狠心的樱桃虚空66
  Yuncheng, Shanxi, China
 
 
明月入怀,桃花仙韵
青山扑面,茉莉莫离
月吻明眸,夜雨声烦
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红尘客
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逍遥游、念奴娇、虫二客、剑琴胆、西子心

有道是“仙剑一柄雪中行,吐纳三千甲阿青,仙见愁苦是鬼厉,西行不见安妙依”

六州歌头·少年侠气
宋·贺铸


少年侠气,交结五都雄。肝胆洞。毛发耸。立谈中。死生同。一诺千金重。推翘勇。矜豪纵。轻盖拥。联飞鞚。斗城东。轰饮酒垆,春色浮寒瓮。吸海垂虹。闲呼鹰嗾犬,白羽摘雕弓。狡穴俄空。乐匆匆。
似黄粱梦。辞丹凤。明月共。漾孤篷。官冗從。怀倥偬。落尘笼。簿书丛。鹖弁如云众。供粗用。忽奇功。笳鼓动。渔阳弄。思悲翁。不请长缨,系取天骄种。剑吼西风。恨登山临水,手寄七弦桐。目送归鸿。





老君曰:大道无形,生育天地;大道无情,运行日月;大道无名,长养万物;吾不知其名,强名曰道。夫道者:有清有浊,有动有静;天清地浊,天动地静。男清女浊,男动女静。降本流末,而生万物。清者浊之源,动者静之基。人能常清静,天地悉皆归。 夫人神好清,而心扰之;人心好静,而欲牵之。常能遣其欲,而心自静,澄其心而神自清。自然六欲不生,三毒消灭。所以不能者,为心未澄,欲未遣也。能遣之者,内观其心,心无其心;外观其形,形无其形;远观其物,物无其物。三者既悟,唯见於空;观空亦空,空无所空;所空既无,无无亦无;无无既无,湛然常寂;寂无所寂,欲岂能生?欲既不生,即是真静。真常应物,真常得性;常应常静,常清静矣。如此清静,渐入真道;既入真道,名为得道,虽名得道,实无所得;为化众生,名为得道;能悟之者,可传圣道。
 老君曰:上士无争,下士好争;上德不德,下德执德。执著之者,不名道德。众生所以不得真道者,为有妄心。既有妄心,即惊其神;既惊其神,即著万物;既著万物,即生贪求;即生贪求,即是烦恼。烦恼妄想,忧苦身心。但遭浊辱。流浪生死,常沉苦海,永失真道。真常之道,悟者自得,得悟道者,常清静矣。

情深不寿,慧极必伤,强极则辱,谦谦君子,温润如玉
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8C结束,明月入怀
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Counter-Strike 2
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总结一下这款游戏给我最大的几个感触的关键词:这个世界给予我们的认知与未知、个人的理解与社会允许的共识、孩子与家庭、生命。
接下来一一解释

