Martian
陈雨豪   Shanghai, Shanghai, China
 
 
励志成为游戏制作人,测评游戏完全是个人爱好
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某ML二游前版本负责人,资深策划:MHRISE_Felyne:
【等待一个破局的机会】
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部分锁区游戏的测评在这里(是我的小号)
Review Showcase
Roguelike式人間モニターリング(肉鸽式人类观察)
有没有想过坐在屏幕后的你也能够“操纵世界”?
这是一款开放式的解谜游戏,没有故事与任务去告诉你应该做什么,但是却告诉了你不要做什么:“不要,喂食猴子。”
刚加入俱乐部的你只有4个基础的“笼子”,每个“笼子”里都透过监视器观察着某个地方,你可以以任何方式去观察笼子里的故事,笼子中的“猴子”都拥有各自的活跃周期,你往往只能够在他们的活跃周期内才能采集到自己所需的关键情报。
很快,你通过优秀的情报尝到了甜头,俱乐部分发的更多笼子让你能够同时获取到更有价值的信息。你的每一个举动可能会改变“猴子”的命运,也可能改变你自己的命运。如果你与笼子中“猴子”的互动是的,什么“不要喂猴子”完全就是鬼话让世界产生了微妙或剧烈的震动,会在隔天的报纸上展示出来。那些看似毫无关联的笼子,其中也可能却蕴含着令人细思极恐的秘密。

妙哉
  • 新奇的体验与开放式结局。《别喂猴子》让玩家体验到了一种仿佛置身于上帝一般的体验,去观察,去影响。坐在世界的背后观察并改变着别人的命运会让人有一种莫名的征服感。《别喂猴子》的开放性,也体现在其结局上。它不会像其他标榜着“开放”的游戏一样,只是让你选定倾向后就步入固定轨道的剧本之中。在本作整个游戏流程的自始至终,你都可以绝对自由的安排自己的每一分钟时间。暴虐无道的总统还在欺骗选票,水晶厨房的困境,许许多多社会各层的小人物的命运……在短暂的15天内,你究竟能够在摄像头之后为这个世界做些什么?你会选择当一个无名的正义使者,还是纵情享受掠夺他人隐私的快感?游戏正是为我们展现了一个夸张而荒诞的黑色幽默。
  • 丰富的故事,重复游玩可能。游戏每次为玩家分发的“笼子”都不相同,而不同的笼子都有不同的故事,一些可能看似没有任何信息的“笼子”可能和其他的某个“笼子”有着极深的渊源。“笼子”之间的内在联系也错综复杂,这让玩家几乎不可能在一个周目的15天之内了解所有“笼子”的故事。与此同时随着游戏后期玩家“笼子”的增多,更加碎片化的信息与极为有限的观察“猴子”的时间也让信息的整理变得复杂,玩家可能会明显的看出一些“笼子”的关系,但是藏在更深处的故事所露出的马脚可能也会让玩家细思极恐。
  • 合理的设定。你在尽情享受窥探他人隐私的同时别忘了这还是一款严肃的生存模拟器。在游戏之中的时间是完全等比加快的现实周期。你扮演的角色会饿,会困,也需要交三天一付的房租。金钱的需求被提到了相当重要的位置:健康状态过低、交不起房租、无法通过俱乐部的笼子审核,都会导致游戏结束。这让游戏也有了被动的驱动力,玩家需要努力去观察、寻找笼子里的线索来套现才能让游戏顺利进行。
    也许现在你也身处在一个笼子中?
  • 细节满满。游戏中的细节也是精心布置,如果你有观察过:在游戏中你会收到一株特殊的植物,当你在游戏中充满善意时,它会开出漂亮的白花;反之,则会生出棘刺成为恶之花。这株植物几乎象徵了整个游戏的核心:道德难题。你可以透过监控,什麽也不做,或者一次一次的做出选择,让世界成为你想要的样子。

美中不足
  • 重复度较高,流程长。游戏在后期会给玩家感觉重复作业很多,时间很长,摸透了模式以后,除了看每个选项的差异以外,几乎没太多让人感到惊艳的地方。而每次能够得到的线索也十分有限,让想要了解完整故事的玩家的游玩成本大大提高,监视器画面不能加速,看多次会比较容易腻,重复“笼子”的观察过程也会显得冗余而繁复。

关于购买
史低¥12 原价¥40 这是偷窥爱好者的福音,也是深度思考者的乐土。人性会在这里显露无疑,但是也许我们也正处于某个笼子之中?
Review Showcase
19.9 Hours played
震惊!臭名昭著的分手厨房是否真的会导致分手?
恩爱情侣为何大打出手?和睦家庭为何支离破碎?多年好友为何反目成仇?
这一切的背后,是人性的扭曲还是道德的沦丧……

