非你的潜行技术实在够差,那就只能万事皆允了,打法西斯完全不会感到愧疚。游戏中大部分的武器是随用随扔,地图上的武器也足够多,完全不会有火力不足的顾虑。琼斯博士从一开始就带有配枪,不过用到的并不算多。
本作对我来说可能就是强制光追和高显存的要求让我的游戏体验较为崩溃,但硬件的问题确实不是一下能解决的,但如果你有网络上的问题,可以尝试UU加速器,日常使用体验很好,加速效果一流。

真实的电影世界,精彩的探索体验

本作最让我喜欢的是探索体验,本作虽然更趋向于一部互动电影式作品,但对于地图的设计却绝不含糊,单单是序章之后潜入梵蒂冈的一段路就让我嗅到了一丝不一样的感觉。潜行的道路绝不单一,地图并不会限制出一条明确的路线,玩家需要像一个真正的冒险家一样,自己规划路线,当然路线不止一条,在这个充满细节和设计感的游戏中,充分发挥你的才智。
而游戏中的细节也是不容忽视的,不仅仅是环境中的历史元素、古老的文物,连一些不起眼的小物品都可能是解锁谜题的关键。你可以通过观察和互动,发现那些看似不相关但其实藏有线索的物品。比如,一张桌面上无意间翻开的一本书,或者一扇不起眼的窗户,可能都藏着谜题的答案,发挥琼斯博士的聪明才智,让你的游戏过程更添色彩。
游戏中的一句小对话可能也隐藏着一条小支线,翻开的一张纸条可能就是一个新的任务,可收集的物品更是不胜枚举,毕竟游戏的核心成长系统便与收集相关,只要你足够细心,不仅仅能感受到这部游戏的厚度,还能让你游戏过程更加顺利。

结尾:像一部互动电影,永远值得重温
总体而言,本作不只是一部对IP粉丝的情书,在游戏性上他同样展现了丰富的可能性。既保留了印第安纳·琼斯系列的精髓,又在游戏玩法和沉浸感上做出了大胆创新。它不只是一个“玩起来像电影”的游戏,更是一部真正让你成为电影主角的互动式冒险游戏。你可以在这其中体验到冒险的心跳,解谜的乐趣,和不断自我超越的成就感。如果你曾梦想在印第安纳·琼斯的世界里亲身冒险,那么本作绝对是你不可错过的一次机会,不过建议XGP,毕竟相较于游戏时长来说,性价比并没有那么高,而除了价格之外的缺点可能就是我不够用的显存了,确实需要更换配置了,你说是吧,超级小陶。


Skrevet: 11. december 2024.
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Skrevet: 3. december 2024. Sidst redigeret: 3. december 2024.
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Skrevet: 27. november 2024. Sidst redigeret: 3. december 2024.
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Skrevet: 22. november 2024.
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