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kayıtlarda 12.7 saat (İnceleme gönderildiğinde: 11.9 saat)
Ich habe versprochen, meine Rezension zu überarbeiten, sobald das Spiel für mich spielbar ist. Mittlerweile kann ich es ohne Abstürze spielen und bin sehr begeistert. Ich mag die Charaktere, die ich bisher gesehen habe, sowie auch das Kampfsystem und die "Maps". Allgemein bin ich großer Fan von Dragon Age und dem Universum, und dieses Spiel reiht sich dort sehr gut ein.
Yayınlanma 31 Ekim. Son düzenlenme 15 Kasım.
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kayıtlarda 2.9 saat
Katze bekommt Kräfte. Katze rettet Welt. Miau. Poggies ... äh .. Mewsies.
Yayınlanma 27 Haziran.
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kayıtlarda 60.5 saat (İnceleme gönderildiğinde: 57.0 saat)
UPDATE: Es kommt kein Playstation-Konto-Zwang, das Spiel macht Spaß, daher nun der Daumen nach oben.
Yayınlanma 5 Mayıs. Son düzenlenme 6 Mayıs.
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kayıtlarda 169.1 saat (İnceleme gönderildiğinde: 39.9 saat)
Shipment 24/7 zum Waffen leveln und DMZ mit Freunden, mehr brauch ich in dem Spiel nicht.
Yayınlanma 23 Ağustos 2023.
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kayıtlarda 13.1 saat (İnceleme gönderildiğinde: 13.0 saat)
Möchtet ihr mehr deutsche Rezensionen zu den unterschiedlichsten Spielen lesen, dann schaut gerne in der Gruppe "Die Unbeschreiblichen" vorbei!
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Ja, es ist schon lange her, dass ich mal eine Review geschrieben habe. Tatsächlich lag das an zwei Gründen:
1. Ich hatte nicht so wirklich Lust
2. Es gab kein Spiel, das mich überzeugen konnte, dafür eine richtige Review zu verfassen.

Aber wie ihr seht, hat sich das nun geändert! Doch wie hat es ausgerechnet diese Visual Novel geschafft, mich dazu zu motivieren? Das werde ich gerne erklären!

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Wer mich kennt, der weiß, dass ich bei Spielen vor allem eine tolle Geschichte suche. Oftmals ist es das, was mir in Spielen fehlt. Also dachte ich, ich probiere mich mal an einer Visual Novel. Nach einer kurzen Suche stieß ich dann auf "Corpse Factory". Der Zeichenstil sprach mich an, und auch die Kurzbeschreibung der Handlung hat mich neugierig gemacht. Bis dahin hatte ich gar nicht viel erwartet, und ich denke, das war das beste, was mir passieren konnte.
Denn schon von der ersten Zeile an packte mich das sprachliche Geschick, mit dem die zahlreichen Dialoge und Texte geschrieben wurden. Auch, dass das Spiel aus der Ich-Perspektive erzählt wird (dabei aber von Kapitel zu Kapitel aus Sicht eines anderen Charakters erzählt wird) hilft sehr, in die Geschichte und auch die Figuren hineinzufinden. Die Texte sind ausdrucksstark geschrieben und helfen dabei sehr, die verschiedenen Charaktere zu verstehen. Das soll aber nicht heißen, dass das einfach sei.

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Doch bleibt dabei, denn das meine durchaus positiv! Einfach kann ja jeder, oder? Doch in "Corpse Factory" merkt man schnell, dass hinter der Fassade einer jeden Figur eine weit tiefer greifende Geschichte lauert als es an der Oberfläche den Anschein hat. So wie auch bei Menschen im realen Leben, nicht wahr? Ohne jemanden wirklich richtig zu kennen, sieht man ja lediglich die Spitze des Eisberges.
Und die Eisberge bei Noriko, Tomoe, Kojiro, Aoi und Shinja reichen wirklich sehr tief. Im Verlauf der Geschichte und durch die Sprünge in den Kapiteln, durch die man Einblick erhält in die Gefühlswelt eines jeweils anderen Charakters, kristallisiert sich schnell heraus, dass viele Dinge, die man eventuell vorher angekommen hat, sich als falsch oder zumindest nur beinahe richtig herausstellen.

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Was außerdem zur Atmosphäre beisteuert sind neben der wirklich gut gewählten Musik auch die Sprecher, denn jeder Dialog ist wunderbar vertont. Die Gefühle, die im Text geschrieben stehen (ja, dank der wunderbaren Schreibweise ist es möglich, die Gefühle im Text zu verstehen) werden grandios durch die Sprecher wiedergegeben, Die Musik passt sich zusätzlich dem Geschehen an, wechselt von ruhig auf mysteriös und "grauenvoll" (was auch wieder positiv gemeint ist da es im Bezug zur gezeigten Stimmung steht) und vermittelt passende Gefühle wie Druck oder Horror (deshalb "grauenvoll").
Die Geschichte ist dabei voller Wendungen, die aber nicht langweilig oder vorhersehbar werden, jedenfalls waren sie das für mich nicht.

