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跳跃性可乐   Baoji, Shaanxi, China
 
 
树袋熊……
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DARK SOULS™ III
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邀月诺失言,请酒兑难现。綦辙埋尘碾,覆水星河间。

泡面的神奇之处莫过于哪怕多吃两口便只尝得出贫瘠,但仍能在最初入喉的瞬间带给用餐者“美味”的错觉。而《Fate/Samurai Remnant》在这方面,比泡面只强不弱。

从光荣这几年的光荣履历来看,除仁王两部曲以外的确拿不出什么底子够硬的作品来让玩家感受历史/动作游戏老牌劲旅的光荣。但《Fate/Samurai Remnant》的确能在玩家对其预期不高的前提下带给人一种住在上世纪建成的破旧小区早已看惯了楼上楼下几位老人来来回回的熟面孔,某天习以为常地加班到晚上十点回家却在楼梯口碰到一位打扮时尚的妙龄女郎的惊艳和悸动。

无双游戏的经典蓄力攻击系统、一键切换的多套战斗模组、依靠玩家反应速度的闪避反击等对敌人动作的应对方式让人一时间好奇于丰富动作元素的组合到底能产生怎样的化学反应。

剧情驱动为主导但保留一定自由城镇箱庭探索空间的地图玩法很难不带给人一种莎木/人中之龙的世嘉游戏既视感,让人很难不将《Fate/Samurai Remnant》联想为二次元风格的《人中之龙 见参!》。

在九十年代风格的楼道里,如此的惊鸿一瞥便已让人愿意忽视无论是美术素材还是动作多是光荣旗下其他游戏的回收利用、明明有街景探索玩法但景物却处处复制粘贴缺乏辨识度、战斗过程中视觉特效的滥用易遮盖视线影响玩家对敌人动作的观察等等问题——衬衫和裙摆上的大量油污正是食烟火接地气的象征,必不可尝试透过这类细枝末节来对任何一个人以偏概全。

但美好如果能邂逅得如此轻易,浪漫又何必总是寄托于文艺?生活中的相遇大多走成两种分歧:要么蒙着眼睛认命说将就才是适合自己,要么白墙掉了漆黑鞋裂了皮越是相处越多问题。

“外壳”的设计让玩家在大多数情况下的主动出击变得缺乏性价比,无论是不常玩动作游戏的玩家只能等敌人攻击后“恢复”时身冒白色特效的期间偷摸两下,亦或是习惯了动作游戏的玩家等敌人出手时追着伤害判定部分“接刀”以中断敌人动作多蹭几招——如果想从《Fate/Samurai Remnant》中得到动作游戏的体验,那始终得陷入永远等着闪避的拉锯战之中。但在此同时由于闪避性能的过分优秀,让大多数敌人的动作设计完全丧失了意义:比如李书文这一角色在摆出统一起手动作后能使出快至瞬发、慢至蓄力三秒、少至一拳蜻蜓点水、多至三拳猛虎下山的不同招式,这类典型的“快慢刀”设计扔在其他游戏中多少会让玩家有些头痛,但在《Fate/Samurai Remnant》中这样的设计只能以浪费二字概之——无论面对任何敌人,玩家的策略都只有不需主动出手只需无限闪避一种。直接导致了所有BOSS的战斗体验无非是更浪费时间的精英怪,无法通过主动攻击让敌人硬直或有效造成伤害且想要避免反复中段自身动作而导致动作体验“卡壳”的玩家在不需要对敌人的招式有任何记忆只需要连续按下闪避的情况下,无论是否自愿都只得和下至普通妖鬼上至吉尔伽美什在内的所有敌人进行内容几乎完全一样的回合制攻防。如此真能应了游戏开局选择难度时提到的“紧张刺激的动作游戏体验”一句吗?

而比起上述玩法更有效率更流畅的战斗方式竟然是进入战斗后在选择道具和选择技能的时停时间里通过各种方式进行一系列的数据强化后,再继续通过完全不会受到伤害的播放动画式招式为自己上述一系列操作作结,并在敌人倒下前重复复这一流程——把阿尔托莉雅·卡斯特、玉藻前的技能一遍遍按过去再一遍遍小达芬奇的宝具动画真是辛苦我自己了!我赶紧切屏出去看了眼游戏名,原来不叫《Fate/Grand Order》啊!在《战国无双5》发售后我就表达过这种很上个世纪角色扮演游戏风味的无交互数值倾泻不该作为动作游戏战斗内容的最优解来设计,但毕竟我的声音光荣听不到,《战国无双5》的财报光荣也不认为和玩法有关系。