所有的游戏流程都来自于华盛顿州一个家族的种种怪谈,“我”(Edith)在搬离故居后的某一时刻回到家族的大宅,目的是为了弄清楚“我”这个家族每位成员的故事。

家族成员的死因:
太爷爷Odin(1880-1937),家族大宅的建筑师,在搬去新房子遭遇海浪身亡。
曾祖父Sven(1915-1964),建造龙形滑梯时滑梯倒塌遭遇意外身亡。
曾祖母Edie(1917-2010),在“我”与母亲离开老房子的当晚逝世,唯一没能留下故事的人,也是唯一一位对“诅咒”泰然处之安详离世的家族成员。
祖姑母Molly(曾祖母长女)(1937-1947),痛恨母亲不让自己在夜晚填饱肚子,“饥饿”的幻想充斥了她死亡前的生命旅程,精神的想象和现实不择食的行为埋葬了她的一切。
祖姑母Barbara(祖姑母次女)(1944-1960),以尖叫闻名的童星,成年过气后因其男友想方设法希望能够再次恢复她独特的尖叫声,在万圣节的夜晚被人杀害。(死因推测:一、被万圣节夜晚逃狱的匪徒残忍杀害。。二、被对她失望的粉丝杀害。三、因其男友引狼入室的馊主意而被逃狱匪徒杀害)
爷爷Sam(1950-1983),在和母亲Dawn野外探险狩猎时,于拍照处被奄奄一息的鹿推下山崖身亡。
前奶奶Kay,因儿子Gregory的溺水事故与爷爷离婚。
伯公Calvin因Barbara的去世决心不再回避诅咒带来的恐惧,固执的他在晚餐前计划利用秋千和风的帮助飞向太空以实现他宇航员的梦想,但地心引力无情地将他的梦想扯进了海洋,大海吞没了他的残躯。
伯祖父Walter(1952-2005)(曾祖母三子),因躲在床下目睹了姐姐Barbara的死亡全过程而产生怪物幻觉,心理问题严重的他长期生活在家族的地下室,依赖每天午时12:00火车的准时经过过活,后因火车迟点的原因失去时间概念,在经历了一星期无时间的生活后决心走出地下室面对现实以及他心理上的怪物幻影,被晚点的火车撞死。
母亲Dawn(1968-2016),搬离老房子后,保守家族秘密的她时常因心理原因生病,最终痛苦病逝。
舅舅Gus(1969-1982),无法忍受继母的到来,在婚礼的现场放风筝时被大风吹翻的帐篷压死。(也可能是因为赌气,不听父亲劝说以及父亲自己对他的放任,面对龙卷风到来而身亡,沙滩上只留下了他、风、海、泡沫。)
舅舅Gregory(1976-1977),奶奶Kay和爷爷Sam离婚的原因,死因是在洗澡时爷爷打电话给奶奶导致年幼的他无人看管,自己在浴缸打开了水龙头后,堵住出水口的塑料青蛙变成压垮他生命的最后一根稻草,最终溺死在浴缸里。
大哥Lewis(1988-2010),死因是幻想症精神疾病。精神医生的误会导致病情加重,生活单调的他被流水线压榨住了探索生活的乐趣,最后导致只能在精神世界寻一方安稳之隅,最终在幻想下迷失了自我,无法分清现实的他死在罐头厂的铡刀下。(患病理由:兄弟Milton的失踪让他的生活孤单起来,加上自身的无作为更进一步导致了他精神世界的崩塌重塑)
二哥Milton(1992-?),死因:失踪。擅长绘画并知道一部分家族真相的他失踪在自己的画中。(或许是曾祖母告知了他所有的真相让他想去探求家族诅咒的真相,亦或是知道真相的他最终也是和母亲一样选择了逃离这个家庭)
“我”Edith(1999-2017),猜测是探索家族故事后,回去难产而死。

这个世界给予我们的认知与未知
游玩结束后笔者首先的一大感受是:认知与未知差别所吸引人的落差与美感。当人们面对未知的事物时,大部分人的第一反应首先是恐惧。的确,诚如游戏中的几位主人公,他们的死因最后都可以归结到“恐惧”二字上。对死亡形式的惧怕让Finch家族的部分人没能意识到“死亡”作为宿命的一种,是不可抗拒的结局。模糊的对于“死亡”的惧怕感延伸到他们每个人的日常生活中,似乎每个人都不愿意面对自己生活出现问题的真正原因(不愿意承担责任导致自己的亲人被杀害、生活的枯燥带来的空虚感导致的精神问题......),这也导致了他们不同的死亡结局。的确,人们对于“死亡”是一知半解的,每个人生来都是要独自面对这个大的人生命题,我们对于“死亡”的未知不能阻止我们迈向它,正如游戏中所说的“如果我们能一直活下去,也许我们就有时间去慢慢理解这些事情”,但“这些事情我无法解释,但我需要你去努力弄清楚”。罗曼·罗兰曾说过:“世界上只有一种真正的英雄主义,就是在认清生活的真相后依然热爱生活”,或许家族的诅咒只是“死亡”的另一种称呼,到头来仅仅只是每个人迎接它的方式不同罢了。人啊,勇敢面对未知吧,鼓起勇气面对不可避免的未知吧!

