Muroki
Chongqing, Chongqing, China
 
 
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全类型游戏爱好者,以及严重强迫症(包括不得不满库存暗金、记录真实游戏时长和成就、写评测得检查十遍等……)
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208 год. проведено
虽然早就玩完了,还是补篇steam评测吧。
自制全流程攻略:B站传送门1[www.bilibili.com]
自制长跳/超长跳讲解:B站传送门2[www.bilibili.com]

(本文基于以前工作需要写的体验版评测修改,如果看到网上有雷同评测,应该是我写的……因为达到steam评测字数上限,所以删减了很多。 长评警告

《CrossCode》——数年磨一剑的动作解谜佳作

早在15年就上架体验版,直到18年才出正式版。
没有任何前作积累,国内缺少宣传,导致比较冷门。但无疑是我个人心目中的18年最佳独立游戏。
在此细评下这款数年磨一剑的动作解谜佳作 。

背景设定

游戏背景设定在拥有高度发达科技的未来。人们创造了叫做“CrossWorlds”的虚拟游戏世界,失去记忆的谜之少女在游戏里诞生,开始了一段艰难而漫长的寻找真相之旅……

【庞大的世界观】

游戏中的游戏,本身是十分吸引人的设定。和《SAO》中的虚拟现实不同,本作游戏场景位于真实卫星上,虚拟角色也都是由一种低密度的“具象物质”构成。这些角色甚至可能生成在游戏世界外,影响现实世界,这也给虚拟游戏增添了一些实感。

随着游戏剧情的推进,玩家们可以逐渐从世界各地获取关于这个虚拟世界的背景,了解关于创世神的故事、世界的产生、这个世界所赋予玩家们的使命等。

这些世界观都是不依赖其他作品的原创产物,富有新鲜感。能创造出一套属于自己的庞大世界观,作为小厂独立游戏难能可贵。这也为成功的游戏剧情打下坚实基础。

【别出心裁的网游设定】

虽然是单机,却以网游为背景。在MMORPG背景下,玩家能在游戏中遇到许多其他“玩家”,并能与他们中的一些人交流游戏心得,颇有网游的感觉。同时,对路人玩家心态的刻画很细致,俨然如同真实玩家。

像大多数MMORPG一样,游戏内不仅有等级、技能、装备、任务等系统,还开设了专门的社交模块,玩家能随时找好友们对话,或是邀请加入小队并肩作战。组队战斗时,队友们不仅战斗给力,甚至会针对不同的情况吐槽,让战斗不那么枯燥,玩起来没有单机游戏的孤独感。

【恰到好处的悬疑铺设】

主角有着不同于其他玩家的谜之身世。不仅一开始角色生成在游戏世界外,还有专门的技术人员指导。开篇的神秘剧情和失忆设定都让主角的身份成为贯穿整个游戏的谜团。

不仅如此,每个章节末还穿插着一些诡异的记忆片段。游戏画面和现实画面交替显现,渲染出惊悚感。通过设置一系列疑点,再一步步揭开真相。恰到好处的悬疑铺设,激起玩家不断往下玩的兴趣,也是游戏剧情的一大魅力。

正式版剧情在体验版基础上增加了很多转折,有种刀剑神域爱丽丝篇的感觉,具体就不多说了。


角色设计

【鲜明的人物个性】

人物个性的塑造上还算成功。主角是个语音模块出了故障的“无口”少女,只能用几个词语来交流。让一些普通对话变得有趣,也给角色增添了一些萌点。

一路上,还会遇到有活力怕虫子的元气女高中生、正直可靠的法师小哥、公会中平易近人的热心肠前辈们,以及滑稽自大的绿毛死敌,盛气凌人的谜之反派等。不仅是游戏中的“玩家”,游戏中的NPC也都富有个性,甚至经常会分不清玩家和NPC。

最大的遗憾是,本作缺少角色配音,人物性格的表现也因此受到限制。

【立绘细节丰富但不够精致】

立绘风格介于日系和美系之间。每个人对于画风的口味不同,但在我个人眼里比较残念。

至少令人满意的是,丰富的人物表情都在立绘上得到体现。游戏针对不同的场景,运用了合适的表情来展现人物心理。甚至是一些肢体动作。
游戏还有不同的职业设定,每个职业都有专门的图形象征。比如刺客的三角形,法师的六边形等,这在角色形象上也有所体现。这也是为什么玩家们一见面就知道对方的职业。