Zu beachten ist, dass sich das Spiel mit vielen psychischen Themen auseinandersetzt. Ich selbst leide an Depressionen (und einigen anderen Dingen) und habe mich oft in dem Spiel wiedererkannt. Und es kann sein, dass ich mich täusche, aber ich glaube, in einigen Situationen hat mir das Spiel geholfen, meine eigene Situation besser zu verstehen.

Jedenfalls kann ich nichts an diesem Spiel aussetzen, vielleicht, weil ich es gerade durch eine rosarote Brille sehe. Dennoch habe ich mich immer gefreut, wenn ich es weiterspielen konnte, habe mir selbst Gedanken gemacht, wie es weitergehen könnte, und all diese Dinge habe ich schon lange nicht mehr gehabt. Von mir bekommt das Spiel jedenfalls 12/10 Punkte. Ich liebe es.

Und nicht vergessen: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten!
Yayınlanma 20 Ağustos 2023.
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Endlich! Nach über 30 Stunden habe ich sowohl die Hauptstory von "Lost Judgment" als auch das DLC "The Kaito Files" beendet. Wichtig für diese Rezension: Da "Judgment" und "Lost Judgment" größtenteils gleich sind, werde ich mich in dieser Rezension auf die Neuerungen und Unterschiede konzentrieren. Das bedeutet grob zusammengefasst, dass auch in diesem Teil die Geschichte und die Charaktere filmreif geschrieben sind und die Geschichte den Spieler wieder auf einen Trip durch die gesamte Gefühlswelt führt. Auch grafisch habe ich an diesem Spiel nichts auszusetzen, die Dragon Engine schafft es erneut, eine lebendige Welt und wundervolle Momente auf den Bildschirm zu zaubern. Natürlich ist auch der Soundtrack wieder passend ausgewählt, vor allem das Outro am Ende der Hauptgeschichte ist mir sehr im Ohr geblieben.

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Aber was hat sich denn nun gegenüber dem Vorgänger verändert? Erstmal natürlich das Hauptthema der Geschichte. Dieses Mal dreht es sich nämlich um ein leider allzu bekanntes Thema, und zwar Mobbing. Egal ob in der Schule, am Arbeitsplatz oder in der Familie, Mobbing hat schwere Folgen. Daher auch die Warnung: Wenn ihr auf das Thema empfindlich reagiert, spielt dieses Spiel besser nicht.
Passend zu dem eh schon dunklen Thema hat sich auch der Gewaltgrad im Spiel verändert. Natürlich gab es schon im Vorgänger einige Stellen mit mehr Gewalt, allgemein hat sich auch damals die gesamte Yakuza-Reihe schon nicht zurückgehalten. Doch die Veränderung spielt sich jetzt auch im sprachlichen Raum ab. War die Sprache auch vorher schon schroff und ernst, gleitet sie jetzt noch einmal ein Stück weit ins Dunklere hinab. Es ist nicht selten, dass in diesem Spiel auch Schüler davon reden, sich gegenseitig umzubringen, oder eben jene, die ihnen im Weg stehen. An manchen Stellen im Spiel war ich schon sehr überrascht, doch trotzdem spiegelt das Spiel die Gesellschaft von heute damit gut wieder. Deshalb habe ich an dieser Veränderung nichts auszusetzen.

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In meiner Rezension des Vorgängers habe ich darüber geschrieben, dass die Hauptgeschichte oftmals durch kleine Nebenaufgaben unterbrochen wurde. Und nein, die Veränderung ist nicht, dass das jetzt nicht mehr passiert. Ganz im Gegenteil, auch in Lost Judgment wird der Spieler zu Beginn öfter aus der Story rausgeholt für Missionen, die scheinbar nicht ins Bild passen. Doch dieses Mal stellen diese Nebenmissionen neue Gadgets vor, die der Spieler zukünftig zumindest in den Nebenmissionen brauchen wird. Darunter sind ein Signaldetektor, der es erlaub, Wanzen aufzuspüren, oder ein Signalverstärker, der es einem ermöglicht, Geräuschquellen aufzuspüren. Auch ein Hund ist verfügbar, der gerufen werden kann und dabei hilft, Spuren zu finden.
Zwei Neuerungen beziehen sich auf zwei von mir noch immer ungeliebte Features: Die Verfolgungen von Zielpersonen. Da haben wir zum einem das "Tailing": Dort folgt der Spieler einer Zielperson und muss darauf achten, selbst unentdeckt zu bleiben. Jetzt ist es möglich, ähnlich wie in Assassin's Creed auf Knopfdruck in der Menge unterzutauchen, oder so zu tun, als ob man was sucht. Alles dafür, falls man mal keine Deckung hat, hinter der man sich verstecken kann. Noch immer drehen sich die Verfolgen Personen aber einfach zu oft um und entdecken einen auch über weite Distanzen. Außerdem sind die Sequenzen zu lang, teilweise 10-15 Minuten am Stück.
Die zweite Art der Verfolgung ist ein Rennen. Ab jetzt gilt der Lebensbalken des Spielers als "Ausdauer". Sinkt eure Ausdauer auf 0, entkommt die Zielperson. Doch auch diese hat einen solchen Balken, der sich langsam immer weiter leert. Schafft ihr es, den Balken des Gegners zu leeren, gewinnt ihr.
Zusätzlich gibt es zu den zwei alten Kampfformen Kranich und Tieger auch zwei neue, namentlich "Schlange" und "Boxer". Die Schlange eigentlich sich dazu, Gegner schneller zu entwaffnen, während der Boxer sich auf das Ausweichen und den anschließenden Angriff danach konzentriert.