《胡闹厨房2》延续的《胡闹厨房》的经典玩法,最多四名玩家通力合作,在有限的时间内完成尽量多的菜品。一款看似简单的游戏背后却让无数友谊与爱情的小船翻了水水。切菜、洗盘子、煎、炸、烹、煮再到最后的上菜,可爱卡通的游戏角色要完成如此多的步骤,在多人模式下难免会变得手忙脚乱,提前约定好的分工也在混乱的处方中摇身变成了变成了指责队友的说辞,要是遇到脾气不好的玩家的话,更可以说是一场灾难,《胡闹厨房》也变成了《分手厨房》。
是心态,不是技术
然而事实上,发生这种情况错不在游戏本身,而是由于玩家自身不具备良好的多人游戏素养造成的。长期进行单机游戏以及多人竞技类游戏的玩家很少会真正站在其他角色的角度来考虑问题,思路的固定、单一性导致了合作的过程当中会出现差错,而差错会逐渐积累,从而破坏了整个游戏的节奏。再加上游戏本身双摇杆操作带来的难以“对准”的问题,也会让失误与差错更容易发生。而玩家在游玩的过程当中如果不能做到“配合对方的节奏”来进行游戏的话,就会让原本顺畅的制作平衡走向崩塌。
这样的解释貌似过多的指责了玩家本身的素质从而可能会让一些玩家感到不适,但是《胡闹厨房》确实通过这样简单的方式,表面上是“缺乏交流沟通”但是实际上却展现了一些人性上的弱点:责任推脱、自负、逃避这些才是导致“分手”的终极原因。

胡闹虽胡闹,但欢乐很实在
  • 可爱圆润的角色与场景。从1代就出现的洋葱国王和凯文依然在本作中出现,玩家们所能够操作的厨师们也以各种人畜无害的造型出现,雪人、纸箱人、鳄鱼每种可爱角色都让玩家爱不释手。游戏中的场景与道具也都是同样的风格,简单的配色却能够真实展现出食材的本质,不论是红白相间的带骨牛排、还是被海苔包裹的日式寿司,可爱之中透露着细节,可可爱爱的造型、鲜艳却不扎眼的配色、各种交互细节的表现也成为了男生邀请他们的女友进行游戏的重要理由。
  • 开放式多人合作,新增的投掷。游戏主打多人合作,但是对于玩家没有明确的分工。玩家之间需要自行安排分工,并经历一次又一次的磨合才能够真正顺畅的完成游戏。同时在《胡闹厨房2》中增加的可以投掷生鲜食材的动作,这让关卡的设计也有了更深层次的可能性,例如在一些动态关卡中:玩家之间隔着河或者天空,在角色无法到达对面的情况下,要完成顾客的订单,就需要对面的玩家将食材投掷过来才能继续烹饪。而若是玩家被投掷的食材砸中,也会相应的掉落手中的物品,这也让本来混乱的厨房雪上加霜。
  • 丰富的关卡,超多主题DLC。游戏内有着极为丰富的关卡,囊括了各种不同的主题,玩家可以在大地图中开着小车车来选择关卡进行游玩,每个关卡都有着独特的场景设定,比如前期的空中关卡玩家需要投掷食物来完成烹饪,后面魔法主题的关卡中则增加了传送门来辅助玩家进行移动。每个关卡的设计都精心考量,给玩家带来新鲜体验的同时也逐步提高了挑战的难度。除了故事模式以外,游戏丰富的DLC给本体锦上添花,同样包括多种主题与全新菜谱却比本体难度高了许多,让追求挑战的玩家能够体验到新的刺激。
  • 上手即玩,易学难精。游戏上手简单,简单的按键让所有玩家几乎没有上手的门槛。但是由于投掷、冲刺等操作的副作用,想要真正如游龙一般在厨房中游刃有余的进行烹饪的话,却具备不小的难度。游戏中具备评分的机制,玩家按照顺序递上相应的菜品能够得到高分的加成,这让游戏不光要配合默契,还有具备一定的统筹学思路,如何更高效合理地安排流线避免碰撞与冲突,如何将食材进行摆放以获得最高的行动效率,俨然成为了一门厨房中的科学。这也是游戏最为优秀之处。

关于购买
史低¥25 原价¥98 建议直接去买全都好吃,包含包括一代在内的本体与所有DLC的内容。
最后祝大家友谊||爱情的小船永远不翻。
Favorite Game
247
Hours played
91
Achievements
Recent Activity
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last played on 20 Nov, 2024
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10.6 hrs on record
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Comments
Irrrris 1 Nov, 2019 @ 8:35pm 
欸黑~