令人不够满意的是立绘的表现形式。我的确喜欢像素风,但这不代表所有美工都得通过像素来呈现。不少现代像素游戏都喜欢用高清立绘来吸引玩家眼球,比如同为像素动作类的《Rabi-Ribi》,相比之下,《Crosscode》的立绘显然没有那么亮眼。
一方面可以理解为本作不依赖于表面的过硬节操,另一方面可以理解为经费不足……说经费不足我是信的,因为除了主要人物,基本上所有NPC和路人都用着通用立绘。(好在该问题在正式版已经有所改善)


动作设计

作为ARPG,本作的360度无锁定攻击,多段式闪避,防御和极限防御(反击),丰富的主动技能,都将“动作”一词展现得很到位。而且动作节奏普遍偏快,非常考验玩家的反应力和手速。

【基础:普通攻击】

攻击方式可以在远程和近身之间切换,针对不同敌人的应对方式也不同。
远程射击伤害低且需要瞄准时间,适合对危险敌人进行走位输出。近身伤害更高,适合打AOE和爆发。
各类攻击输出频率都比较高,远程弹幕更是全凭手速点射。这一点也体现了快节奏的动作特点。

【入门:闪避和防御】

游戏中的怪物大多采用高速自机的攻击方式,闪避和防御就显得尤为重要。
同为保命技能,它们的用处也各有不同。一些BOSS由于庞大体形和超高攻击,防御很难抵挡,只有通过多次闪避才能躲开。相反,面对数量众多的灵活小型敌人,有限的闪避次数自然不如防御好用。

闪避方向和攻击方向各自独立,对操作的协调性有一定要求。同时,由于闪避次数和防御护盾的上限,过多闪避反而会影响到移动,这种合理的设计限制了无脑操作,强调了闪避和防御的时机,操作性得到进一步加强。

【进阶:连招和技能】

为了强调连招的意义,游戏中有一种“冲刺取消”操作。通过冲刺与普攻的配合,可以打出更快的连招和更高DPS。这也需要更细腻的操作,提高了操作上限。

更强力的连招需要通过技能来实现,也是本作一大亮点。
目前有多达三阶共92种不同的战技。高阶战技虽然SP消耗高,但伤害和画面效果都十分惊人,配合各种滤镜、视角转移和抖动,让技能更有打击感。

如此多的战技能有条理地施放,得益于本作富有特色的电路系统。
技能树以电路的形式展现,符合游戏的科技背景。电路以无属性为中心,四条支路分别对应近战、远程、冲刺、防御,同时又分别连接四种属性技能树。四属性各有特色,除了可以施加点燃、寒冷、震慑等相应的Debuff外,冰的防御,火的进攻,波的灵动,电的迅捷都在技能上得到体现。在战斗中,每种属性可以根据怪物数量、属性弱点等情况切换。在准备阶段,也能通过切换电路支路来设置不同的技能搭配。

此外,游戏设计了合理的元素过载机制,过度使用元素会产生过载,一段时间内无法切换元素属性,在战斗中比较致命。该机制一方面要求更精准的攻击。另一方面,时常关注过载条,及时切换属性加速冷却,考验玩家操作的细节。

【核心:跳跃技巧】

作为游戏核心玩法,许多地图都需要通过平台跳跃来设法到达高处,这让跳跃成了地图探索最重要的一环。和其他游戏不同的是,本作不需要手动跳跃,而是脱离平台时自动起跳。
看似简单无脑,实则暗藏玄机。

控制起跳初速度、跳跃落点、连续跳跃等技巧一样需要练习。
为了让玩家巩固这些技巧,游戏还刻意设计了一些以跳跃为主的地图。比如在移动平台或冰面上的跳跃,增加时间限制或是障碍和弹幕的干扰等。一旦没跳成功,轻则返回前几个平台,重则重新来过。跳跃玩法为游戏增添了别样乐趣。

当然,跳跃的精髓还不止于此。
因为无法进行单纯的冲刺跳跃和跳跃冲刺,固定的跳跃距离限制了很多关卡的路线选择。实际上这也足够用来应付游戏的全流程。但有用心的玩家研究出了突破限制的长跳技巧,就是在起跳瞬间使用近战攻击,再在攻击瞬间使用冲刺来实现更远的跳跃。要求快而连贯的操作,需要更多时间来练习。