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Und jetzt noch ein paar Worte zu den Kaito Files, dem DLC von "Lost Judgment". Wie der Name schon sagt übernehmt ihr in diesem DLC die Rolle von Kaito, Yagamis Freund und Kollegen.
Der DLC ist zwar lediglich 6 Stunden lang (was im Vergleich zu anderen DLCs zu anderen Spielen noch immer lang ist), doch auch hier schaffen die Entwickler es, eine mitreißende Geschichte zu erzählen. Diese braucht aber auch bis ins 4. und letzte Kapitel, um wirklich zu zünden.
Die vorher erwähnen Gadgets werden durch "Sinne" ersetzt. Anstatt sich auf Geräte zu verlassen, nutzt Kaito lieber Fähigkeiten wie "Primal Nose", um Gerüche aufzunehmen, oder "Prime Ear", um Geräusche wahrzunehmen. Auch sein Kampfstil unterschiedet sich natürlich von Yagami und erinnert eher an die Yakuza-Spiele. Der Brawler ermöglicht extrem starke Angriffe gegen einzelne Ziele, der Tank hingegen verstärkt die Verteidigung und ermöglicht es Kaito, während eines Angriffs automatisch Waffen wie Stühle, Tische etc. aufzunehmen.

Abschließend kann ich sagen, trotz der weiterhin bestehenden Mängel - vor allem bei den Verfolgungen - hatte ich erneut eine Menge Spaß. Ich liebe die Geschichten, die die Entwickler erzählen und versinke immer wieder in ihnen. Oftmals denke ich noch lange nach Beendigung eines Spiels dieser Reihe, egal ob Judgment oder Yakuza, über diese Spiele nach. Wer also Spaß an Yakuza und Judgment hat oder hatte, der wird auch hier wieder vollauf zufrieden sein!

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Yayınlanma 8 Kasım 2022.
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kayıtlarda 30.0 saat
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Nachdem ich nun in knapp 30 Spielstunden schlussendlich die Kampagne durchgespielt habe, möchte ich endlich meine Meinung zum Spiel "Judgment" loswerden. Und wow, hat mich dieses Spiel überrascht!

Aber von vorne: Worum geht es eigentlich im Spiel? In Judgment spielen wir den Charakter Takayuki Yagami, der einst ein angesehener Anwalt war. Doch nachdem er scheinbar dafür gesorgt hat, dass ein Killer auf freien Fuß gesetzt wird, schafft er es nicht, seine "Schuld" daran zu verarbeiten. Die eigenen Vorwürfe verfolgen ihn, weshalb er dem Dasein als Anwart den Rücken kehrt und stattdessen Privatdetektiv wird. Als in Kamurocho plötzlich Leichen von Yakuza auftauchen, die auf unschöne Weise entstellt sind, wird Yagami damit beauftragt, den Täter zu finden. Doch hinter all den Morden steckt viel mehr als ein bloßer Krieg zwischen zwei Clans. Yagami wird immer tiefer in ein Netz aus Verschwörungen und Verrat gezogen, dessen Fäden bis weit in die Regierung zu reichen scheinen.

