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Niemand hat diese Rezension als hilfreich bewertet
0.0 Std. insgesamt
感觉做的越来越成熟了,DLC打了个开头很爽
就是高难度AI逻辑有点怪,明明不是个合适的射击角度也要打导弹,莫非是想来干扰我的RWR
Verfasst am 4. Dezember 2024.
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10.4 Std. insgesamt (1.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
引用朋友的一句话

有种波兰人看到《巫师》的感觉
Verfasst am 19. August 2024.
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9 Personen fanden diese Rezension hilfreich
6 Personen fanden diese Rezension lustig
4.2 Std. insgesamt (1.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Early-Access-Rezension
跟张三李四王五玩了好一会儿真开心呢
不做Steam ID好歹给玩家取名一下呗?
怎么战绩服务器还是连不上啊?载荷测试烂到现在是吧?
地图没改压家机制没改,真不愧是你啊柳叶刀
你把友商都整乐啦
Verfasst am 13. April 2023.
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4.2 Std. insgesamt
地图设计拉胯,一晚上你妈掉线快10次了,最后一次掉完线直接给我禁赛半小时,你妈飞了万代
Verfasst am 22. September 2022.
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9 Personen fanden diese Rezension hilfreich
7.0 Std. insgesamt
Early-Access-Rezension
好好的一个游戏被弄得乌烟瘴气

一帮人根本不玩游戏,稍微竖个靶子就有人来当正反方

就这还有脸说自己是玩家
Verfasst am 23. April 2022.
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90.0 Std. insgesamt (28.7 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
掉帧,对枪20帧打人像在做梦。
丢包,小鸟上天看固定翼闪烁。
我以为3070有用,
我以为B测后你会懂。
怎么跳票了,还不修报错,
你还改发售时间整活儿?
行走在EA的坟头冢
飘散的全是武直热诱
AA车对空没伤害,你给步兵人手防空?
行走在DICE的坟头冢
踩碎的全是你妈的头
买终极版的我,心真痛

我以为你人多会好好做
我以为B测后会懂
怎么连平衡,都在用脚做
气垫船就像59
行走在EA的坟头冢
飘散的全是武直热诱
AI不会用防空,练技术都没地方走
行走在DICE的坟头冢
踩碎的全是你妈的头
买终极版的我,心真痛
干坐在屏幕前头痛
我不是也不想战个痛
3070+3700X,对枪掉帧脑壳痛
破Bug破服务破报错
烂平衡烂解锁烂个痛
19号后还要被挂哥,锁头~

《走当伞兵中》

给支持督促你TM赶紧修那一屁股BUG,报错,平衡性问题
隔壁343都比你知羞耻
Verfasst am 19. November 2021. Zuletzt bearbeitet am 19. November 2021.
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Niemand hat diese Rezension als hilfreich bewertet
6.3 Std. insgesamt (1.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
这应该是我近几年玩过的最棒的步行模拟器了

话说回来,能源部长的女儿能救吗?
Verfasst am 17. August 2021.
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5 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.0 Std. insgesamt (2.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
各位好我是长弓,本次评测的作品为曾经制作过《旧手表》的灰烬天国团队制作的新作《Hallucination·幻觉》,希望这篇评测不会让团队失望。

另外,本篇评测内容可能涉及剧透,如未体验完整游戏,强烈建议购买体验后再观看本评测。

本评测会包含我个人对GALGAME这一游戏形式设计上的一些建议,会涉及到很多偏主观的部分,还望各位谅解。

那么现在开始。

首先,我十分鼓励其他galgame像《Hallucination·幻觉》(以下简称幻觉)这样采用传统AVG+小游戏辅佐叙事的方式来展现整个故事。甚至由于像《13机兵防卫队》这种大胆的在叙事内容中引入大量玩家交互的方式,我更希望灰烬天国或者其他galgame制作组能够采用更多交互性叙事的方式。

众所周知,玩家对于纯文字叙事的接受程度取决于玩家是否有耐心看完文字,以及将自己带入到文字设定的世界和背景之中。所以文字部分不论怎样出彩,怎样贴近现实,都没有办法很好的实现传统游戏通过交互和Cutscene所能够达到的叙事体验。但即便如此,《幻觉》依然讲述了一个还算不错的,从怪谈出发的世界认知的故事。

而之所以让我觉得他们的叙事能够做到高分,很大程度上是因为他们在流程过程中加入了战棋策略的玩法。当剧情告诉玩家需要离开某个场景或者在幻觉中执行某项任务时,游戏会切换至战棋模式,并要求玩家在无法攻击怪物的情况下通过引诱和场景交互的方式困住怪物,同时逃出生天。这种交互方式虽然不如第一人称或者第三人称的传统游戏那样带来沉浸感,但当玩家花费心思开始考虑如何撤退时,便已经能够主动带入到角色的情景之中并与角色产生联系。

但本作成也战棋,败也战棋。或许是对战棋关卡设计不自信,或者考虑到玩家可能不是战棋类用户需要一定程度上降低难度的关系。游戏给到了跳过战棋模式的玩法,并且战棋模式中撤出的角色数量并不会直接影响玩家在故事中所出现的角色数量。个人认为,如果灰烬天国能够尝试推出一个“战棋模式所造成的战损会影响之后故事走向”的独立难度来展现故事的话,游戏的战棋部分可能会与游戏故事贴近更深,战棋小游戏就能够让整个游戏变得更加出彩。

同样,作为社团性质的小团队产品,游戏的体量和对应的故事本身产生的矛盾也是该游戏一个比较大的问题。游戏前期的节奏相对比较舒缓,玩家在幻觉程序内调查学校发生的怪谈事件,并揭开了一些特殊的事件结果,这些内容都很好的填充了故事中玩家前进所需要的动机。但在医院部分,也就是第一次转折之后,游戏中的主角进入到了一种“被事件被动推动做出决策”的状态。在该状态下,剧情中角色所作出的决定并非是带入剧情后的玩家的决定,玩家更像是被剧情牵着鼻子走。与此同时,在该事件后出现的角色相对缺少刻画,导致刚接触该作品而不熟悉《旧手表》的玩家可能会对新出现的角色还没有产生任何情感就已经目睹了角色的结果。新设定在故事的后期不断的累积,但玩家很难对拥有新设定的角色有更好的认知。后半部分的故事更像是在创造一个节奏极快的墨西哥式困局,且角色本身还在不断更新自己的敌我状态。

而这一问题的产生,很大程度上是因为反派的行为过于目的化导致的。前半部分的反派拥有非常神秘的设定,玩家在体验中得到的与反派有关的信息几乎都缺乏证实,捕风捉影的神秘感很好的促使探索的进一步推进。而当医院事件仓促出现之后,整个故事开始走向一个由反派的行为推进的状态。主角始终处于一种被动反抗的状态,这一状态直到反派自己切换自己状态突然跳白以后才得到解决。此时游戏开始铺开一条设计在各种调查内容和对话中所出现的暗线,并告知玩家原来反派是暗线中的正派,是某个神秘力量的卧底,而此前一直帮助玩家推进故事的正派角色才是真正的反派。这一展开虽然在故事层面能够正常解释,但由于角色与玩家所产生的各种交互不足,所有的身份如同突然跳出一般展现在玩家面前,并在玩家还没有反应过来时就已经产生了结果。这种被动式的体验方式一直推进到故事的高潮——主角在撤离的最后一刻依然试图让女主与主角一同离开。但倘若此时玩家并没有理清角色关系和角色当前的状态,亦或者玩家本身就没有很好的代入到故事之中,那么整个故事在高潮部分的演出就属于完全被动的状态,玩家在故事里没有主动权。但游戏一开始甚至给了玩家主动命名自己,同时在结尾部分又揭示该命名只不过是系统给到主角的一个伪身份。这不由得让我怀疑游戏在剧情原案中其实给予了玩家更多在后期能够主导故事的权利,但苦于成本和表现形式上的控制导致玩家最终没能够成为故事的主人,从而被被迫推进故事。显然这对于我来说是一件非常糟糕的坏事。而作为独立游戏而言,如果因为预算或流程设计问题导致剧情不得不为游戏开发让步,这显然有悖于开发独立游戏所应该坚持的独立精神。所以我依然希望灰烬天国团队能够在后续作品中大胆尝试将故事讲深,讲完。将每个角色的出现和变化都铺设完整,并给予玩家更多的选择权,在故事上允许玩家作恶并给他们一个坏结局。这样才能让玩家在该故事中获得更多的代入感,并正确感知到一个良好的世界观设定下相对比较老套但感人的故事。

不论如何,作为一个低成本的galgame游戏,《幻觉》做到了一个galgame游戏应该拥有的,70分-80分左右的故事。并且他们也大胆尝试通过战棋模式来让玩家主动参与到故事叙事之中。但相比起我曾经体验过的《代码破坏者》或B站此前发行的《妄想破绽》而言,小游戏对于整个故事缺乏影响,甚至无法改变故事整体的剧情走向这件事情又让我大感遗憾。作为一个强调叙事设计的开发者,我强烈建议galgame制作团队们能够侧重于一切能够在当前的工程中实现的交互性叙事方式。galgame不应该只是单纯的文字叙述,场景,语音,以及对话框的组合。即便是经典如《Fate Stay Night》,游戏本身也通过大量的玩家选择让玩家带入到各个可能的暗线之中,并最终走向一条,由玩家选择的,真正属于玩家的故事。

以上,我是长弓手地鼠。如果你正在开发独立游戏或者是galgame,希望能够找到一个评测者进行免费宣传或者客观评价。如果您看得起我的评测水平的话,欢迎在后台联系我。我对所有国内或者国外的独立游戏制作人制作的游戏(非恐怖题材)的游戏都报以支持态度,我本人愿意自费或者你提供抢先测试资格的情况下为你免费撰写游戏评测并在各平台发布。我坚持相信,独立游戏是推动整个游戏行业创意发展的唯一驱动力,任何优秀的,可以落地的好想法或者好故事都不应该被埋没。我会尽我所能支持你们,也感谢各位的信任。最后感谢灰烬天国团队能够坚持制作国产galgame,希望团队能够坚持创作如《旧手表》和《幻觉》这样优秀的文字冒险独立游戏,那么就这样。
Verfasst am 30. Mai 2021.
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7.9 Std. insgesamt (7.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
不好意思拖了这么久,感谢奶牛关野蔷薇,感谢开发者提供的测试资格。

对于生存类或者经营类玩家来说,浮岛物语的内容可能会显得有些单调。因为轮生存他难度不够,而论经营他丰富度不够。

市场系统在前期只有三格的前提下,所能够做到的道具交换情况很少。

矿物会不断地在地图上生成,而当你建造了线圈塔用于自动采矿时,你又会发现,这游戏新手期缺少箱子之类的物品来存放道具。

等到你终于有了大部分的东西,市场的格数变得更多,生存相关的道具也产业化了起来,简单来说就是不愁吃不愁穿的时候。这个游戏另外的一个魅力才会展现出来——地牢模式,不过也还是很单调。

游戏的地牢探索数量在5个左右,剩下的都是解密解锁道具的类型。虽然浮岛会随机生成解密游戏,但姑且还是按照那几个蓝本安排的。

所以这就出现了一个问题——地牢内容太少,怪物又不够多。

它并不能像饥荒那样前期给玩家那种生存的压抑恐惧感,即便是你进入后期,游戏能够体验的地牢探索还是十分乏力。

不能说你的游戏体验很糟糕,但绝对不是你想要的那种浮岛生存的感觉。

或许是因为作者本意不想在游戏里安排太多复杂的东西,这个作者的童心还是相当的强的。

我会推荐这个游戏嘛?我想会,因为这是个非常轻量级的作品,但却给了我还算可以的游戏体验。

但你可能说你想玩到浮岛版的星露谷?或者经营版的大菠萝?那这个游戏还差的太多太多。

作为独立游戏,扩展体量后的浮岛物语做到了一个独立游戏应该有的素质,但距离高分线还差的很多。
Verfasst am 10. Mai 2019.
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1.6 Std. insgesamt
首先,游戏采用了相对复古的画风,扭曲的人物骨骼和几乎能刺死我的下巴对这游戏悬疑惊悚的画风来说可谓是十分的相配。场景美术上采用的是写实照片转油画的风格,视觉观感上并不差,气氛也烘托得比较完美。

另一方面,游戏本身带有些悬疑推理,故事上带有一些哥特式恐惧的风格。但游戏剧情的格局因为“主角是高中生”这样一个设定被限制的十分的死。导致整体游戏内容放不开,玩家多数情况下在体验“男主的高中生活”。真正进入主线剧情部分也得到夜晚男主入睡时才开始慢慢推动。从这点上看,作者显然对这种剧情架构的控制能力有些许问题。换言之就是——人设玩脱了。

另一方面,游戏的台本冗余度十分高。整体游戏的文本近似于一种“一个崇尚非主流哥特风格的初中生在极度痛苦的情况下用自己的文本描述能力描述自己现在是一种什么样的情感”的感觉。

很不幸,主体文本内容有着大量这种“一点都不重心但视点几乎都是聚焦”式的描写。这种描述风格就像初中生作文中“只要是个场景就得加点描述文本好让老师感觉你的文笔特别好积累特别多”。从文本字里行间中夹杂的那些看上去“很市侩”的私货实际上却和初中生在愤世嫉俗时写的文章内容差不多。

老实说,这种文本几乎占据了我60%的游戏体验。


这种文本像极了我初一的时候随便写的现在放在空间里当黑历史时不时反省一下自己的小说文风,所以,不知道作者是否能够感受到自己还有多少的进步空间需要拉扯。


当然,游戏并非是没有可取之处,摆脱IQA引擎之后的GALGAME作品在音效的配合上还是相对丰富的,单曲音乐虽然短但曲量足够且个性分明。用于区分当前场景状态传达情绪还是十分良好的。游戏虽然没有自动存档功能但好在文本内容足够的长且重复度高以至于你打了两章和你打了四章除了夜晚经历的主线内容之外其他几乎没什么不同,劝退率上并不是很高(笑)。

可以说,目前IQA发行的GALGAME游戏中,这款游戏是IQA目前天花板级别的作品。
Verfasst am 24. April 2019.
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