个人的理解与社会允许的共识
让我们从另一个角度去看这部著作,不妨大胆地把游戏里的Finch家族归结为一个具有精神病史的社会结构。每个人都拥有一定程度的心理疾病,愤怒、极端冷静、自私、偏执、冷漠、独断专行等等的人性心理是我在这个家族身上明显能够看到的。但是,在这里我不愿意去否认他们性格上存在的缺陷,因为放眼整个人类史,其实我们每个人都拥有属于自己专有的一套“文化”体系,我们的性格、心理、行为乃至于外貌和后天个人所促使自我基因的发展(职业选择、特长发展等等),很大程度都是个人努力的结果(这里并不排除外部因素的作用,但物质一元论似乎不能够解决我们“精神”上的问题,一定程度上“精神”的问题只能用意识本体论方面的学说来解决)。游戏中最有代表的就是在罐头厂工作的大哥Lewis,他因为兄弟的离世和自己平庸的才能的原因而落入枯燥生活的窘迫境地,但他的精神是充满活力的,他试图去冒险,去征服每个他精神走过的王国,然后在精神世界的最顶端,娶一位公主,加冕他所拥有的无上荣耀,但那是他理想的乌托邦,一开始他的幻想还和罐头厂流水线的工作对半分开进行,但逐渐他所有的“目之所及”都落入了幻想的窠臼,他不被社会接受了,他的母亲无法改变他在精神上的一意孤行,他的罐头厂老板不在乎他的死活,麻木的人或许更符合他们工厂企业的招聘标准,他的医生也不能及时为他的精神拉下停止闸门,想!他满脑袋都是想!胜利!辉煌!无上荣光!他无法接受平庸的现实,哪怕那是铡刀,他也义无反顾将头放了上去,去tm的世界,也去tm的枯燥生命,人为什么活?不如就在我登上王位的你那一刻,为我的人生画下句点吧。回到刚才的讨论,绝大部分的人是难免都会拥有一段枯燥的人生经历,“找点乐子”也是人类一直以来都会有的一个重要念想,但我们不能放任精神的流浪而忽略对现实生活的改造,要知道,个人对于世界的理解不能全部够换来社会的认可,每个人都应当拥有属于自己的精神生活,但我们不能不在逃离社会关系的精神冒险中失去“人”的性质,那样与机器又有何种差别。正如故事里的其他人物一样,每个人都拥有过一段不一样的冒险旅程,但我们不能沉溺在其中。人类需要交流。(看到这里的游戏爱好者可以参阅一些马克思关于机器“异化”人的一些讨论,都还是十分有趣的)

孩子与家庭
Finch家族不幸的一大原因来自于孩子。我们不难发现,Finch家族里存在大量早夭的孩子,这对于家庭来说是一个不合理的比例。排除意外溺死的Gregory,家族里的其他小孩子的死因都过于荒诞,或许这个家族是家庭教育的坚强支持者(可以看一本名叫《你当像鸟飞往你的山》一书了解一下美国家庭教育的危害与大概如何教育的理念),又或许父母寓教于生活意识的缺失,导致这个家庭小孩子的死亡与其说是与被荒诞的诅咒下了套有关,不如说教育的缺失与交流才是这个家族的悲剧的一大原因。交流沟通、教育教导是游戏没有具体突显出的情节,但是从游戏情节的蛛丝马迹看,无论是Gus反感继母与父亲的关系恶化、Molly贪食的无知,还是Calvin实现梦想的荒谬途径,Milton的“不辞而别”,都暗示我的思想往家庭矛盾的方面去想。父母辈对家族历史的隐瞒、对子女教育教导的缺失以及父母辈自身无法面对现实问题是这个家庭笼罩在诅咒下的原因。游戏与其说是让玩家体验到被我们周围广阔的未知世界所折服和震惊是怎样一种感受,倒不如说是让我们能够换种视角去理解在某些环境下人迈向死亡的原因究竟是什么,是面对困难我们无助的心情,是尝试未知前我们的自身的无知。或许《艾迪芬奇的记忆》更多给我的感受是教育意义,我莫名地想到鲁迅先生的话:“救救孩子”!

生命与死亡
关于这个话题上文有带过讨论,这里就分享几句相关的话作为总结。
生命是一段旅程,是从母亲子宫到大地子宫的一次旅行,是没有死亡的对立就没有意义的某段时光。不要惧怕死亡,在人生的经历里多去理解它并能够在它来临时能泰然面对它。死不是死者的不幸,而是生者的不幸。

Ps:游玩期间因为游戏文本的强制牵引和扭曲的视角让我过于昏厥,不得不玩一小会就吐一会,实在不容易。作为一个故事流程体现下来对于游戏的理解也是仁者见仁智者见智,没有过分感动,也没有过度惊喜感,总体评价是游玩过后像读一本小众的魔幻小说,书中内容苦涩难懂,令人深思,不建议多加琢磨(相比较现实主义小说更能打动我)。十分给八分。
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孤高之人
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Krzeminski 20 Nov @ 5:04pm 
im quite okey.
wish u all best :)
Krzeminski 20 Nov @ 3:59pm 
Hello All :)
How's doing?
Krzeminski 20 Nov @ 2:39pm 
Hello All :)
How's doing?
Krzeminski 8 Nov @ 7:17am 
Hello There :D
Krzeminski 1 Nov @ 8:10am 
Happy Halloween :)
Krzeminski 1 Nov @ 7:14am 
:O