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Mein erstes Gefühl, als ich nach langer Zeit wieder durch die Straßen Kamurochos lief war wie als würde ich nach einem langen Urlaub endlich wieder nach Hause kommen. Ich habe sämtliche Yakuza-Teile gespielt, als diese auf PC erscheinen sind und kann sagen, dass Kamurocho sich kaum verändert hat. Und würde ich jetzt in einer anderen Reihe vielleicht sowas sagen wie "Mhm, da hätte man auch etwas Neues draus machen können", bin ich wirklich sehr glücklich, dass die Stadt noch immer so ist wie ich sie "verlassen" habe. Die Entwickler haben es geschafft, dass Kamurocho sich wie ein lebendiger Ort anfühlt. Passanten füllen die großen Straßen sowie die kleinen Gassen, jeder scheint einem eigenen Tagesablauf zu folgen. Aus vielen Gebäuden, größtenteils Clubs und Spielhallen, dröhnt die Musik durch die geschlossenen Türen, Hosts stehen vor den Türen und laden ein, die Gebäude zu betreten. An manchen Stellen bin ich sogar ein paar Minuten stehen geblieben und habe einfach der guten Musik zugehört.
Auch die tolle Grafik hilft dabei, ein lebendiges Spielgefühl auf den Bildschirm zu zaubern. Die Texturen sehen klasse aus, als auch die normalen Passanten. Diese haben viele Varianten, sowohl die männlichen als auch die weiblichen, und jeder von ihnen fügt sich passend in das Bild von Kamurocho und sogar passend in die verschiedenen Teile der Stadt ein. Die Animationen der Hauptcharaktere sehen sehr flüssig aus, was sich vor allem im Kampf bemerkbar macht. Und ich denke, zu dem kommen wir jetzt.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2876025443

Denn der Kampf ist, neben dem Laufen zu den Missionszielen, das Hauptaugenmerk des Spiels. Yagami beherrscht zwei Kampfarten: Den Kranichstyl, der es euch im Kampf gegen Gruppen von Gegnerin einfacher macht, und den Tigerstyle. Diesen habe ich selten verwendet, da er sich gegen einzelne Ziele richtet. Doch in Bosskämpfen, in denen ihr einzelne Gegner besiegen müsst, ist dieser Style ein wahrer Segen.
Auch die Choreographien der Hauptkämpfe sind klasse. Oftmals werden kleine Filmchen eingespielt, nachdem ihr einen Gegner auf X Prozent leben geprügelt habt. Doch seid auf der Hut! Denn oftmals kommen Quck Time Events, in denen ihr zur rechten Zeit die richtige Taste drücken müsst. Tut ihr das nicht, bekommt ihr Schaden anstatt der Gegner. Auch die Umgebung wird, vor allem für Finisher, mit einbezogen. Stühle, Fahrräder, sogar Absperrhütchen könnt ihr verwenden, um eure Gegner auszuschalten.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2876025049

Das Spiel bietet für einen Detektiv natürlich auch weitere Features: Es gibt Sektionen, in denen ihr ein Ziel verfolgen müsst, ohne dass euch der Verfolgte bemerkt. Außerdem gibt es Abschnitte, in denen ihr in einer Art Photomodus seid und nach Hinweisen sucht. Tipp an dieser Stelle für Katzenliebhaber: In jedem dieser Abschnitte versteckt sich eine Katze. Findet alle in der Story und ihr bekommt ein süßes (und gerade noch seltenes) Achievement! Und es gibt Verfolgungsjagden, in denen ihr einem Ziel hinterherlauft. Da gilt es dann, Hindernissen mit Quick Time Events auszuweichen und das Ziel nicht entkommen zu lassen.

Was mir direkt aufgefallen ist: Judgment nimmt sich Zeit mit der Story. Der Aufbau braucht etwas länger, und ich bin ehrlich: Erst ab Kapitel 9 wurde es (zumindest für mich) richtig spannend, steigerte diese Spannung dann aber immer weiter bis zu einem fulminanten Finale. Es lohnt sich also, "durchzuhalten" und ggf. auch ein paar Nebenmissionen zum Auflockern zu spielen.
Der größte Kritikpunkt ist aber das "Tailing", also das geheime Verfolgen ohne entdeckt zu werden. Die Abschnitte haben mir zu lange gedauert, und die Verfolgten verhalten sich, als ob sie genau wüssten, dass sie verfolgt werden und wo man gerade ist. Das zerstört etwas die Glaubwürdigkeit, denn nur diese Personen bleiben alle Nase lang stehen und schauen sich für mehrere Sekunden um. Ich hoffe, das wird im Nachfolger anders.
Und so sehr der Kampf in dem Spiel auch Spaß macht: Wie in jedem Yakuza kann es passieren, dass ihr öfters mal in die Luft schlagt, weil am Boden liegende Gegner schwer zu treffen sind, oder Yagami sich nicht schnell genug mitdreht, um einen Gegner zu erwischen, der gerade so ausgewichen ist.

Trotz der kleinen Kritikpunkte ist dieses Spiel für mich ein hervorragendes Game und ein klasse Spin-Off zur Yakuza Reihe. Von mir eine klare Empfehlung!

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Yayınlanma 16 Ekim 2022.
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kayıtlarda 19.8 saat
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Nachdem ich jetzt in knapp 20 Stunden Spielzeit die Kampagne und die beiden DLCs mit einem Freund durchgespielt habe, möchte ich nun auch meinen Senf zu dem Spiel abgeben. Dazu sei gesagt, dass ich wirklich mit mir gerungen habe. Und zwar nicht nur, ob ich wirklich einen Daumen nach oben gebe, sondern auch, wie ich diese Review überhaupt schreiben soll. Aber fangen wir einfach mal von Vorne an.

Wie schon seit Sniper Elite V2 spielt der Spieler in der Kampagne wieder den bekannten und bei den Deutschen mittlerweile gefürchteten Scharfschützen Karl Fairburne. Dieses Mal geht es für den Veteranen nach Frankreich, denn die Deutschen haben wieder einmal ein neues Projekt in der Hinterhand, durch welches sie sich erhoffen, den Weltkrieg beenden zu können. Um das "Projekt Kraken" zu stoppen, tut sich Karl mit der französischen Widerstandsbewegung zusammen. Das dient natürlich nur dazu, eine glaubhafte Story zu verkaufen, denn ich denke nicht, dass es gewollt ist, Karl als eine Art Ein-Mann-Armee zu zeigen, obwohl er der Schlüssel zum Erfolg ist. Im Koop darf der zweite Spieler die Rolle einer polnischen Kämpferin übernehmen, die Karl auf seinen Missionen begleitet. Ist man mit der Kampagne durch, darf man sich erneut in die bereits gespielten Missionen stürzen, mit bereits freigespielter Ausrüstung und anderen Skins.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2861681160

Was mir besonders gut gefallen hat, waren die einzelnen Missionen. Diese waren sehr abwechslungsreich gestaltet und führen durch düstere, gut gesicherte Küstenabschnitte, sowie ländliche Partien und städtische Ruinen. Desweiteren waren die Missionen selbst gut aufgeteilt in das Hauptziel sowie weitere Nebenmissionen. Diese waren zum Teil schon direkt zu Beginn eines Auftrags verfügbar, andere wiederum wollten erst durch das Auffinden und Lesen von geheimen Dokumenten freigeschaltet werden. Das hat zumindest meinen Freund und mich dazu ermunter, auch wirklich jedem Winkel der Missionen einen Besuch abzustatten. Hat man vor, das Ganze noch einmal zu spielen, lohnt sich das umso mehr, denn jede Karte hat mehrere Einstiegspunkte. Diese befinden sich mitunter mitten im Feindgebiet und werden durch das Auffinden und Betätigen der Aktionstaste freigeschaltet.
Manche Missionen haben schon direkt zum Start eine gute Übersicht über einen Großteil der Karte geboten. Da sah mitunter nicht nur gut aus, sondern bietet doch einem erfahrenen Scharfschützen die perfekte Gelegenheit, viele Gegner direkt zu Beginn mit gekonnten Distanzschüssen aus dem Weg zu räumen. Und das Schießen mit dem Scharfschützengewehr macht sehr viel Spaß in diesem Spiel. Na gut, Zeitlupe und Röntgenansicht werden nie langweilig.
Neben dem Gewehr stehen natürlich noch eine Nebenwaffe in Form einer SMG und einer Pistole bereit. Und diese muss man oft genug einsetzen, denn oft führt einen das Spiel sehr nahe an den Gegner heran. Und auch Waffen, die einen Schalldämpfer montiert haben, sind über gewisse Entfernungen noch zu hören. Dabei sind vor allem die Gewehre am Lautesten. So wird oftmals die Pistole gerade im Nahkampf zum besten Freund, während das SMG oftmals dann zum Einsatz kommt, wenn man dann doch mal entdeckt wurde und die Feinde von überall auf einen zukommen.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2861681143

Kommen wir noch einmal auf die angesprochenen Waffen zurück. Denn ja, es gibt zahlreiche Waffen, und jede von ihnen, egal ob Gewehr, SMG oder Pistole, spielt sich komplett anders. Doch so viel Liebe auch in die Sniper Rifles gelegt wurde, umso mehr hat man diese Liebe bei den anderen Waffen gefühlt vergessen. Da hilft es auch nicht, dass Karl den Tipp gibt, nur kurze Feuerstöße mit einer SMG zu geben, sobald man eine der Waffen aufhebt. Denn auch auf zwei Meter Entfernung zum Gegner ist es möglich, dass über 80% des Magazins am Feind vorbeischießen. Die Waffen lassen sich kaum richtig kontrollieren und entwickeln ein unangenehmes Eigenleben. Noch dazu sind sie nicht zuverlässig. Nicht gerade selten standen mein Freund und ich vor Gegnern und mussten ganze Magazine in sie pumpen, bis sie endlich umfielen, um danach den nächsten Feind mit zwei Schüssen ins Bein zu erledigen. Das lässt besonders dann Stress aufkommen, wenn man entdeckt wurde und die Gegner selbst aus den Richtungen anrückten, die wir vorher schon freigeräumt hatten. Und diese Kritik bleibt auch für Waffen bestehen, wir wir aufgerüstet hatten, an den Werkbänken, die man in den einzelnen Missionen finden kann. Selbst wenn wir eine Waffe so modifizierten, dass sie stabil und genau schießt, galt dies nur für den ersten Schuss. Alles danach ging sprichwörtlich ins Blaue. Insgesamt fühlte sich das Schießen mit den SMGs und Pistolen also sehr unangenehm an. Trotzdem muss ich dazu sagen: Kopfschüsse haben auch mit den Waffen einen Feind sofort erledigt, zumindest wenn dieser Kopfschuss auch gezählt wurde. Leider war auch das nicht immer der Fall.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2842548217 (Yoga)

Unangenehm wurde es auch, wenn die Spielfiguren zu sprechen begannen. Mein Freund und ich haben dieses Spiel mit der englischen Sprachausgabe gespielt. Und ich möchte dem Spiel zugute halten, dass die deutschen Soldaten auch dort auf Deutsch gesprochen haben. Und auch in den Zwischensequenzen haben die Deutschen deutsch gesprochen. Aber gerade die Qualität der Sprecher und auch die Tonqualität waren mitunter unterirdisch. Lediglich dem Sprecher von Karl Fairburne selbst würde ich eine relativ gute Bewertung geben. Alle anderen, vor allem die Charaktere des Widerstands, hörten sich wie Laien an, denen man ihren ersten Versuch, ins Mikrofon zu sprechen, direkt abgenommen hat. Mitunter ging es sogar soweit, dass ich angezweifelt habe, dass die Sprecher, die dort auf Deutsch gesprochen haben, wirklich Deutsche waren. Und auch die Tonqualität schwankte von Okay bis Blechdose. Ich weiß nicht, was da bei den Aufnahmen passiert ist, aber die Zwischensequenzen haben wir nur gerade so nicht übersprungen, weil wir dachten, es käme vielleicht noch eine Wendung in der doch vorhersehbaren Story.

Und auch die Steuerung hat viele Schwächen aufzuweisen. Vor allem wenn es darum geht, an einer Kante entlang zu klettern oder sie einfach nur loszulassen. Wenn wir über ein Hindernis springen wollten, kam es oft vor, dass unsere Spielfiguren sich auf der anderen Seite an der Kante festgehalten haben, obwohl der Hintern direkt den Boden berührte. Dann konnte man auch nicht einfach mit Strg oder C die Kante loslassen, sondern mit S, weil das Spiel dachte, man würde auf zwei Beinen stehen. Die Schwächen der Steuerung werden vor allem dann klar, wenn man sich in engen Räumen mitten im Gefecht befindet. Die Kamera ist sich oftmals selbst im Weg, und die Bewegungen der Spielfigur sind nicht zackig genug, sodass man sich oft umständlich drehen muss, wenn man auf den Gegner hinter sich schießen wollte.

Das alles zusammen mit weiteren Schwächen, vor allem in der manchmal gottgleichen "Eagle Eye"-KI, die einen schon aus großen Entfernungen im Gras liegend erspähen konnte, und die uns auch über etliche Meter hinweg noch verfolgt hat, haben den Spielspaß doch manchmal sehr getrübt. Auch die Tatsache, dass sich seit dem letzten Teil nicht viel getan hat, was das Gameplay und die Möglichkeiten angeht, haben uns etwas enttäuscht zurückgelassen.
Trotzdem habe ich mich dazu entschlossen, dem Spiel einen Daumen nach oben zu geben, gerade da es nicht ausschließlich negative Aspekte gab und wir das Spiel zumindest beendet haben. Ich denke, wer die vorherigen Teile der Serie mochte, wird auch mit Sniper Elite 5 Spaß haben.

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Yayınlanma 13 Eylül 2022.
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Ähnlich wie bei meiner Rezension zu "Mini Motorways" habe ich jetzt hier auf Steam einige Zeit in das Game investiert und damals zu Release schon außerhalb von Steam eine Menge gespielt.

Nach "Mini Motorways" fühlte sich die Rückkehr zu "Mini Metro" irgendwie wieder schön an. Nicht, weil "Mini Motorways" schlecht wäre, sondern weil beide Spiele sich trotz des ähnlichen Stils unterschiedlich spielen.

Aber fangen wir ganz vorne an, mit der Frage: Worum geht es eigentlich in Mini Metro? Das Ziel auf jeder der verschiedenen Maps in dem Spiel ist es, ein Netz aus Bahnlinien aufzubauen und dafür zu sorgen, dass die Fahrgäste an ihr Ziel gelangen. Das klingt vielleicht recht einfach, aber es ist alles andere als das.
Jede Station auf der Map wird als geometrische Form dargestellt. Dabei ist alles vom Quadrat über den Kreis bis zum Dreieck und noch ein paar anderen Variationen, die später dazukommen. Eine Bahnlinie wird erstellt, indem man mit der Maus auf eine der Formen klickt und eine Linie zur nächsten Station führt. Daraufhin bekommt diese Linie ein "Ende" an dem man ziehen kann, um weitere Stationen damit zu verbinden. Natürlich tauchen spätere Stationen random auf, daher habt ihr auch die Möglichkeit, die Linie zwischen zwei Stationen zu greifen und an die neu aufgetauchte Station anzuschließen. Wenn nötig, könnt ihr auch an einem Ende der Linie greifen und Stationen daraus löschen, bzw. die Linienführung verändern.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2859082957