当从战斗系统中得不到乐趣后再回头看其他内容的话,却不禁让人感慨:感觉不如《原神》……地图玩法。

如果说《原神》蒙德部分的地图玩法还是对着《塞尔达传说 旷野之息》的照猫画虎,那《Fate/Samurai Remnant》根本只能算是对世嘉的城市箱庭地图的盲人摸象——都不说去接近一开始就提到的莎木或者人中之龙了,《Fate/Samurai Remnant》场景互动内容的丰富程度甚至都远不如同出于光荣的《战国无双 真田丸》。在一眼望去难寻标志的街道上奔波的宫本伊织和saber二人始终只为三件事:调情,调情,还脏话的是调情。说笑而已。捡垃圾、连续按键摸摸猫狗、触发吵架的行人只需一键解决的快速反应事件构成了偌大一座江户的人间百态。单调如《真三国无双8》非战斗状态时城市一般的空巷加之少得像是宫本伊织手背上令咒数量一般的支线内容,让整个游戏的地图沦为了只供看看的瓶中景。《讨鬼传2》因为地图做得不小但没东西塞,只好在各个角落填上金目四眼小标记让玩家多少有点内容能收集,光荣听我说谢谢你,替我唤醒那段有大把时间可以浪费的学生时代回忆。

对于玩法上的种种或许不需太多挑剔,毕竟视觉小说才是型月的根基。好不好玩不打紧,好不好读才更让人关心。可惜,一旦把目光聚焦在故事方面,再结合着玩起来的“毛病”,可真称得上是祸不单行。

只论角色塑造的话《Fate/Samurai Remnant》其实算得上差强人意——只要浅薄,便不犯错。整个故事对所有角色的塑造都停留在一眼到底的表面,所有角色都会给出对自己的定义且不会做出任何脱离该定义的行为。这样的写法让角色心理基本不会有自我矛盾的复杂情绪,也让角色不存在“多副面孔”的层次。正如故事中角色总是会互相评价的“表里如一”,《Fate/Samurai Remnant》的角色所想所说所做都秉持着简单的直线,虽然失了揣摩角色的玩味,但却最大限度避免了不少亚文化作者都会陷入的角色过于复杂而在创作中难以驾驭最终导致情节比重设计失调的窘境。这里必须具体论述的是宫本伊织这一角色,他在故事中的确有“认识自己”这一过程,但却丝毫没有脱离上述写法——无论是放下剑“拥抱生活”还是拿起剑“迎接落幕”,该角色心中存在的两种观念从未有过任何冲突,没有让该角色有任何挣扎或纠结,甚至从文本和演出中都得不到任何“宫本伊织选择了人生”的过程,当他对自己下定义的一刻起,他便已经是一个“表里如一”的人了,故而他放弃许愿踏上口中“正道”时能不怜无惜地决绝、放手一搏作别尘世也能无牵无挂般洒脱。

而具体情节上虽有皎皎月下宫本伊织独自苦苦求道以非师门之技击败恩师,豪取“天下第一”却无显名之途、无喝彩之众、无用武之地,穷极巅峰终归无,唯送故人晚风中的“万里一空”这般意向深、情感重、信息足的浪漫情节,但始终抵不过整条主线的儿戏与小气。

哪怕不赘述过多,就简单地考虑:生存游戏题材群像的框架搭建于始终只存在矛盾“双方”的故事之下是否必要?想必哪怕是单纯课余读闲书放松的初中生也能当场给出否定答案。在故事中期土御门施展了“控制从者们的大魔术”之后前两章的铺垫便只余下了刻画角色的一向作用,对于故事情节方向已失了一切价值——矛盾的产生、激化都与先前笔墨毫无关系。哪怕土御门快速退场,却仍阻止不了故事的简化一条道走黑,无论玩家怎样选择都会仅剩下“矛盾双方”站在舞台中央,而本应可能与“双方”的任何一方发生冲突的其他因素总会当场站队或暂不发作等待着接过“主角对立面矛盾另一方”宝座的机会。

太过清晰的角色站在太过清晰的立场,太过清晰的两方打着太过清晰的仗。要么幼教八点档,要么言情小文章,是不是该选一个去当?

说到这里,或许可以跟光荣老玩家们提上一嘴——虽然光荣的剧本往往是不耐看的,但大家还对《无双全明星》和《无双大蛇2》的故事有印象吗?都一个妈生的,怎么能长得不像?

大小事都处不到一起,爱好也没什么交集,对着夕阳谈不到同一话题,日子也熬不过鸡毛蒜皮,相处久了只是撕着日历,陪伴多了光是惹得脾气。待到最后只能留些回忆,挠挠脑袋问问自己,原来只是一眼入迷,却把油污当作亮丽,流彩外衣。

不抱期待是自己,挑起希望是自己,唉声叹气,也是自己。

楼船火光灼梦醒,长江难留赤壁景。汹涌也入瀛,灿烂也归晴。
痴呓将军令,舞刀助杀性。寒骨冷太平,但愿夜不明。

一曲蛮菩萨,星也腌臜,月也腌臜。
LakeMon 21 Οκτ 2023, 4:04 
你猜我是谁:praisesun:
傲娇的章鱼 15 Φεβ 2022, 4:14 
软妹!
Alb57 27 Αυγ 2021, 10:47 
狡噛慎也画的真不错!:Dandelion:
不吃蔬菜 21 Ιουν 2021, 8:23 
软妹我来找你van嘞
itsuka 19 Ιουν 2021, 0:07 
妈妈!!
芝士鲷鱼烧 21 Μαρ 2019, 9:34 
hi:steamhappy: