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渐灭之乐园,硬骨之狂想

《黄昏的乐园与被染红的天使》,英文名《angel at dusk》故又简称《黄昏的天使》,一款纵向卷轴射击游戏,经过多年的制作,终于在2024年初发售。

前言:旧物,于今日

狭义的STG,通俗来讲即所谓“打飞机”,曾在上世纪80年代盛行于大街小巷的街机当中,后来随着互联网时代的到来而日渐衰落了,如今几十年过去,却仍有众多创作者与玩家在坚持。
本游戏作者坂叶晴雄便是其中的一员。坂叶自92年便开始了游戏的创作,代表作有《夜光蛾》系列、《GALSHELL》系列、《钢铁吸血鬼》等,人称“暗黑ZUN"(笑)。的确,和隔壁的ZUN一样,除了外语翻译,游戏的编程,设定,美工,配乐等内容几乎全由坂叶一人操手,作品中充满了怪诞之血肉的个人风格,除此以外,坂叶对于街机风的硬派战机形象也有一定造诣,实乃鬼才也。
本作《黄昏的天使》,于今夕对STG这一旧时代的产物进行了变革和探索。
无念无感之天使与无罪无垢之乐园
22世纪,人类通过创造高营养低成本的人工食物和实行控制生育政策,将饥饿和贫困从世界消除,这是通向“乐园”的第一步。后来,人类们开始对自身进行了改造,想要消除一切能够带来苦难之物:罪犯脑中的邪念,乃至性别、欲望、感官,最后便是所谓“知性”,即智慧、意识...
一个“完美”的世界诞生了,动物、植物、微生物都已“天使化”,天使们存在的唯一目的便是感受幸福,它们吞噬、融合、分裂,由于感受不到痛苦,故沉浸在无尽的幸福...
时间来到西元2300000000年,永恒的乐园被打破了,太阳开始扩张,地核则开始冷却,地球的环境不断恶化,一亿年后将不再适合生命存在。而这时,有天使感到了痛苦,重新获得了“自我”,天使再度染上了“罪”。
故事就此展开...

街机、刷子、耐玩!传统与另类的关卡模式

除了教程,游戏分为两种模式:街机模式(Arcade)和原创模式(Original)。三种关卡:故事(Story),编年史(Chronicle),Boss挑战(Boss Challenge)。
在街机模式中,一开始只有故事关卡,其中有三个篇章:觉醒篇、堕天篇、永远的天使篇(这一篇章的解锁方式见后文)。每个篇章分为5面,每面分为2个部分,即道中和Boss,玩家可以选择任意一个已到达过的部分开始游戏。故事关卡分为3个难度,一开始只有“Very Harは本当はVeryEasy”(坂叶原话)的猛难难度(Very Hard,简称VH难度),通关即可解锁对应篇章的绝灭难度(Extinction,简称EX难度),在miss数(被弹数)不大于3的情况1cc(一币通关,在这里相当于整个篇章从头到尾通关)EX难度,便能解锁对应篇章的最终绝灭难度(Final Extinction,简称FEX难度)。玩家可以选择四大类机体进行游戏:除1个可自定义装备的邪恶天使外,还有苦痛天使、混沌天使、贪欲天使及其对应的族群,每个族群共六种机体,其中五种都需要解锁,解锁的条件并不苛刻,多打几把就行,不同的机体形态各异,战斗风格也不尽相同,从用来磨练技术的低性能机体到开局即巅峰的超大型机体,共19种。虽然一个篇章的流程不到半小时,却有着极高的重复游玩性。
在原创模式中,玩家将操控邪恶天使进行游戏,虽然仍然可游玩故事关卡和Boss挑战,但主要内容集中于编年史。编年史没有难度的选择,层数越高,难度越高。在编年史关卡中,玩家在第一关以后,便可以在不同的支线中进行选择,每一关通过之后也都会像故事关卡一样解锁一条剧情文本。另外,当编年史全部通关的时候,街机模式也能游玩编年史的关卡,并且解锁永远的天使篇。同时,装备不再像街机模式一样可以直接选择,而是在游戏中随机掉落,并且有等级、属性之差异,掉落的装备等级随着相应层数获得提升,属性则有一定的随机性。装备的掉率并不低,也没有过于复杂的词条系统,所以在原创模式,能够轻松地刷关同时并不会太累。对于不用的装备,可以选择吞噬来获得营养素,而营养素可以用来获得永久性升级,值得注意的是,这些升级一旦启用,便会微量地降低游戏中获得经验的效率,不过也可以关闭就是了。算上全部支线,编年史共有一百多个关卡及对应文本,再加上原创模式的刷子玩法和多样的装备选择,十来个小时绝对不成问题。

近战、消弹、爽快!越莽就越强的战斗系统

正如游戏介绍中所言,本作的确是当之无愧的“骨硬派射击”。游戏鼓励接近战,玩家需要通过这一高风险的方式来获取高收益。以下,我将较为详细地介绍一下:
关于UI,有这些东西需要注意:生命槽,蓄力槽,V.O.M槽,经验槽,神经节槽。
生命槽的红心代表当前剩余残机数,而上面绿色的充能条充满之时便会回复一个残机,它会缓慢地自动增加,也会因为获得绿心和蓝心而增加,不过前者的效率大于后者。回满一格时,获得一个无敌屏障。
蓄力槽表示你使用的某些蓄力武器的蓄力进度(说起来它和生命槽上面都各有一个眼睛,会一直盯着自机并随之移动,这点还蛮有意思的)。
V.O.M槽(Bomb槽)表示当前的V.O.M数和V.O.M的充能进度,获取绿心能为其充能。回满一格时,获得一个无敌屏障。
经验槽表示了自机的等级与升级进度,经验可以通过击破敌人(近距离击破时翻倍)和搜集掉落物来获取,除了绿心蓝心,还有脂质(黄色绿色的球状物)和神经节(骷髅奖牌),这两种物品都是击破敌人或部位破坏时掉落,前者增加大于绿心的量的经验,后者获得大量经验,并且每获得一个便会升级接下来掉落的神经节的等级,最多增加至8级,未来得及拾取一个神经节或中弹时则会降低神经节等级。机体每次升级时,生命上限将会提升一格,判定点会略微缩小,火力会获得加强(有上限,一般为8级),且会获得一个无敌屏障,外形也可能会发生进化(看着自机一点点变大,还挺有养成感的)。
神经节槽表示下一个掉落的神经节等级。关于神经节,上一段已经讲过了,这里便不再赘述。
关于装备,一个机体一般有三个,分别是主武器,重武器,和V.O.M(也就是所谓Bomb)。
主武器是最为基础的攻击手段,一般来说只要全程长按连射就行,如果在一定距离内用主武器命中敌人,即会掉落绿心,距离越近掉落越多。绿心一旦掉落便会被自动吸收,并获得一定的生命槽,V.O.M槽和经验。这是本作的核心机制之一。
重武器在具备进攻功能的同时,还具有“消弹”这一防御功能(消弹能力在任何一个STG都能帮大忙)。不同的武器,消弹力不同,而不同的敌弹有不同的重量,对消弹力的消耗有很大的差异,重武器弹幕的消弹力是有限的,倘若被耗尽则会直接消失或是无法消弹(变绿)。某些敌弹或许一发重武器不能消掉,但至少也能推开。重武器消弹成功会使其掉落蓝心,蓝心可以增加生命槽和经验值(收益都少于绿心),且需自机主动拾取。此外,某些重武器在直接命中敌人时也会掉落蓝心。
V.O.M的使用都需消耗一个V.O.M槽,使用时会获得一个无敌时间并触发相应效果(如造成伤害、回复生命等),一般都是在紧急情况下使用,由于V.O.M有数量上限,所以也没有必要过于吝啬。
回血机制和消弹机制,无体术伤害,以及多样的获取无敌时间的方式,还有正式版新增的中弹慢放(FEX难度没有这个),极大地提高了游玩的容错率,使得STG苦手也能轻松攻破VH难度,不过在高难度下,躲避弹幕的基本功也是很重要的。
硬着头皮接近敌人,在危险的边缘徘徊。STG本就紧张刺激,本作极具特色的接近战玩法更是能给玩家带来一种别样的快感,一个字,爽!

碎骨、削肉、迸裂!华丽而怪诞的饕餮盛宴

本作的画风可以说是大部分人的关注点了。游戏中的天使大部分都是形态各异的扭曲生物,还有一部分天使保留了许多人类的特征。在游戏中,自机,敌人,甚至UI都是这样一些天使,如此怪异,却透露出一种别样的美感:一种沾满污秽的圣洁。
本作不仅仅是猎奇向射击,更是华丽向射击。如果说东方project的华丽是一种灵巧穿梭的优雅之美,那么本作的华丽便是一种血肉横飞的暴力之美。第一次游玩时我是十分惊讶的,一个需要躲避远程攻击的stg,居然鼓励近身战?!与天使们互相撕咬、吞噬、吸收的设定相吻合,贴脸输出,虽然中弹风险大了,但收益也是惊人,有时莽也能莽过去,狂气十足。游戏中会遇到许多可以部位破坏的敌人,尤其是Boss,而且随着难度的增加,Boss会比上一个难度多出一些部位来。操控着自机,面对气势汹涌的敌人,就将其肢解、粉碎、吞噬;面对排山倒海的弹幕,就用重武器将其轰散。看着自机一步步进化,从一只小飞虫成长为占据半个屏幕的庞然大物,我不由得在心里暗爽:怪诞,却又是如此的……美丽。
同时,游戏配乐更是锦上添花,有一些是空灵玄妙,有一些则是则是重金属,前者很好地反映了故事的基调,令人浮想联翩,后者则是令人兴致高涨,在与天使的厮杀中越来越上头。

神作!不过(我个人认为)有些地方须改进

不枉我苦等一年,对我来说,《黄昏的天使》的确是一部神作了,不过还是那么几点小遗憾(
希望加入图鉴。游戏内没有音乐屋的话倒也没关系,毕竟要卖OST嘛。不过我内心还是期望有一个图鉴功能,可以查看不同自机不同等级的形态(训练模式只能看8级,像邪恶天使这种就没办法了),还能查看不同的敌人(如果连部位破坏后的效果也有的话就更好了),作为STG,游戏中的节奏紧张刺激,而且特效也多,所以总是分不出精力去好好欣赏这些天使的样子。
希望加入重新开始选项。还是希望在暂停界面能有一个重新开始的选项,能够直接按照进入关卡时的设定重新开始。嘛,懂得都懂(
原创模式编年史的初始血量机制。街机模式不论从什么关卡开始都是三残,我觉得是很合理的,但是原创模式编年史如果也是三残,由于后面的关卡中弹伤害高,如果从高层开始的话特别容易被秒。升级血量上限应当在开局发挥更多用处才行,当然,如果开局血量和上限一致的话又太imba了一点,那不妨加一些限制,比如初始血量最多为五之类的,反正只要不是会被一下秒掉就行。
遇到了一个未知原因导致的bug。有次我打博爱天使,它不转了,结果我只能退出(悲)。

后话:骨硬派之真髓

笔者由于有一定的stg经验,并且23年初就已玩过本作demo,结果直到刷全成就的时候才开始游玩教程(捂脸),起初我还以为这只是简单地讲一下游戏机制而已,没想到这教程竟是细致到各种STG常见类型弹幕的躲法都要讲一讲,可以说是倾囊而授了,要是我刚玩STG的时候有这个教程该多好(笑)。教程中夹杂了许多坂叶的碎碎念,包括他对STG的理解,对未来的展望等等,根据测试评分的不同,他还设置了相应的文本。作品,是作者内心深处的独白,看着这些文字,我仿佛是在和他本人对话一般,也或多或少的看到了坂叶的“野心”在作品中:希望更多的人能够因为自己的作品而关注STG。《黄昏的天使》发售时,坂叶已是知天命之年,本作的制作历时4年,可以说是集大成的作品,这所谓的集大成,包括了任何人都能上手这一点。不论是初心者还是硬核玩家,他都尽可能地去照顾,也明显是把许多因为美术入坑的路人考虑在里面的。
STG在上个世纪曾是流行于大众之物,如今却是衰落到被不少人贴上了硬核、小众的标签,坂叶那一代游戏人可以说是玩着STG长大的,不知对STG的现状会是怎样的想法,能确定的一点是他肯定非常怀旧。我想,骨硬派之真髓,是如《黄昏的天使》中的自机般的向死而生吧。对一个玩家而言,便是迎难而上,攻破所谓VeryHard的关卡;对一个创作者而言,便是逆流而行,用作品为自己珍视之物带来新生。

执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
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1 kommentarer
aminoac 23. juni kl. 8:26 
非常好评测