Das ist auch wichtig, denn beim Planen der Linien sollte man nicht nur darauf achten, dass nicht zu viele Stationen auf einer Linie liegen, sondern auch spitze Winkel oder gar abgeknickte Führungen sollten möglichst vermieden werden, da die Wagons dort ansonsten langsamer werden und ihr nicht die maximale Effizienz auf der Strecke erreicht. Dasselbe gilt für zwei sich kreuzende Linien. Sollten sich dort zwei Waggons begegnen, ist einer der beiden gezwungen, langsamer zu warten und den anderen vorzulassen. Auch das kostet euch wertvolle Zeit, zur nächsten eventuell schon fast überfüllten Station zu gelangen.
Ist eine Station komplett überfüllt, bedeutet das erstmal "Game Over". Damit das nicht passiert, bekommt ihr ein paar wichtige Hilfsmittel an die Hand. Die Zeit im Spiel verläuft wie im echten Leben auch in Tagen. Ist eine Woche um, bekommt ihr die Möglichkeit, euch eines der Hilfsmittel auszusuchen, von dem ihr denkt, dass es euch gerade hilft. Immer dabei ist eine neue Lok. Auch eine Lok allein kann für sich fahren, hat jedoch nur geringen Platz, um Gäste mitzunehmen. Passend dazu gehören zu den Hilfsmitteln auch Waggons, die ihr an eine Lok anhängen könnt. Ich weiß nicht, ob es eine Grenze dafür gibt, meine höchste Anzahl waren drei Waggons an einer Lok. Es ist übrigens auch möglich, dass mehrere Loks auf einer Linie fahren, vor allem zu Beginn einer Map werdet ihr da nicht drum herum kommen. Aber passt auf, denn wenn ihr eine neue Linie eröffnen wollt, braucht ihr immer mindestens eine Lok in der Hinterhand. Und eine ingame-Woche kann sehr lang werden.
Zusätzlich gibt es noch Umsteigebahnhöfe. Ihr werdet nämlich im Verlauf einer Mao feststellen, dass sich Knotenpunkte bilden, an denen sich nach und nach immer mehr Fahrgäste sammeln. Damit diese Bahnhöfe/Stationen nicht zu schnell überlaufen, könnt ihr aus dem Punkt einen Umsteigebahnhof machen. Dadurch kann diese Station mehr Fahrgäste fassen, bevor ihr Game Over geht.
Je nachdem, auf welcher Karte ihr spielt, werdet ihr auch Brücken und/oder Tunnel bekommen. Da ist mir aufgefallen, dass das Spiel in vielen Runden sehr geizig ist, diese auszugeben, damit ihr über Flüsse oder unter Bergen hindurch bauen könnt. Das hat einige meiner Versuche recht schnell beendet, aber ein bisschen Glück ist immer mit dabei, da keine Karte jemals gleich beginnt, sondern der Start immer vom Zufall bestimmt ist. Ihr schafft es also nicht im ersten Anlauf, 500 Gäste in Tokyo zu befördern? Kein Problem, der nächste Versuch kann ganz zu euren Gunsten ausfallen!

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2859082982

Zusätzlich kann man nach einem Game Over auch im Kreativmodus weiterspielen, falls man sein mit Liebe und Mühe gebautes Bahnnetz nicht direkt aufgeben möchte. Noch dazu kann man jede Map mit verschiedenen Modifikatoren spielen. Ihr wollt es ganz schwer? Dann wählt den Hard Mode, in dem ihr die Linien nicht mehr nachträglich verändern könnt! Oder ihr möchtet es leichter? Dann nehmt den Effizienz-Modus, in dem es darum geht, das Netz so effizient wie möglich zu bauen, jedoch ohne den Zeitdruck von überlaufenden Stationen im Hinterkopf. Tägliche Aufgaben gibt es ebenfalls, so wie auch extra Karten aus der Community, die ihr euch aus dem Steam Workshop laden könnt.

Wie auch Mini Motorways hat Mini Metro das Potenzial dazu, zu einem echten Zeitfresser zu werden. Es passierte zumindest mir schnell, dass ich nach einem Versuch dachte "Das schaffe ich noch besser!", und mich dann direkt im nächsten Versuch wiederfand. Ich empfehle dieses Spiel auf jeden Fall gerne weiter!

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Nachdem ich jetzt einige Stunden in die Steamversion von Mini Mortorways gesteckt und es auch vorher schon abseits von Steam gespielt habe, möchte ich nun gerne meine Eindrücke mit euch teilen.

Rund heraus kann ich sagen, dass mir das Spiel wirklich sehr gut gefällt. Es eignet sich vor allem dafür, wenn man ein Spiel für zwischendurch sucht und sich gerne in Highscorelisten mit seinen Steamfreunden misst, jedoch auch, wenn man gerne nach und nach vor größere werdende Herausforderungen gestellt wird.

Dabei ist das Ziel einer Karte relativ einfach gehalten: Verbinde die aufkommenden Gebäude mit den Wohnhäusern der entsprechenden Farbe. Noch einfach mit beispielsweise einem roten Gebäude und 1-2 roten Wohnhäusern beginnt, wächst dann jedoch immer weiter voran, bis man die gesamten Farben des Regenbogens vor sich sieht, inklusive dem eigens entworfenen Straßennetzes.

https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=2858589230

Dabei werden dem Spieler jedoch auch Hilfsmittel an die Hand gegeben. Stellt euch einmal vor, ihr wohnt auf der rechten Seite des Kartenrands, aber euer Gebäude liegt auf der linken Seite. Und noch schlimmer: Ein Fluss trennt euch von eurem Ziel! Also habt ihr keine andere Wahl, als eine sehr lange Fahrt auf euch zu nehmen, um euer Ziel zu erreichen, oder? Falsch (zum Glück)! Denn nach Ablauf einer Woche wird der Spieler vor die Wahl gestellt, welches Hilfsmittel er gerne hätte. Wie wäre es mit einer Autobahn und 10 Straßen? Oder doch lieber einer Brücke, dafür aber gleich 20 Straßen? Die Krux daran ist, dass man niemals weiß, wie die Karte sich entwickeln wird und wo das nächste Gebäude auftaucht. Vielleicht wählt ihr ja die Autobahn und verbindet damit die linke und rechte Seite der Karte, doch dann fehlt euch eine Brücke, weil das neue Gebäude ausgerechnet auf der anderen Seite des Flusses auftaucht. Dann bleibt euch nichts anderes übrig, als Umgehungsstraßen zu bauen, mit Straßen, die euch dann vielleicht an anderer Stelle fehlen.
Natürlich gibt es auch für den Verkehr "innerorts" ein paar Hilfsmittel an die Hand. Ihr merkt, dass es sich an einigen Kreuzungen staut? Dann wäre vielleicht ein Kreisverkehr ganz nützlich, um einen besseren Verkehrsfluss zu gewährleisten. Auf der anderen Seite reicht vielleicht aber auch eine geschickt platzierte Ampel, um dem Stau Herr zu werden. Und natürlich dürft ihr einmal platzierte Straßen und Hilfsmittel auch wieder abreißen. Keine Sorge, ihr bekommt sie zurückerstattet und könnt sie an anderer Stelle wieder einsetzen. Aber achtet darauf: Solltet ihr eine Autobahn abreißen, auf der gerade Autos fahren, müsst ihr warten, bis die Autos von der Straße sind, vorher dürft ihr sie nicht neu setzen!
Sobald ein Auto sein Ziel erreicht, sammelt es einen kleinen Pin ein, der über dem Zielgebäude entsteht. Das ist der "Anspruch" des Gebäudes, der erfüllt werden muss, bzw. zeigt es an, wie viele Autos gerade zu diesem Gebäude wollen. Sammeln sich zu viele Pins, bekommt das Gebäude einen gut sichtbaren Countdown. Erlischt das Zeitlimit, ist die Karte vorbei und es heißt Game Over. Jeder Pin, der während des Countdowns eingesammelt wird, gibt dem Spieler ein klein wenig mehr Zeit, das Problem zu lösen und genügend Autos das Ziel erreichen zu lassen.

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Mir persönlich macht dieses Spiel wirklich viel Spaß. Es stellt mich vor einige Herausforderungen, aber genau das soll es ja auch. Es erfordert viel Konzentration, die Übersicht über das stets wachsende Straßennetz zu behalten und die richtigen Änderungen zur richtigen Zeit vorzunehmen. Geschickt gelöst finde ich auch das Wachstum der Karte. Man beginnt mit einem kleinen Kartenausschnitt, und je mehr Gebäude dazukommen, desto mehr wird dieser Ausschnitt rausgezoomt und die Karte wächst. Das passiert so unauffällig, dass ich es oftmals erst viel später wirklich realisiert habe. Auch ein Hoch bitte auf den Darkmode, da das Weiß mir auf Dauer doch sehr in den Augen sticht. Und wer alle Karten durch hat bekommt zusätzlich noch täglich wechselnde Aufgaben in einem eigenen Modus!

Von mir jedenfalls eine klare Empfehlung!

Und nicht vergessen: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten!
Yayınlanma 4 Eylül 2022.
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