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GOAT
2024년 8월 20일에 게시되었습니다.
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我这个评测,不想评价这款游戏如何。只是帮助让大家判断它够不够打上“独立”标签。如果大家看完之后,觉得我说的是对的,那么请帮忙将“独立”标签去掉。具体步骤我会写在最后面。

这根本不是一款独立游戏。如果你搜索Next Studio,那么很可能你几乎搜不到都有用的信息。但是会搜到一条知乎问题,“如何评价腾讯旗下工作室 Next Studio 在 steam 上线的游戏《死神来了》?”,以及某个专栏“Steam 好评率 94% 的《Death Coming》,它背后的 NEXT Studio,以及它背后的背后的腾讯游戏”,链接如下https://zhuanlan.zhihu.com/p/31127692

可能有人会说了,这是腾讯看上了next studio的游戏,才将它纳入了旗下。其实并不是这样的,如果各位换个词,搜索“腾讯互娱NEXT研发中心”,那么还会有一些结果,关于NEXT IDEA,关于所谓的腾讯“独立游戏”大赛。也就是说,这款游戏的开发商Next,跟天美等等工作室群并没有区别,它只不过是腾讯养的众多工作室群的一员,而旗下还有众多更小的项目组。其资金来源、产出很可能都是全部归腾讯划拨,即便是考核,也要通过腾讯的大赛。这和王者荣耀之类的项目诞生并没有本质区别,也是在一群工作室的众多制作中大浪淘沙。

请问,这样一款“满足腾讯需求”、“腾讯给钱”、“腾讯进行评判”的游戏,为什么有资格冠名上“独立”二字?是谁给你的勇气以独立自居?隐瞒自己的出身,参与独立游戏的奖项评比,是不是对其他的独立游戏制作人不公?是,GMGC和indieplay虽然都是国内的奖项,你可以说你自己没有参与干预奖项评比,但是隐瞒自己非indie的本质,是不是事实?

如果腾讯敢说,“我们出资,我们养人,我们宣发,但是我们没有限制他们的发挥,所以这也是独立游戏”。那么好,是不是所有的大开发商,只要下面养几个小的,就可以标榜自己开发的游戏是indie了?国产独立游戏是不是只能寄生在这些大型开发商上了?

我是真的不知道原来“独立精神”,在国内的游戏圈这么不值得一提。不能用自己的钱开发游戏,没有人会看不起你。但是你用了投资人的钱,还标榜自己为“独立”,你对不起那些为了游戏梦想而在“冰箱里塞满披萨和可乐”的独立游戏制作人,你对不起那些为了游戏变卖房产开发的独立游戏制作人。“独立”这两个字,你不配。

我知道国内的单机游戏产业终于从寒冬中走出来,尤其是独立游戏,一片蓝海。腾讯想来分一口也没问题,但是请正大光明、老老实实地,不要做这些下三滥的手段。

最后,如果有人赞同我的观点,我希望大家能帮忙把“独立”的标签去掉。具体的操作步骤是:在“该产品的热门用户自定义标签”下,点击右边的加号,点开后找到“独立”这个标签,将鼠标放到加号的左边,会出现一个小旗,点下后就会显示举报成功。只要有足够的用户举报,这个标签就会从热门标签处消失。

最后的最后,以上所有言论均为本人真实想法,本人发表此番言论并未受到任何组织或个人的授意。如果本人所述内容和事实有出入,本人愿意担负所有责任。

2017년 12월 18일에 게시되었습니다. 2017년 12월 18일에 마지막으로 수정했습니다.
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I KNOW HOW TO LOVE YOU.
2017년 10월 29일에 게시되었습니다.
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心跳 心跳 文学部!可能是2017年最好的VN。等等,我不是来剧透的,别打我呀,我只来打个广告。

更新啦更新啦,补丁从0.88升1.02啦。

咳,咳,心跳 心跳 文学部!终于由我们几个鼓捣出一个汉化版啦!

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1176221672

虽然不是很完美的汉化版,但是希望各位多多给指南(还有这个评测?)点赞哦,我们会继续更新的~
2017년 10월 21일에 게시되었습니다. 2017년 10월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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美好的事情,总是在失去的时候才会分外珍惜。

作为至今为止的所有视觉小说最为出色的几款之一,MLA非常好地把不算出色的前作也拔高到了一个水准,可以说MLA给人的震撼有一半是前作给的。游戏的结局,基本上就是BE能做到的极限了。
恐怕世界上也没有一款视觉小说能像这款一样,第一女主角在流程过半的时候还没有怎么出现,但是在游戏结束的时候你又会发现其实她一直都在。
MLA是一部站在视觉小说顶峰的作品,但是也别忘了,这是建立在Muv-Luv的基础上的,没有Muv-Luv这也只能算一部灾难片而已。可以说MLA成就了Muv-Luv,而Muv-Luv也成就了MLA。

此外对于这个steam版本我有话要说,鉴于已经玩了几十个小时,所以我觉得我还算有点发言权。中文字幕有些地方太“接地气”了,或者说太网络用语化,因此看着很尬很出戏。不喜。
2017년 9월 18일에 게시되었습니다.
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傻逼月厨。
好了,大家都是傻逼。
2017년 7월 26일에 게시되었습니다. 2017년 7월 26일에 마지막으로 수정했습니다.
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已经玩了30多个小时了,更新了一些想法,详细在奶牛关[cowlevel.net]可以看

TEIN完美诠释了什么是 小而美

没有冗长单一的平台跳跃,没有苦苦求之不得的保存点,但是它依旧是一款有难度的平台游戏。
脑子里只有刺和板的关卡设计师可以玩玩。

一如既往的E胖风格,这次的主角变成了Steven的双胞胎Ash,背景故事变成了“劫后余生寻找伙伴”。

与较为艳丽的SMB不同,TEIN的色彩整体偏灰暗,而且在操作上也有了很多不同。取消了爬墙跳改为附着在边缘/台阶,并在此基础上加入反身跳。这样的做法降低了容错率,但同时也增加了路径的确定性。操作手感没有什么问题,和SMB如出一辙,不过boss战似乎是没有了。

TEIN的关卡设计非常有意思,每一屏即为一关,而关卡是不限制往回走的。也就是说,它可以利用往回走这一个特性制作出更复杂的关卡。虽然说重复利用场景提高关卡利用度在很多游戏中都可以看到,但是像它这样利用这个特性加入隐藏的收集要素/隐藏关卡的做法,倒是不多见。普通的设计都会是利用机关什么的强制玩家到达某个点,然后再原路或是部分原路返回。

哦对了,既然提到了收集要素,那也就不得不提一下这个游戏中的tumor这种收集要素。类似SMB一样,或者说跟大部分此类游戏一样,收集要素总归是要放在更难容易获取到的地方,TEIN也是如此。但是除此之外TEIN好像还设计了不少无法获得的收集品,似乎是与隐藏地图关联,如果是这样的话,说明它整体上还有一层关卡设计。

关卡设计非常出色,如果不追求收集和寻找隐藏的话,游戏会比SMB还要新手友好。而如果想要接受挑战的话,可以试试隐藏和全收集。就我开到的前期的一个隐藏来看,容错率基本上等于简单和中等难度之间的I wanna。至于后期的,应该只会更难吧。

另外,从商店页面截图和简介来看,游戏还有neta其他游戏的mini关卡,应该也挺有意思的。

最后是脑洞时间

根据商店简介的
The End Is Nigh is a sprawling adventure platformer where the player takes control over Ash, one of few "things" that have "survived" the "end of the world".
这里各种的引号,加上tumor这么一个收集要素设定以及主角圆滚滚的身材,再考虑到E胖的恶趣味,我怀疑这是在讲述人体的故事。可能主角是一个死里逃生的肿瘤细胞。

另外,游戏一开始Ash玩的游戏能不能通关呢,我是没有去试过。不知道通关有没有什么额外的ending。根据E胖的尿性,我猜他应该有做。如果有的话还是一个meta game了哦,秒了。

最后的最后给一个相当客观的分数:

8.3268(-0.2641*-0.1535**)/10

*如果开头的游戏不能通关的话,要扣除0.2641分
**如果没有整体关卡设计的话,要扣除0.1535分

不,我要改分,前面的已经都证实,最后再来个多结局+多周目的设定太有E胖风格了。
9.2746/10
2017년 7월 12일에 게시되었습니다. 2017년 7월 15일에 마지막으로 수정했습니다.
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앞서 해보기 평가
奶牛关评测地址[cowlevel.net]
目前市面上的经营类大概有两类,一类就是SEGA代理的模拟游戏,包括Football Manager,Motorsports Manager和Eastside Hockey Manager,对于数值和能力的考量、以及策略和平衡的考虑非常多;另一类就是类似Game Dev Tycoon,时间安排上比较自由,并且数值也相对简化。

这款游戏选择的是第一类。目前可以知道的是开发者对于SEGA系的模拟游戏那一套应该是非常熟悉的,甚至可以说整个架子基本上就来源于Motorsports Manager和Football Manager。当然我并不是说这样并不好,这条路其实通过这么几年下来被摸索的也已经差不多了,相对比较成熟,也比较复杂,能创新的地方也已经不多了。

这个游戏目前最大的问题在于:1.数值的处理;2.比赛的逻辑;3.直观性。模拟类游戏如何给人真实感,必不可少的因素就是合理性。在此基础上你就可以知道你在做什么、做出的行为会造成何种影响、以及未来你需要做什么。而ESports Club在这方面目前是不尽如人意的。

鉴于游戏在不断更新(包括今天就更新了两次,而我还没有来得及再开一局),所以对于数值上的处理不多做解释,只是希望开发者能好好斟酌一下队员的数值,比如身价、训练效果、代言、奖金之类的。我相信开发者也是看到了问题了,所以似乎有些修改。如果只能一个赛季结束后卖一批队员的玩法并不是游戏本意的话,对于数据的策划需要好好平衡一下了。

比赛逻辑上,暂时AI还非常匪夷所思,比如一局起四把AWP:

假装有图

比如对方仅剩一人,己方三人还要蹲点到爆炸:

假装有图

至于策略给的劣势多eco少强起枪更是无人响应,都是一群有钱不花王八蛋,每把能起就起枪,还买一堆道具,然后死光。

FPS的还有一个问题就是,不同战术下1-5的位置定位差别有些大。比如可能在311中,2号观察中门,但是B通push战术里,2号又变成了拉枪,那么我如何能把一个擅长使用AWP的队员分配到2号呢?

而至于MOBA类的还有匪夷所思的辅助冲塔杀人、高地互送、10分钟中路1级等等(而且因为一切都太快了都来不及截图)。这一切都导致了比赛失去了真实感,进而产生『我怎么带的是这种队伍?』想法。

另一个直观性的问题主要在于可视性上。比如战术的不同会带来策略的变化是什么,收到哪些属性影响;比如生理心理分别分配多少比例的休息能在差不多时间恢复;训练能带来的收益。等等这些能让人进行更有效规划的内容,不知道为什么反而去掉了。不知道开发者是有什么样的考虑。

另外赞助商的赞助金额希望能改改,不要出现完全优于其它几家的选项。

最后一点,MOBA类地图居然是选用lol,我觉得这大概跟steam用户群是不符的……(估计会导致不少差评)

至于新手引导,我个人的体验是过于被动了,很多新手提示都是等着玩家点开再介绍。

模拟游戏的魅力就在于真实、成长和可控,但很可惜这个游戏在这些方面给人的感觉并不是很好。数值的策划本身就是一个不断摸索的过程,好在游戏尚且处在EA阶段,我比较希望看到一个更合理的游戏(12岁打职业什么的,是不是不太好)。

顺便还有些小bug,比如康复点进去之后选择『取消』也会是『确认』;某次放下炸弹的声音再也没有消失什么的。还有“-确认取消吗?”“-『取消』/『确认』”,我毫不犹豫地选择了『取消』,呃。不过这些倒不是太大的问题了。

如果能处理好以上这些问题,我觉得ESports Club可能可以成为一个比较优秀的SEGA系电竞经理游戏。
2017년 6월 29일에 게시되었습니다. 2017년 6월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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One of the "must play" games.
2017년 5월 9일에 게시되었습니다.
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其实我是知道的,当水平不够的时候,像这种东西确实写起来很容易,而且也能假装很有逼格的样子。
初中的时候班上规定每周两篇周记,没啥可写的时候大概也就写一写这种东西,装得critical又irony,还能偶尔拿个老师的好评评语喜滋滋,其实自己才知道因为自己确实肚子里没什么货才会这样。应试作文也差不多,都是应急情况下发现无话可写的时候才会随便拼凑点生活经历、不知所谓的格言警句,然后加上所谓的自己的思考,无非一篇新式的八股文而已。
然而就是这样的文,考场上分数却通常会偏高,人们总是很欣赏你有所谓的『独立见解』。 但是其实内心是知道自己的真实条件和真实水平的,无非就是『为赋新词强说愁』而已。

不知道为什么,总感觉现在的某些制作人是不是对这一类型游戏的理解有偏差。不管是Pretentious Game还是Plug & Play,它们的其实并没有什么立场。如果只是想讲个故事,完全没有必要以一种冷嘲热讽的口吻来叙述。基本的文本都写不好,遑论能传达什么了。看过XX社对于作者的采访,作者表示其实他只是在写自己的故事,并没有那么多想法。如此看来也只能确实是水平问题了。这种学生时代的作文习惯对我而言是如此的熟悉,以至于我都要想起我当初自以为是的样子了。每思及此,心中的羞耻心已经快受不了了。

不只是这个游戏有这种问题,另一个某游戏也有这种问题。当一个tag上『剧情』的游戏,剧情只能做到平常无奇,那么投机取巧,大概也只能是实力不足的人的唯一选择吧。
2017년 3월 17일에 게시되었습니다. 2017년 3월 17일에 마지막으로 수정했습니다.
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