理论上这种跳跃应该被禁止,因为它可能破坏原本辛苦设计的解谜路线。开发者显然意识到了这一点,却经过数个版本没有动手。归功于此,不少核心玩家得以尝试更快的竞速,挖掘更多隐藏元素等。让游戏潜力得到放大,这也是开发者的目的所在吧。

我在几乎玩完全流程后才摸索出这个技巧(其中有不少因为差一点距离而绕一大圈的地形),为此感到震惊,也不禁联想到其他一些游戏。比如《CS》系列因引擎移动机制而产生的KZ玩法,又如《I Wanna》系列由于按键冲突引起的特殊跳跃,而产生的非常规刺阵。最初开发者显然没有考虑这么多,却被后来的人们挖掘出来,用于各种极限的竞速挑战。其玩法或许不被大众接受,却满足了那些执着于挑战的硬核玩家。

追求无限的可能性——挑战极限。 硬核游戏的魅力不正在于此吗?

【合理的键位安排】

为了方便施放各种招式,游戏安排了合理的键位。
以键鼠为例,鼠标左键点击合适的距离,能控制近战和远程攻击,闪避和防御也能通过右键搭配方向实现,而基本键加空格的组合足以施放各种技能,根据按键时间还能控制高阶技能的施放。如此一来,让键位变得非常精简。
默认键位对操作协调性要求高,新手玩家可能不适应,容易放错技能。一旦熟悉了操作,相信你会爱上这个设计。

另外手柄操作远程瞄准不够精准,难以应对快节奏的操作,所以不推荐。


谜题设计

解谜是游戏的另一大要素。以塞尔达式地牢解谜为主,还有一些小解谜穿插在地图各地。整体难度不算烧脑,却设计得十分巧妙。兼备逻辑与操作,让人玩得很充实。

【谜题的核心:反弹】

谜题有很多花样,但都离不开贯穿整个游戏的反弹机制。
远程蓄力弹不仅可以用来输出,也可以用来敲打机关。任何一面墙壁都可以反弹子弹,反弹机关也随处可见。最多反弹四次的设计,加上精确到像素的瞄准方向,提供了无比多的路径可能。正因如此,需要反复调整角度才可能击中目标。还有一些从刁钻角度甚至歪打正着击中的机关,既不乏娱乐性,又磨练了耐心。

【谜题的灵魂:元素】

游戏在常规谜题设计思路上,巧妙地融入了不同的元素特性。每种元素都由相应的神庙守护,而这些神庙里的谜题都极具该种元素的特色。后期还会出现需要多种元素搭配的谜题,富有挑战性。
元素遵循着部分物理规律,比如水的气化和固化,电磁的吸附性,波的折射等。在刚刚接触这些谜题时,即使没有提示,也能很快通过元素的性质摸清解谜思路。虽然这些物理性质的表现形式比较夸张,也算是向科学致敬,难能可贵。

【谜题的活力:操作】

谜题是死的,由于融入其中的操作性而活了起来,更富有挑战性。这也是本作解谜的最大亮点。
比如,作为本作常用的谜题设计思路,游戏设计了减缓弹幕速度的机关,通过弹幕弹射所带来的延时性,要求玩家在弹幕飞行过程中,操控其他机关,最后让整个弹射一气呵成。
此外,还利用了元素状态不稳定的性质,许多元素和机关都无法长时间维持,加上需要多种元素来回切换,进一步提高了对手速的要求和时间差的把握。


地图设计

无处不在的探索要素,让游戏魅力并不仅仅局限于战斗和解谜。以至于发现隐藏宝箱的成就感超过了击败BOSS的成就感。地图设计的过人之处正在于此。

【丰富地貌为地图添彩】

游戏地图采用半开放式设计,玩家可以自由跑动和探索。庞大的地图也完全对得起“CrossWorlds”中的“World”一词。在这个世界里,草地、雪地、荒漠、丛林等地貌场景应有尽有,每个场景都由大量房间组成,房间之间相互连接,地形各异,还装饰着不同的植物、流水等。使人在大量跑图过程中也不容易产生审美疲劳。
同时,不同场景会出现不同天气效果,比如林地的雨天,沙地的沙暴等。伴随相应的音效和BGM,给人以代入感。

【复杂地形强化了探索要素】

Z轴的分层设计,加上“一切皆可踩”的开放性设定,让地形因高低差而变得极其复杂。由于玩家最多只能跳半个身位的高度,经常会被高坡挡住去路,加上蜿蜒曲折的道路,造就了迷宫般的地图探索。

