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讲良心的话,就游戏性上来讲我不推荐这个游戏。但是考虑到有别的因素,各位还是自己分辨一下适不适合自己吧。

奶牛关评测[cowlevel.net]

事先声明,我是本着看看日厂怎么骗死宅钱的牺牲精神来玩这个游戏的,不是去看咳咳的。我不是那种人,我一点也不恶心,真的。

这个游戏宣传是摄影ACT+养成SLG+恋爱ADV,然而内容其实都非常的,简单。

首先是摄影ACT。大致就是类似于一般的音游那样的判定:出现几个圆,当外圈贴上目标时按下即是perfect,提前则是great或者good,如果miss了就是bad;还有个额外设定是如果框里面没有索尼子这个人物,最多只能得到great。摄像过程中除了bad之外都能积累combo,让索尼子的某个兴奋条变高。等到到了顶之后就可以通过交谈一定次数来延长时间解锁和新道具,或者也解锁新姿势(描述的没错但是哪里不大对)。一句话就是一个没有bgm的3d版超宽松判定osu。顺便同样的图的谱面(抱歉用了这个词,因为实在想不到更贴切的)是有固定规律的,我就一个场景玩了两次就发现了。

养成其实很简单,就是每次拍摄的着装都会让索尼子朝某个方向发展,在一个坐标图里表示。横向的是主流/出位,纵向是活力/成熟。大概这就是所谓的SLG吧我是没有看出来有什么策略。如果非要说拍什么片用什么服装,最后影响得分和评价的话,那勉强算一个吧。

恋爱ADV其实就是普通的galgame,一些选项可以选择跟她聊什么,或者是看她哪里,或者是选择是梨斗摔还是好好扶人。选对了会加好感度,选错了就不加,会稍微影响剧情和结局。故事套路其实很简单,基本就是:前期去接客,中期拍个片,最后聊聊天。

如果抛开索尼子本身的因素,这款游戏可玩性并不高,或者说基本都是重复的游戏体验。通过剧情解锁新造型的换装游戏,才是其核心本体。然而我不是那种人。

本来我是要退款的,但是因为为了写评测上去看一些不确定的游戏内容,不小心游玩时间超过了两小时,所以就退不了了。真的。我不是那种人。(重要的事情说三遍)

顺便索尼子身高158cm,三围:B90/W57/H87,F CUP。
Opublikowana: 5 lipca 2016. Ostatnio edytowane: 5 lipca 2016.
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总的来说就是:如果这个游戏,并不是一个解密游戏,而是一个纯视觉小说(galgame?),我会给更高的评价。

接触过这个游戏前作(极限脱出 9时间9人9の扉和极限脱出ADV 善人シボウデス)的玩家都应该知道,这一系列的游戏都是比较擅长于讲故事的,悬疑小说惯用的讲述故事的手法,在这一系列中也是随处可见。比如几个人看似没有任何关系但背后千丝万缕,比如总有那么几个粉切黑,比如会出现一些超自然,比如犯人往往隐藏其中,比如boss最后总要洗一洗白(咦剧透了吗?)

和前作不同的是,本作采用的是群像式的描写,没有特别的主角和配角之分,而谜题更是以碎片的形式给出。这无疑会削弱代入感和故事的连贯性,并且因为选择决定结局的变化,通常都会看完所有的结局。不过带来的好处就是,满足了玩家以上帝视角旁观这些事,减少了部分血腥结局带来的不适感。或者,玩家也可以代入到zero的角度,以一个操纵者的身份来游戏。这样的设计不知道是别出心裁呢,还是实验性呢。总的来说也算是有利有弊。通常群像描写的文学作品,总是会在人物关系上花更多的功夫,让事件抽丝剥茧一般呈现给观众,在这一点上,这款游戏还是达到了标准的。

人物和剧情方面,总是能看到套路的影子,既有各种童年阴影粉切黑,也有各种正派一心救人。只不过这些人物的性格,往往要一步步才能看清。往往在前一个谜题的剧情部分还觉得一个角色挺正常,下一段就开始暴露本性。血腥场面较多,但是没有对于杀害别人的直接描写,还是在可以大多数人接受范围内的。

解密方面还是经过精心设计过的,而且通常给的提示也非常明显。偶尔穿插一些基本的数理知识以外(而且稍微复杂的都会给很明显的提示),剩下的都是非常基本的谜题。(虽然我还是卡关了几次,走入了思维胡同)

3DS的游戏就不要求什么画面了,除去动作僵硬以外其实也还好,人物区分度也非常高。BGM单曲循环很单调,不过人物CV的感情都还不错。不过这些都不是这个游戏的重点了。

我为什么觉得去掉解密会更好:

在剧情中间突然跳出来一个寻找出路什么的本身就是有些突兀的,更不用说本身解密出的大部分跟剧情内容关联不大。有几个谜题虽然解释了剧情中部分谜团,但是完全可以用别的形式表达。而且谜题本身没有任何时间限制,主角在那里讲述着要快点找到出路不然死定了,玩家却可以悠闲的到处摸摸点点。谜题不会导致人失败,再加上谜一样的自由度,虽然是第一视角,但是那种似是而非的浸入感十分麻烦。同时解密穿插在剧情中,就导致之后的选择前的对话往往较短,一个剧情碎片很轻易的就可以从中间开始重复,大大降低了开启别的路线的成本,削弱了玩家在作出选择时的慎重感。有相似的主题,作为galgame的euphoria表现的一点也不比本作差(不如说是更好)。

这都是我站在一个视觉小说的角度上对游戏体验的不满。他作为一个解密游戏,在剧情是bonus的情况下,对于游戏的把握还是非常到位的。正是由于不同队伍的选择都会影响到结局,所以剧情的碎片化似乎也是一个不错的选择。角色能够看到类似平行宇宙的画面,将sl大法融合进了科学的解释;回到过去这样的解释成外星科技;还有怎么定义自我这种讨论到快没劲的话题。虽然有些扯淡,但也是常见的装逼姿势

不知道今后能不能变成一款可切换主视角,单线sl的视觉小说。
Opublikowana: 2 lipca 2016. Ostatnio edytowane: 2 lipca 2016.
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玩之前请心里不断重复,这是桌游这是桌游这是桌游。然后,你才大概不会太失望。

和大部分的桌游一样,这个游戏有遭遇卡和装备卡两套,每个地图都是由这些遭遇卡,外加发牌员的卡组合而成的。完成一个目标,就会获得一个token,在最后进行结算的时候可以获得新的卡牌。

游戏开始前可以自定义自己的卡组,当然我觉得大部分人都会选择一键选择推荐卡组。地图偶尔有岔路,大多数时候还是一路走到底。选择类的事件的触发只要记得选项,基本上不会有什么区别也不会有惩罚,而遭遇类的事件一般都是拼手气看概率,是成功还是失败尽在玄学中(我的玄学是选第二张!)。卡牌里也有商店,让你在之前获得的金币有用武之地,比如买个有buff的装备啊,或者是买点食物,不然食物掉到0之后每回合可是会扣血的。

战斗的话,虽然操作手感差,常常有谜之延迟,但是好歹翻滚盾反之类该有的都有,如果能掌握技巧的话,无伤过也是很有机会的。而且通常来说战斗胜利都会得到一些好处,比如token,又或者是获取食物,所以也不是特别让人讨厌。

到达终点,然后打倒boss,一段旅途就算是完成了。然后你获取的装备金币统统归为初始,下一段旅途又将从零开始。

总之,作为一款桌游改编的游戏,还是做出了很好的还原,当然这也造成了这个游戏只能局限于一个桌游的宽度了。

哦对了,顺带着提一句,这游戏自带中文。
Opublikowana: 28 czerwca 2016.
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一开始玩这个游戏,觉得特别像盗贼遗产rogue legacy。不管是随机的出生人物,属性的解锁,又或者是道具的更换,都有一定程度的类似性。

然而这游戏还是做出了一定的变化,比如武器防具容易更换(随之而来的是出生人物的全套装备随机,而不是有一定程度的选择权),再比如回复道具的储存,大招的蓄力(是以扣除了特殊技能的耗魔限制的设定为代价)。

在游戏性方面,还是做的中规中矩,在地图敌人道具补给商店方面都做到了一定范围内的随机,既不会造成游戏难度过难,也不会导致多周目的无趣。多次游玩的获得的点数用于属性加成,可以在后期创造出一个初始属性就颇高的角色。这导致了游戏进度并不是单次的体验,而是继承前几次的不断失败,也算是有利有弊。从本质上来说,这是违背roguelike内核的,但是这游戏毕竟只是带了roguelike元素,而且可以一定程度上减少挫败感,也算是留住玩家的手段之一。

个人感觉BGM还是有些不协调的,音效方面好像也没有什么突出的地方。

我对这游戏比较不满意的地方:

1.横板游戏,所以攻击只能在x轴上,而且判定有些严格,经常看着在一条线上,实则不然。并且没有分开设计面朝方向和行动方向,导致游戏的操作性比较低,只能把敌人勾引到一条横线上进行攻击。

2.操作反馈较差,己方的攻击硬直且无法取消,跑动后无法流畅回头导致hit&run不连贯(这就是为什么我在前面提到面朝方向和移动方向的问题),敌方某些怪硬直时间略短,都导致了这游戏要浪费大量时间在不连贯的跑动上。

3.虽然起跑会比较慢这个设定比较贴合实际,也比较新颖,但是在前一点的影响下让连贯性体验更差了。

4.近战武器和远程武器优劣过于明显。怪多的时候想进去开无双模式根本不可能,无法把远程一起搞定,就只能边砍前面的怪边被后面的打。更不用说有些需要保持距离的情况下,近战经常连输出机会都没有。

5.尼玛嗨小地图都没有主角是路痴吗?

评分我觉得可以给个强3分-弱4分(满分5)
Opublikowana: 20 czerwca 2016. Ostatnio edytowane: 20 czerwca 2016.
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catch me作为一款策略性和操作性要求相对都比较高的游戏,可玩性非常好。获取玫瑰分配属性点带来的提升,各种作用的道具,使得玩法非常多样。精力槽和道具重量影响速度的设定又决定了这不是一个纯靠道具就能过关的游戏;相反,对于精力的使用和道具的携带量有时需要精心计算。关卡设计不单调,不会有一种万金油的方法。不同的人物解锁,地图的解锁,还有己方金库的养成系统,都丰富了游戏内容,延长了游戏寿命。每次游戏并不是一次性的体验,而是一次次的积累,从而不会出现由于技术欠缺导致的卡关问题(只不过可能要卡一段时间)。

值得一提是游戏里还有互相偷窃的元素,可以潜入到其他玩家的金库,引开守卫然后偷钱。俗话说,与人斗其乐无穷,跟作者斗智斗勇完之后,还可以用这个试试跟别的高玩斗智斗勇。

缺点就是略微核心向,门槛比较高,对智障不友好(比如我,其实也不是缺点)。还有排行榜这种,每次点开都在提醒我有多么智障(呸)。

而且看得出来制作组也是用心在做游戏,吸取了很多意见,界面和操作都做了很多人性化的修改,在beta测试了很久之后,也是上了steam的EA阶段。

讲道理我觉得比某些国产游戏高到不知道哪里去了。
Opublikowana: 10 czerwca 2016. Ostatnio edytowane: 10 czerwca 2016.
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神tm这也好意思叫rougelike。

再来点实质性的内容吧。
分析一下这个游戏的缺点:
1.的确随机,但是毫无策略性。基本上遇到什么就只能干什么。
2.设定明显不合理。比如路上看到箱子,捡起来什么玩意儿都有可能。再比如怎么可能有不会变质的食物呢。
3.成功率也是个随机数,全看运气,呵。
4.MDZZ一样的打斗。
5.还能存档和读档。神tm说好的rougelike呢。
6.这很清真。

游戏性为0。
我还不如去玩飞行棋。飞行棋也就只有地图固定这一个因素不rougelike而已。

6.6添加:
还有这游戏难度说改就改,天天各种补丁,说明根本就是一个未经测试就直接上架的游戏。请不起花钱的游戏测试就自己测,自己懒得测就送key找人测。还有简介里往rougelike前面加上“轻度”这样的修改,而这游戏根本就不rougelike,让人反感度又增加一分。这种游戏拿出来,不知道开发者诚意在哪里。甚至还有“你看开发者每天修好几次,这么勤奋,没准一个月之后就是好游戏了呢,给个好评”这样的评价。每天修好几次都是他们自找的,这不是勤奋而只是亡羊补牢,而且每天零碎的无休止的更新更是让人反感的原因之一,一个patch对应一个变动日志都做不到。我收回我以前说的针对游戏差评的话,不仅这游戏0分,开发者也是0分。
Opublikowana: 4 czerwca 2016. Ostatnio edytowane: 6 czerwca 2016.
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我觉得我的智商收到了侮辱。
论如何让人在点开的时候就不想继续看游戏内容

PS.针对发行商给差评的又不是你一个,臭名还妄想抢第一,做梦吧。

顺便目前好评的10个有6个有发行商的好友哦:
NNDD
kuangnu
Niliu
peter
ch
hu6496
其中几个互相还有好友关系哦。删好友也来不及了我截图了哦。
剩下2个一个好友都没有:
再去流浪
happyba
还有一个暂且不是水军好了。(然而他觉得是国产游戏hhhh)
然后我只找到9个好评233,消失的那个是自己给自己的好评么?
本来就是好友来友情好评一波?还是写好评可以获得高贵的开发商的好友?
谁是抱团谁是自发好像有的人不用洗吧。开发商养个我这样的账号都没这个钱么,有意思。
Opublikowana: 3 czerwca 2016. Ostatnio edytowane: 3 czerwca 2016.
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9.1 godz. łącznie (0.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
梗很多,智障一样的游戏。
感觉变成智障了
Opublikowana: 1 czerwca 2016.
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9.0 godz. łącznie
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对于暴力美学,我觉得这款游戏诠释的还是很不错的。丝毫不忌讳各种血腥镜头,处决和电锯杀人也是异常带感,将肢解艺术发挥的淋漓尽致。并且由于敌方是恶魔种族,所以并不会带来强烈的不适感。

单人模式中,游戏难度设置应该是偏核心向的,血量只有在处决或者捡包时能恢复,护甲更是只能捡包获得,弹药也是有限的,这使得这款游戏跟某些游戏一味的突突突是有区别的。不过恶魔形态的转换也能使实力大增,虐杀的爽快感陡然增加了一个档次(就是很少获得罢了)。

我第一次手贱选了噩梦难度,连教学都过不去,后来新开存档选择的中等,感觉难度设置还不错。

多种武器搭配,以及武器不同的升级方向,在一定程度上可以让玩家在有限范围内自定义自己的战斗方式,相比概念类似的虐杀原形系列又是其优势。

多人模式我玩了一局,匹配还是很快的,而且国人也不少。外观可以进行有限的修改,三个兵种可供选择,恶魔形态可以有四种,总的来说也是不错的pvp内容。类似于守望先锋+进化(变恶魔后的虐杀。。。),当然血和补给还是一样的有限补充。目前仅玩过死亡竞速模式,还行,不过以后我会不会再去碰多人模式也不一定。

不过DOOM的多人模式和单人模式并不是一个客户端,需要切换。也可以理解。
Opublikowana: 13 maja 2016. Ostatnio edytowane: 15 maja 2016.
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哎呀每天忙着挖矿种菜搞交际,到处手机东西,结果磨蹭到第三年才生了第二个孩子。

因为第一个生的是男孩,所以第二个是个女孩。叫什么好呢。

冬天生的,那第一个字就叫“冬”吧。然后房子门口最近的就是马厩和造纱布的机器,就叫“马和纱”,嗯连起来就叫“冬马和纱”好了。然后第三年冬天生的,要不小名就叫冬三吧。

诶诶,忘了不能取名中文,要不去万能的群里问问吧。于是就在群里问了一下英文怎么叫“冬马和纱”,不知道为什么就炸开了锅,一群人说着什么“明明是我先的”,“你怎么这么熟练啊”,“雪碧”,“白学家拖出去打死”等等,让人半懂不懂的话。

有人给我答案说叫Touma Kazusa,我也不是很懂,这里有没有人帮我看看这个名字对不对啊。
Opublikowana: 27 marca 2016.
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