几乎任何能踩的平面都能成为通往宝箱的必经之路。哪怕是一片看上去用作装饰的荷叶。很多看得见摸不着的宝箱都需要玩家借助各种不起眼的地形,绕遍整个地图房间才能拿到。我被近乎偏执的地图利用率所折服。

游戏并没有某些RPG用隐藏机关或墙砖来增加探索难度的习惯,而将一切机关、道路都摆在明面上,探索难度却丝毫不亚于某些爱加隐藏的RPG,这才是真正高明之处。

【机关增加探索难度和探索成就感】

机关在地图中无处不在。一方面增加了地图的复杂性,另一方面作用往往是打通近道,让人第二次少走弯路。相应的,第一次为了踩机关所走的弯路足以用“恶心”来形容。这些“先苦后甜”的近道设计,激起玩家的探索欲望,同时给人以探索完地图后的畅快满足。


怪物设计

游戏怪物种类很多,并且上百种怪物都分门别类地整理到图鉴中。随时可以通过图鉴查看弱点等,这点比较方便。

【前期难度偏高缺少循序渐进】

从一开始,敌人的难度就缺少循序渐进的过程,血厚、灵活而伤害高的怪物让新手十分头疼。
比如新手村的野怪:考验闪避和防御时机,拥有高速冲刺技能的刺猬;需要勾引,头部免伤的牛;需要注意攻击时机,钻地无敌的地鼠。在缺少技能和装备的前期,如果仅仅跟着任务流程,可能会在7级时就被一堆13级的“新手村”任务卡住,比如第一个能称得上是 BOSS的地鼠爸爸。

当然,硬核也是游戏的可贵之处。它留住了刷级成长的乐趣,也带来了不同于其他休闲游戏的过关成就感。

【弱点设计提高了策略性】

一方面,大多数怪物都有属性弱点和抗性。弱点可以从图鉴中查询,有时也可以根据怪物本身性质来推断,比如植物怪物大多弱火,电系怪物抗电弱波,火系怪物抗火弱水等。合理变换属性能大大减少战斗难度。

另一方面,怪物普遍存在防御槽和破防机制。破防前的怪物不仅防御高,还可能拥有高速、霸体等令人头疼的特性。破防后则暴露出任人宰割的弱点。这让一些难以命中的延时高爆发技能得以派上用场。

BOSS和精英怪的防御槽更为特殊,除了近乎无敌的防御外,还可能需要利用各种环境和机关才能顺利破防。这些特殊的弱点设定为战斗增添了策略性和技巧。

【套路化的招式限制了难度】

纵观所有BOSS和小怪,自机狙式的攻击占了绝大部分。对闪避和防御时机的要求高,过分依赖于闪避的位移,却很少出现考验走位的随机弹幕。由于缺少随机性,一些BOSS循环而套路化的技能,提供了背板过关的途径。限制了游戏难度的发挥,反复挑战BOSS的乐趣也因此大打折扣。


其他优缺点和建议

【部分人性化机制】

虽然整体偏硬核,但一些机制非常人性化。
首先,在战斗之外,可以随时随地保存,每进一个房间也会自动保存,不用担心死亡问题。同样也可以随时随地无消耗地传送到任何有传送点的地方。BOSS房前也能传送,打不过可以方便地出去换好装备再打。

其次,本作杜绝了一些RPG中令人头疼的问题:野怪仇恨。本作中大部分野怪都只会被动反击。即使不小心打到了,切换地图也可以清空仇恨,这让每场战斗都能充分准备后进行。

而最良心的一点,是每次遭遇战后会迅速回复至满血,不用担心补给问题。相应的,补给品可以留到强力怪物时使用。关于补给品,不仅可以暂停游戏使用,其冷却时间也只有短短十秒。只要嗑药时不被怪物打断就能保命,让游戏难度大大降低。

此外,悬崖和水池都没有秒杀机制,跳跃过程中掉下悬崖会回到原来的平台上,不用担心手滑失足。怪物也没有秒杀手段,遇到打不过的怪物,完全可以刷够等级,或刷一身高级装备再战斗。

【缺少技能加点引导】

技能有实用与不实用之分,新手自然无法了解。有限的技能点和能量条也注定了玩家不能乱学。由于缺少技能演示和伤害说明,导致新手在初期不知道什么技能适合自己,很容易浪费技能点。相应的,洗点得消耗大量材料,一次还只能洗一种属性。想找到最适合自己的技能搭配需要反复洗点尝试,费时费力。

与其制造这么多麻烦,不如仅一个技能演示就足以解决问题。

【缺少剧情跳过功能】

哪怕再有意思的剧情,重复出现还是会让人感到枯燥。
比如部分任务需要先看剧情再战斗,或是先展现一遍战斗场景再战斗。这一过程是强制进行的,每次战斗失败就得重复剧情流程。死一两次无所谓,多死几次就很难受了。
添加合适的跳过功能很有必要。(正式版貌似改善了,甚至多周目关底都能跳,这点很良心。但还是不能跳常规剧情,只能加速,连通关cast都不能跳,我怀疑只是制作组懒得做)

【偏刷影响游戏体验】

无论等级提升还是材料收集,都和“刷”字密不可分。刷怪固然费时费力,而“割草”甚至占据了比刷怪还多的时间。这里的“割草”并非无双,而是实实在在的割草。

一方面,在游戏中会接到收集全世界植物信息的任务。只有获得一定数量植物中的掉落才能解锁信息。植物大多分为ABO型,O型植物非常罕见,需要破环大量该种植物,收集难度可想而知。(对任务强迫症的折磨也可想而知)

另一方面,一些植物材料的获取极其困难。举个例子,狼蝉掉率只有1%,作为重要合成材料,需求量很大。而这些1%掉率的材料,除了罕见的宝箱和任务,大部分只能通过割草。
于是我穿着掉率加成60%的装备,割遍了整个地图,最后收集了一片……普通材料也享受到了极品装备的待遇。

说到极品装备,游戏中还有类特殊装备,可通过收集材料不断进化,比如“银河螺旋钻”需要由新手村换的最低级钻头,收集多种材料一步步升级得到。装备进化看似良心,其材料需求完全不顾玩家感受。其中,一类是上述需要反复刷怪割草收集的掉落物,一类是需要用多种基础材料找NPC兑换得到的上级材料,而最难收集的一类是从茫茫多的地图宝箱中获得的特殊材料。

做装备可以理解,做出来的成就感也很足。但个人认为单机游戏太刷不合适,材料需求可以适当减少。

【地图信息不够完善】

以目前地形的复杂程度,暂不奢求能绘制详细地形。但除此之外,也很难从地图上得到其他有用信息,尤其是无法显示玩家在房间中的具体方位。在复杂的区域里,有的房间会连接多个房间,同一面也有不止一个出口,经常难以通过地图确定路线是否正确。

又比如城镇中有很多建筑,地图上也会标出一些建筑位置,但没有玩家的实时位置。新手难免会跑错建筑。

此外,不自动显示探到的宝箱标识,会给人反复跑图的困扰。前期探索中会出现虽找到却无法开启的宝箱,必须在地图上用快捷键手动记录(这点缺少引导,新手大概率不注意),否则后面拿到钥匙后,容易忘记这些宝箱出处。需要满地图重新探索一遍,浪费大量时间。


总结

日系RPG设定和2D像素风让人感到亲切,庞大世界观和层层推进的剧情让人印象深刻,炫酷的技能和优秀的打击感让人玩得很爽,巧妙而富有操作性的解谜玩法不落俗套,风格各异的游戏场景和无处不在的探索要素大大增加了探索乐趣,只是对新手不够友好,一些影响游戏体验的细节还需完善。

总之,无疑是同类游戏中难得的佳作。
Вітрина рецензій
16 год. проведено
或许是好评率太高让制作组迷失自我,而丢掉了上进心

一年多前玩过抢先体验版,本着对测试版的尊重,并且确实有潜力,没给差评。最近又翻出来和朋友玩了玩,结果发现正式版依然是半成品,没啥实质改进。我并不倾向于不自量力地教从业者做游戏,但看到一款底子良好潜力巨大的游戏被这么对待,实在不能忍了。或许只有差评才能引起注意?

主要问题有以下四点。第四点不强求,但前三点真的很重要。


一、游戏模式——缺陷、矛盾

对于大多数非硬核的普通玩家来说,能从游戏中获取的最大成就感,绝不是无尽模式打了多远,缺少实感;也不是快速模式草草结束,过于无趣;更不是沙盒模式不带成长过程地体验各种内容。

而是“通关”。

这是市面上几乎所有游戏的基本诉求,而本作没有真正的“通关模式”,想正常体验游戏只有“无尽模式”一种选择。

实在要说通关也的确有,但彩蛋形式过于隐晦且太随意。相信任何不看攻略的玩家都不会料到这点,并且就算知道如何“通关”,也是概率性的,前面容不得失误,否则依然是无尽。

那就说说现有的“无尽模式”吧,该模式之所以存在缺陷,是因为有两大矛盾:

【矛盾之一,所谓“无尽”亦是“有尽”】

此“有尽”并非关卡有尽,而是无尽难度间接带来的有尽。由于车厢等级上限和无限增长的车速,难度注定超出操作的极限,变成纯粹为破纪录而自虐。失败的原因不再是运气不佳或者操作失误,只会是终究难以承受的难度——对“无尽”的期望破灭于始。

“挑战极限”的初衷很好,但这只适合少数硬核玩家,无尽模式可以存在,却不应作为主要模式。对包括笔者在内的多数普通玩家来说,玩游戏的动力和乐趣源于切实的目标和达成目标的成就感,而不是最终被无限上升的难度压垮。

在有限关卡内通关,显然比无尽受虐更有快感。

【矛盾之二,所谓“升级”亦是“降级”】

无尽模式中推进关卡的主要方式为升级车头,它关系到三个要素:

(1)升级前要在每个大关尽可能打更多小关(减慢节奏)
(2)升级作用是把速度压低到固定值(降低难度/减慢节奏)
(3)升级结果是推进到下个大关(增加难度/加快节奏)

一种行为造成了两个对立矛盾点,这样的“升级”过度模糊了“成长”概念,是类Rogue游戏的大忌。关于成长机制的问题稍后再说。

还有很多矛盾设计我都无力吐槽。比如制动车厢升级后制动更费劲,单人模式下相当鸡肋;没幽灵车厢的情况下,随便加车厢容易引起拥堵;幽灵车厢把水箱变透明导致我色弱看不清,被恶心了十几小时才发现设置的角落有色盲模式,这么实用的水条竟然不是默认的?顺便处理下雪地关分不清矿岩的问题?

不扯远了,这里主要想强调“流程通关模式”的重要性。具体应设计为每小关火车增速固定,在固定数量检查点后自动进入下个大关,而引擎的每次升级收益从“减到固定速度”变成“降低固定数值的速度”。足以解决当前存在的主要矛盾。

这也是让游戏脱离半成品的第一步。


二、成长机制——单一、局限

本作倾向于类Rogue定位,但显然没能抓住其精髓。类Rogue吸引人的要素包括随机性、成长性、重玩性等,然而这些均没有达标。

同时本作似乎很重视表面点缀,比如一堆毫无用处的角色皮肤,花里胡哨的昼夜天气效果等。在游戏机制改进方面下的功夫却微乎甚微。

其中最重要的无疑是成长机制。

游戏后期能否玩得“爽”,很大程度上要归功于“成长”。而本作现有的成长机制仅体现在捡螺栓升级车厢方面,车厢功能比较丰富是优点,但仍拯救不了成长的单一和局限。

一方面,螺栓靠任务和捡拾获取,数量少而固定,扼杀了每关超常发挥的动力。简单关卡容易让人划水,影响队伍所有玩家的游戏体验。同时漏掉螺栓没有补救手段,也没有额外螺栓收入,如果前面失误漏了过多螺栓,可能陷入恶性循环,这一点令人绝望。

另一方面,前面也提到了,充满矛盾的“升级”模糊了“成长”概念,是类Rogue的大忌。并且游戏难度无上限,车厢却有升级瓶颈,这是后期最大的绝望。退一步讲,就算车厢能升级,带来的提升也相当局限。

纵使车头后挂着无比豪华一大串,智能化产轨效率再高,不还得人去手动引爆,手动铺路?在车速这个究极硬伤面前,角色的效率跟不上,终究没有意义。

进化论伟大导师DIO有句名言——“人的能力是有极限的”,这么简单的道理都不明白?

对此,急需引入经验系统。

经验系统既能调动每个玩家的积极性,又能一定程度上适应本作无脑提升的难度。采资源、铺路、灭火、砍怪等行为都能不同程度地加经验,经验到达一定程度后升级,然后获得新技能或天赋奖励。当然过关时间短也可以算入经验,以避免故意刷经验而浪费大量时间。

至于经验数值设计有几个要点:

(1)要通过实测平衡初始状态下不同工作获取的经验值,以避免抢着干某件事的情况。
(2)快速过关的经验值奖励一定要足够高,并普遍高于挖完整张地图且尽可能绕路铺的经验值。
(3)正常来说,经验获取量带来的提升速度不应高于难度的提升速度。(当然,超常发挥的特殊性有必要保留)

贯彻类Rogue的随机趣味性,最佳方案是升级后给随机的多选一奖励 ,其中可以包括:

(1)基础属性:采掘效率、负重上限、移动速度、攻击力等。
(2)特殊能力:夜视范围、防滑鞋、长距离冲刺、冲刺变跳跃、抵挡致命伤害的护盾、更大容量氧气瓶等。
(3)带冷却的主动技能:闪烁、小型炸弹、相位移动、破坏基岩、对野怪的AOE或必杀技等。

当然能力肯定有强弱之分。对于强的能力,完全可以设计得更稀有,并用特殊标识标记,以带给玩家roll到后的惊喜。

值得一提的是,如果设计位移技能,就不得不考虑增加自杀键以防卡bug等情况。并且自杀对现有情况也有必要,因为操作失误被火车卡位很有可能致命,将过大的风险集中在个别地方是不合理的,自杀跳伞的死亡惩罚就足够了。

随机且多样化的成长机制,对于单人能享受每局不同的游戏体验。对于联机益处更大,根据流派不同会形成更高效的分工合作,比如战斗人员、采掘工、铺路工等,让每个角色的个性化、游戏的多样性、操作性、趣味性和配合性都得到显著提升。

部分成长元素也可以放到游戏外,根据每次行车的距离获取相应代币,用于提升永久能力,或者解锁皮肤车厢等,做成Roguelite机制是大多数同类游戏的优选,对提高游戏的重玩性有举足轻重的作用。


三、关卡玩法——平庸、无趣

本作以采资源赶时间铺铁路的玩法为主。上手初期会因为新颖的玩法觉得比较刺激有趣,但这种趣味性随着对游戏的熟练会很快消磨殆尽。

一方面,受制于固化的玩法,容易让人熟练,而熟练的玩家会发现难以找到提升空间,加上本身单一机制带来的有限重玩性,自然提不起反复玩的兴趣。

另一方面,不同关卡改变了景色,实质却千篇一律,不同之处不过是雪地多了些让人寸步难行的雪,熔岩地加了些让人头昏的翻转,太空加了氧气限制等。除了限制玩家正常游戏体验,几乎没有任何趣味性的提升。

我万万没想到,从测试版到正式版一年多时间了,这方面仍无改进。改进方案可以从以下两点着手:

1.扩展关卡

既然都到太空了,下一关可以设计诸如太空基地内部的科幻场景,地形为传送带、传送门之类的仪器,需要收集钥匙才能打开的机关门,电网、液压门之类定期运转的死亡陷阱等。这些东西设计师应该比我有创意的多。

当然也可以设计有挑战性的隐藏关,而不是像现在一样辛苦收集特殊螺栓,最后的隐藏只是走个过场。

2.创新玩法

游戏中设计了不少野外生物并增加了砍怪机制,砍怪本是相当爽的行为,然而却被制作组过度淡化,导致这种行为既浪费时间也得不到太大收益。在对抗模式中甚至设计了“炮弹”这样的攻击方式,也不为所用。为啥不能强化战斗元素,加入血条和必须打死才能继续前进的“BOSS战”?

试想前方有个庞然大物,首先从气势上给人视觉冲击,然后放出很多弹幕,或者发射必须砍爆的障碍物。玩家必须一边躲弹幕,一边清理障碍,一边采资源铺路,一边造炮弹或者近身攻击BOSS,击杀BOSS后才能到下一站,极大地丰富了操作性和趣味性。

要知道,提高游戏操作性,不是靠强加雪地等限制来压缩操作空间,更不是无脑加车速来压缩操作时间。需要的是更多样性的玩法,以增加操作空间和操作上限。

至于难度的平衡方面也很容易控制,毕竟有万能的车速在那摆着,提升整体操作难度的同时压低平均车速即可。

既然前面提到对抗模式,这里再顺便说说对抗存在的问题吧。

这是我个人感觉最有潜力的模式,然而丝毫没受到重视。(正式版对抗没凑够四人体验,气抖冷。如有误之处欢迎指正。)

该模式双方地图一样,差距仅来源于路线和操作是否最优,导致不定因素偏小(Shift按烂、铺路不手滑、走路不绕弯就赢了),加入攻击机制增加不定因素是很好的选择,也是当前对抗模式的特色,然而最大的问题也出在这里。

目前有两种攻击手段,一种是可消灭对手以拖延节奏的炸弹,弊端是除了帮对手开路外,根本打不中人,也不知道怎么瞄准。

另一种是让对方火车加速的木块,弊端是只要对方会玩就没啥用,甚至可能帮对面一把(同时接到终点的情况下)。如果想靠加速对手火车促使碰撞取胜,竞速的意义,以及左上角显示“领先X米”又意义何在?

当一步鸡肋操作成为“双刃剑”,会让人失去使用它的动力,也埋没了原本潜力无穷的设计。

其实能让游戏趣味性大增的有意义的攻击手段有很多,比如发射类似雪地影响移动的地形;引起麻痹、反向移动的陷阱、让车起火的燃烧弹;往对方场地生成小偷、破坏铁轨等。坑人套路应有尽有,制造方面加入特定合成序列即可(类似卡尔),不过需要在平衡性调整上多花功夫。

再延伸的话可以引入更多种类的资源、甚至能开启传送平台到对手场地抢夺资源或攻击玩家。

如果再加入超过BO1的赛制、专门的对抗模式匹配、天梯排名、更多自定义车厢和地图选择以及车厢的BP(也可以一开始每队固定螺栓数自行选择搭配)、更多队伍数混战等,就足以称为完善的对抗游戏了。

要是制作组认真对待过这款游戏,会像现在这样匹配半天都找不到人?


四、精神内涵——草率、空洞

很多独立游戏都只注重玩法而忽略了精神内涵。虽然这并非必要,但这方面缺失的游戏更像半成品,有违“精品独立游戏”的称号。

为什么说本作“草率”?没有任何背景和前提,从主菜单进去二话不说开始修铁路。我是谁,我在哪?为啥要修铁路,意义和目的何在?从头到脚写满了“玩”,却没有“为什么玩”,一切都显得太突然,仅建立在缺少灵魂的空壳之上。

哪怕我这种理工出身的瞎掰,都比一片空白好——

【身为某铁道部员工,突然接到一项紧急任务,要向某地运送一个重要零件,但不巧世界各地正在饱受怪物(结合前面提到的BOSS)肆虐,路上的铁轨都被毁了。而雪上加霜的是,车开到半路制动系统出了故障,无法在站台以外的地方停留。考虑到不得不赶时间,只好做出边开车边铺路的大胆决定……】

【……经过长途跋涉,终于到了目的地,看到一只暴走的巨型机械BOSS,放任不管这个星球迟早毁灭,而这个零件是阻止机械暴走的唯一途径,玩家要做的就是先攻击BOSS,让其暂时瘫倒暴露弱点后,抓住机会用火车将零件送入其体内……】
(PS:最终BOSS场景可做成无限拉伸的卷轴式)

【阻止机械暴走后,星球又恢复了往日的和平,皆大欢喜】

现阶段的隐藏结局也过于草率,甚至称不上结局。完全可以把它做成真结局——

【事情或许并未结束。用收集的螺栓打开了一条地下密道,发现一个机械工厂,而之前那个暴走机械只是试作品,这里竟打算量产杀人机器,目的是将来征服世界,必须阻止这场阴谋……】

我摊牌了,编不下去了。写这堆废话的目的只想表达一点:
决定游戏整体质量的,不只是玩法,还有游戏内涵的空洞与否,这是展现内在价值的灵魂所在。

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以上是来自希望游戏能变得更好的普通玩家的一些简单想法,不用英文写估计没啥用,但我还是希望制作组能有所反馈。哪天对这款游戏足够满意了再改好评吧。
Вітрина нагород
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Отримані нагороди
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76561198192933089 4 верес. 2023 о 13:01 
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Polina 29 серп. 2023 о 13:57 
added for trade
76561199305107388 29 серп. 2023 о 13:02 
have a nice offer, added
☣Reggan☣ 27 серп. 2023 о 18:01 
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𝙖𝙙𝙙 𝙢𝙚 𝙥𝙡𝙚𝙖𝙨𝙚 𝙗𝙧𝙤 :steamhappy: