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Urban Empire:食之无味,弃之可惜。

我们在梦想与进步中长大。

1820年,皇帝赐了你一块地,给了你500k的个人起始资金和1000k的城市资金,作为城市的创建者,从下手划分第一块行政区起,你将要开始你的市长生涯。而这个城市的名字,你把它叫做“Kaisershafen”(要是你没改名的话)。

在最开始的阶段,只能建造一个低密度、仅有最基本的基础设施,甚至连分区比例都无法自定义的行政区,开始走向小城崛起的道路。

Kaisershafen的繁荣发展与别处是不同的,他麻雀虽小,但确人才济济——什么热力学、流行病学、炸药、电子游戏等等,都将在这里被发明。不要怀疑,是虽然表面上是发展云,但是研究完成一个之后会让你选择下一个“发明”,想来诺贝尔、开尔文这样的人物都蜗居在这个小城,这样一个小地方何愁不兴旺发达。甚至将来自己发射个卫星,也不是不可以。更难能可贵的是,这里还是人权斗士的运动基地,什么劳动法、女权、环保、动保,在这里都可以看到他们活动的身影,性爱革命、消除歧视这样的运动也是说“发明”就“发明”,端的是“世界何其大,发展靠我家”。虽然Kaisershafen在地球上占据了这么一个举足轻重的位置,但是也不固步自封,世界之大,我市伸出友谊之手,堪堪选出了6个未来入得了法眼的城市:牛津、旧金山、悉尼、圣彼得堡、上海、仙台,虽不是首都,但也横跨世界五大洲,哦不少了个非洲。

但先不急,先把眼下这个小镇子经营好吧。


钱,钱,钱!

城市发展之本,便是资金了,如何让运营城市的成本低于带来的收益,便是发展首要的问题。

每建立一个行政区,都需要额外的成本,而人口的增长和行政区数量的关系尚不明确,所以要慎重创建新的行政区,在有需求的时候再建岂不稳妥得多。发展的步子也不能迈的太大,不能将无法承担的基建一股脑儿的往城区上般,而要走一步看一步,先找个试验田看看带来的收益能不能值回成本,再考虑是否将这个推广。

这本是一个城市发展的应有方式,然而UE内部经济循环的不明确导致就算成本一时没有把握,城市入不敷出眼看走向崩溃,依然可以靠不断提高税率来弥补漏洞,而此时本是用来制衡市长行为的议会,居然也会用脚投票,只要不结余太多的提税提案,通通通过。

也尝试过降低税率来观察是否能通过刺激消费带来收入的提升,但结果是虽然有略微的提升,但是效果远不如直接调节税率来的明显。虽然高税率之下随处可见破产企业,但是城市收入还是稳步提升,人民也过得幸福如意,简直匪夷所思。

压榨人民制定高税率,虽然日子当下过得有些紧,但在研究完一项科技、时代更替下,收入能实现稳定的增长,日进斗金不是梦。正所谓“降税容易提税难”,赶早变着法从市民手中抠钱才是硬道理。


我最喜欢胁迫他人了

既然提到了议会,那就不能不说说这个游戏的议会系统。

由于前几个时代皇帝钦定了玩家来做这个市长,完全不怕被弹劾,也不怕有竞争者的出现,本来用来制约玩家用来改变法案支持率的“政治货币”党派好感度,尤其在不能跌破下限-10的情况下,其本身意义也然无存。在好感度为正的情况下,恳求非常有效,一旦跌到负值,那么胁迫反而变成了最容易的途径。议会便犹如一个玩具,任由玩家揉捏。

就算是后期出现了竞选也无妨,只要城市发展良好,每两个月去稍微胁迫一下每个党派,市长位置还不是手到擒来。每6年一次的选举,也不过就是消耗我“政治货币”的途径而已,和之前已经不同

至于与经济相关联的提案,只要城市日进斗金,财务无忧,不管有什么政治诉求这些党派都会无脑通过。


我造的我来毁

随着城市的发展,城市密度需要由低向高发展,来容纳更高效率的住房、工厂和商店。然而,在此之前已经建立的建筑物无法自动更新,于是中后期拆迁(需要科技解锁)就变成了一项很常见的工程。虽然看着一座座房屋轰然倒塌是一件很爽快的事情,但是一个区域那么多建筑,一个个点过来确实非常的累。在没有框选和快捷键的条件下,一个个选中建筑,移动到右下角摧毁,在到屏幕中间确认选择,然后一片区域重复几十次,是一件很傻B的事情。

虽然拆迁需要付出一定的代价,相应建筑物带来的利润也会随之失去,但是之后新建筑慢慢拔地而起,带来的利益也是明显的,只是太繁琐的操作容易让人失去耐心,所以我都是在区域比例分配那里先全选成住房,确定改变区域后,再全选为工厂,提交改变,用私人资金改后,再手动分配比例,反正改变区域比例不要钱,所以用自己的钱也就不需要提案,区域人员的安置赔偿都不用管,虽然也要动好几下鼠标,比一个个摧毁省力多了。
虽然这样就不能解锁拆迁成就了



自由,平等,博爱!

关于人权的问题,一直以来都是现实生活中争议颇多的地方,在这个游戏中也是。琳琅满目的提案,有些就算放到当前来看也是尚未实现。比如同工同酬、同性婚姻合法化等等。非常的pc,倒是我喜的部分。


退化完成

最后说说这个游戏其他方面的质量。

游戏汉化不易,但是这个汉化的质量确实有点垃圾。比如前文提到的“发展”和“发明”指的是同一个东西;比如“少数名族”的同性恋问题;再比如将LGBT翻译为“同性恋”;再比如本段标题的“退化完成”,而英文原文是“Downsizing done”。而只在科技完成时出现的原本就不多z中文语音中,我竟然还在其中听到了一条英文语音,不过我倒是忘了记下是哪一段。没玩过游戏就翻译,以及缺少统筹校对,是很多已有汉化的通病,这个游戏汉化该有的也都有。


游戏本身其他的硬伤也不少:

1.流程单一,一个家族就是一个既定的事件,没有重复玩的价值。三张战役地图大同小异,也就是地形稍有区别,反而是三个挑战还有那么点意思。
2.优化烂,游戏进行到后期卡的不行,载入及保存时间长,常常未响应让人以为程序崩溃。玩着玩着程序崩了的情况也有发生过。
3.内部经济逻辑不清前面已经提及,进入下一个时代只不过就换了个接班人,收入却猛的增加,着实让人捉摸不透。
4.成就系统混乱不堪,目前成就各种张冠李戴。
5.画面,嗯感受一下高楼大厦吧(?


乐观者说,这玻璃杯里有一半是满的。
悲观者说,这玻璃杯里有一半是空的。
工程师说,这玻璃杯只要有原来的一半大就够了。

同样的一句话,送给这个游戏,这游戏内容看似丰富,实则浅尝辄止,壳子只要有现在的一半就够了。当然如果你是乐观者,可以玩一玩。
Pubblicata in data 22 gennaio 2017. Ultima modifica in data 22 gennaio 2017.
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3.4 ore in totale (0.9 ore al momento della recensione)
不到1h的流程的游戏。清完所有关卡就能全成,算是拿成就比较简单的游戏。

规则清晰,画风和音乐也是这类游戏惯有的风格,不算出彩,但也算是值3块钱的一个puzzle game。

这个游戏的硬伤在于:

1.没有调整过关卡顺序,后期很多关卡都非常简单。
2.就算是引入新的图形也无法改变机制单一的问题,对称图形太多,导致谜题难度普遍偏弱。
3.通关之后居然没有任何提示,以至于我以为出bug了,最后一关玩了三次(?)。
Pubblicata in data 14 novembre 2016. Ultima modifica in data 14 novembre 2016.
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55 persone hanno trovato utile questa recensione
6 persone hanno trovato questa recensione divertente
5.7 ore in totale
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鸽了很久的评测,经过某件事情的提醒,想起来补充补充完,也以免让我觉得自己玩的都是垃圾游戏。

Playdead在做出LIMBO这样的神作之后的第六年,在无数媒体和玩家的翘首期盼下,终于交出了INSIDE这样作品。就算抛开Playdead层将横版解密类的游戏带入大众视野的壮举,而光看INSIDE本身的质量,也绝对是对得起已有的赞誉的。

比起解谜要素,INSIDE更注重的是氛围和故事的传递。虽然整个游戏除了菜单未著一字,但是环境的烘托、背景的渲染,以及游戏进程的发展,玩家总有欲望去完整了解背后的故事,并且在游戏结束之后,仿佛能抓住点什么。

谜题设置简单,难度也是循序渐进。基础解谜元素少,几个设计重复组合使用却能造就出丰富的谜题,大大增加了故事的连贯性,而玩家的学习成本也不至于过高,游戏的体验也得到了提升。而谜题本身与背景结合,很少看到有刻意植入特定谜题的痕迹。玩家知道处处是谜题,这些谜题组合起来本身又构成了整个的游戏流程,没有沦为各种小游戏的合集,比起东一榔头西一锤子的设计。。。

而至于INSIDE的剧情,每个玩家又有自己的解读。相信每个看到了隐藏结局、正常结局的人对故事的来龙去脉都会有一个自己的理解。可能有的人会觉得毛骨悚然、有的人会恍然大悟等等,而我是属于那种“WTF”类型。在水中被杀,缓缓下沉的时候,可能很多人都会以为将要迎来结局,而主角却又莫名的获得了水中呼吸的能力,这个反转是为很多人称道的。游戏的最后一段主角融入巨大的肉球中,到处突围,迎来哲学结局,我感受到更多的是荒诞感,这个荒诞感如此之强,以至于将我从整个故事中脱离了出来。如果这种脱离和荒诞感是Playdead的本意,包括隐藏结局的meta ending,是有意造成体验的落差,那么Playdead你赢了。INSDE在游戏地位上不如LIMBO,在突破性上也稍显不足。不过毕竟珠玉在前,保持一贯的水准已经实属不易。 不过这一分我还是要扣的

INSIDE小众吗?确实INSIDE所在的解谜游戏大类,如果缺少情怀、国产、低价这样的宣传,这种价格如果steam销量能上2w已经算是佳作,跟3A来比实属受众小。但是INSIDE却能在这个价格,在这短短的时间内卖出20w份,这固然有前作LIMBO的加成,但是其本身也是值得好好拿来分析的。

本来,游戏就不该处于玩家的对立面,游戏也不能以“难倒”玩家作为目标,就算是“魂like”所依赖的难度,也是有等级来进行调整的。游戏也绝对不是各种元素的堆砌,尤其是很多元素是不能兼容的——克制,而不是为了所谓的丰富度把想到的所有内容放进去了事,对游戏,对玩家,都更好。
Pubblicata in data 11 novembre 2016.
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37 persone hanno trovato utile questa recensione
3 persone hanno trovato questa recensione divertente
1.4 ore in totale
Recensione della versione in accesso anticipato
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小学生作文范文。
尚且能看的游戏设计课大作业。
失败的商业游戏。

过于露骨的文案。
过小的游戏受众。
零散的结构。
想当然的游戏设计——估计自己也没怎么好好解构过一个游戏该怎么做就直接上了。

唯一可取之处只在于画风还算,特别(?

看得出来只是练习之作,不过情怀不是这么赤裸裸的说出来的,也不是这么强行引起共鸣的。

希望制作组早日止损,干点别的去。
Pubblicata in data 1 novembre 2016. Ultima modifica in data 5 dicembre 2016.
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175 persone hanno trovato utile questa recensione
60 persone hanno trovato questa recensione divertente
132.2 ore in totale (100.6 ore al momento della recensione)
好评只给普通难度。
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神标你都没过你好意思说你完整体验过这个游戏?

我比较菜所以100个小时才过了神标。

一边骂娘一边玩狗屎游戏是我的特长。

众所周知,AI这样的智商,一般来说是要被玩家碾压的。所以怎么提高游戏难度满足有些人的挑战心理?来来来,Firaxis教你怎么提高游戏难度。

每个AI开局先配上两个开拓者,再配上四个鸡腿勇士。怎么样,玩家初期兵力一打四,城市一对三,难不难?

我去你妈,还让不让人种田了?一个城怎么跟三个拼发展速度?

是不是还是不够难的,我在你家边上刷三个蛮族营地,二十回合前来打你三次。

我去你妈,赶紧爆兵,顺便老子要上了啊。

蛮族是骑兵,你的几个小鸡腿加上投石手初级兵根本不行啊。

我去你妈,科技都没来及升起来哪来的枪兵针对。还好我会走位,死一个近战兵帮投石手干了那个满足升级弓箭手尤里卡,有了弓箭手就可以无伤了,再来几个枪兵之后去干AI城,人主城和分城人口都四五个了,我这还三个人口。

什么,你还想干AI?那我明晃晃的给AI所有单位加上+4战斗力的加成。

什么你给所有单位+4?老子费劲半天吭哧吭哧招募一个大将军才给周围单位+5。地形加成一般也就+3,同时有树林和丘陵的才+6,还费移动力,战斗力差5打人掉血是自己的一半,差10就已经差一个时代的科技了,差15就是一刀一个啊啊。我去你妈,我要走宗教路线。

对不起因为AI发展的快,三个城一起攒大预言家点数,大预言家已经都被招募完,你创建不了宗教了。

我去你妈。那我找同盟AI一起打别的AI好了。

不好意思你太弱了,别的AI只会谴责你,路过看你兵力不够直接就对你宣战,并不想跟你结盟。

我打你妈啊。我去找中立城邦求助。

如果你运气不是特别好的话,你遇到的城邦都是别人先遇到的,你的使者速度也赶不上别人,你也就最多能当一个城邦的宗主国。招兵30回合还花钱。

那我走文化路线……

AI初期三个城。

哦……我去你妈……

所以只能开发各种套路:偷开拓者流,打完了这下我就把兵卖了流,砍树流,斯基泰贩卖人口换城市发展流,日本美国战斗力+5硬打流等等。想要按部就班发展,造开拓者建立新城?老家早就被端了十次了。

如果不是开局运气还不错,周围资源要啥有啥,还能及时激活初期的尤里卡,再加上用一些套路,再来不断的SL,想拿下神标基本不可能。

这还是我们想要的策略类游戏吗?本来文明6的胜利条件有那么多,开局资源有那么多种可能,但是他的胜利方式只有一种:不断的打架扩张。这时候你会发现,终于选哪种成功方式都可以了。

玩完神标,最后发现不是自己厉害,而是套路厉害,胜利还会带来那么大的成就感吗?

所以还是玩默认的4难度小图吧。没有套路,安静种田也能胜利。

最后说说游戏其他减分项:
1.奇观误国。
2.自动切单位会绕地图转一圈,而不是就近单位。
3.AI文明发展根本没有按照国家特点来。
4.伟人强弱不平衡。
5.垃圾外交。
6.垃圾汉化。
7.垃圾优化。
Pubblicata in data 28 ottobre 2016. Ultima modifica in data 28 ottobre 2016.
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3 persone hanno trovato questa recensione divertente
64.9 ore in totale (53.5 ore al momento della recensione)
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已通关,拖拖拉拉来写一篇评测。总体来说,虽然某些地方不尽如人意,但是还是有值得称道的地方的。

我尽量客观评论这个游戏的优缺点,不过画风什么的评价都是主观的。

在剧情任务方面,主线剧情无疑是做的非常用心和认真的。剧本本身并不复杂,主要讲述的是主角林肯参与抢金库,成功之际想分钱却被背叛侥幸活下来之后复仇的故事——甚至可以说这样的剧情有点烂俗,但是剧本同时描绘了当时黑帮的猖獗和有色人种受到歧视的生存状态,出于P.C,还是需要称赞一下的。

剧情以纪录片的形式推进,以重现当时的场景来进行游戏,确实提供了一种置身事外的旁观者的角度。在大多数这类游戏都在强调代入感的现在,很特别。至于是否喜欢这种叙事方式,见仁见智。

动作和表情的捕捉系统做的非常不错,基本上僵硬感很少,还做了所有的口型匹配。

此外,虽然主角和三个合作伙伴的动机十分明显,但是作为提供情报的关键性人物的多诺万的动机却一直不表示,游戏中途很容易怀疑其是否是心怀鬼胎。然而这条暗线,一直到结局之后才明了。实际上多诺万在越战时听闻肯尼迪总统遇刺之后回国追查,发现萨尔·马尔卡诺与其同党是凶手,所以才出手帮助林肯除掉他。而之后进行审讯为首的参议员布莱克也被指出参与刺杀,被多诺万当场枪杀。这段类似彩蛋的剧情,是在两端制作人员名单中间。确实没想到脑洞这么大,埋的那么深,看到这里我忍不住默念了几遍“卧槽”和“原来如此”。

个人认为官方结局应该是林肯和合伙人共同执掌大权的那个结局,而不是杀完手下掌权或者逃离新波尔多结局。因为逃离之后虽然有动画结局但是按继续会让你重新做选择,而杀完手下连动画都不会有。。。


主线任务较为多样化,搞了几种花样,然而可选任务大部分做的并不算用心。或许是工期紧张,或许是觉得不重要,CG部分大幅度削减,大量场景变为人物站着对话,口型也对不上。跟主线的一比高下立判。而且支线任务拖游戏时长嫌疑很大,任务地点一般都很远,类型少,容易产生厌倦感。如果计算主线任务时长在20小时左右,那做完所有的可选任务花费的时间应该在40小时以上。大量时间用于开车,虽然音乐质量很高,但是总共就100首,架不住断断续续听上30个小时。

画风我喜,尤其是downtown和法语区,感觉跟自己出了趟门一样。但是光影效果确实奇差,白天下雨天的树像挂了一圈灯,云飞的比飞机还快导致天色变得跟翻书似的,还有奇怪的明暗分界线。火焰效果做的还不错。

实际任务时,通常可以选择主动突突突、潜入、潜入不成被迫突突突、远处猥琐狙击这么几种,但是由于AI的智商实在是有点不敢恭维,发现人还要读个条,加上为了耍帅,主角动作幅度尤其大,导致很多时候玩家会产生“你是不是傻/瞎/聋?”这样的OS。目击主角杀人还要惊得跌倒在地,实在是有点……好笑。可以理解这样的设计是为了方便玩家,毕竟这是一款剧情向游戏,而且你杀一个人被剩下的那个两枪干死了多尴尬,但是你这动画做成有时候都当面杀人、对面还没反应有点过分啊。后期敌人火力有点猛,饶是如此低的AI还是被教做人了几次。

电台是游戏非常非常值得称赞的地方。音乐都很棒但是数量少了点,广告也就那么几种,来回听那么几次就听了上句就知道下句了。电台会播放关于剧情进度的新闻,某某某又被杀了,然后警察在调查什么的。虽然很简单的新闻,但是带来了一定的互动感。鸡贼的制作组在各个角落放了收音机,实现了电台BGM化。

翻译有失水准。虽然很高兴能看到官方简体中文,但是这个翻译无疑不能算好。错译、漏译和脑补都有太多,意译和直译交替出现,在能拿到官方英文文本的情况下翻译成这个样子个人是不满意的。翻译组明显缺少统筹和校对,导致前后文风有不统一。比如最令我觉得不能接受的主角突然开始冒流行用语,神他妈的出现“神他妈”这个词。不知道五年后的人再来玩这个游戏看到这句话会不会像我们现在看待“大虾”这样的词一样……,这可是官方汉化,又不是民间玩票性质的。以及之前的将“30-70 at worst”翻译成“最多三七开”这样的有歧义的句子。

很多其他的具体翻译问题就不谈了。比如Dr.King居然直译金博士,不如翻译组问问大家认不认识金博士,再问问认不认识马丁·路德·金,答案肯定不一样。再比如赤党和GCD来回切换着翻译(太多翻译错误了,没截图,截了也记不住是哪张)

收集物品的设计恶意也很多,比如在脚底下的车库、下水道,又或者是需要开启主线任务才能拿这样的。playboy大部分除了封面只有一页,也不知道该说是良心还是黑心。专辑封面都有相应的电台音乐。

合伙人支援根据收入等级升级还算有点意思。于是就有了让据点收益最大化而衍生出来的支线任务系统,缺点就在于重复性太高。

帧数有点低,“晕帧”。

操作方式上初期键盘键位智障,后来进行了修改,还改了两次。现在的默认键位还是几个不太合适。建议手柄。

UI大概因为是看惯了1080下的,所以觉得别的分辨率的UI都不好看哈哈哈。狙击枪开镜按键提示居然在左下角这种容易忽略的地方,导致我一开始还以为跟自动武器没差。

开车这个视角不能长时间看侧面而是自动锁回正前方,方便了单手开车,但是麻烦了开车的追逐战。可以切换成谜一样的雨刷视角。喇叭按键太远,我这样喜欢瞎滴滴的人怎么活?因为不怎么用刹车所以我把喇叭改成了空格。

成就设计逼迫全成就党开启二周目,一般来说就没必要二周目了,这是一个主要拿来看剧情的一次性游戏。

最开始玩10个小时的时候觉得有7.5分左右,中间降到过6.5分,现在嘛:

7/10

人物刻画和剧情都上佳,然而零零碎碎的缺点也确实不少。幸亏有BGM和playboy。
Pubblicata in data 11 ottobre 2016. Ultima modifica in data 11 ottobre 2016.
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24 persone hanno trovato utile questa recensione
2 persone hanno trovato questa recensione divertente
5.9 ore in totale (2.0 ore al momento della recensione)
实在是不知道怎么评价这个游戏。

它有着精心设计的镜头语言和衔接,运用了大量隐喻和视角的转换。
讲一个故事,究竟是什么样的,每个人都有不同的理解。没错,这个故事就是你理解的那样的。

如同很多优秀的电影,可能你并不会觉得多么出彩但是却能常看常新,每次思考都感觉自己理解的内容更多了,但是下一次又能转而推翻之前的理解。

这大概就是这个游戏的魅力所在了。

如果玩完这个游戏之后你只想破口大骂,没有别的的想法,那么你确实不适合这样的游戏……也不适合同类型的电影……或许所有东西都交代的明明白白的剧本更适合你。你应该也不喜欢开放式结局的电影,比如《盗梦空间》这样的……否则好像有点,那个。

顺便简介里的“您的决定将会不可撤销地影响 Anne 的行动路线,甚至会影响特工 Halperin 的生活。”造成了某些人理解为这是一个多结局可选的游戏的——但其实是多结局先后呈现,游戏实际并没有分支——然后就写了差评。这个锅确实是简介的。简介还把悬疑和惊悚搞混了。。。
Pubblicata in data 25 settembre 2016. Ultima modifica in data 25 settembre 2016.
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37 persone hanno trovato utile questa recensione
6 persone hanno trovato questa recensione divertente
5.3 ore in totale
居然忘了写steam评测了。

游戏本身的带来的感官上的震撼,以及较为含蓄的背景交代方式,很容易让人有不小的沉浸感。画风和音乐都触动人心,节奏拿捏也比较合理。游戏本身的素质足以让你享受这两个小时的游戏进程。

关于ABZU的故事背景,关于本游戏和神话Enûma Eliš的关联,关于古巴比伦文明,如果你产生了兴趣,如果你想要的不仅仅是视觉盛宴,可以看看下面几篇(没错就是我写的哈哈哈):
https://cowlevel.net/article/1830790
https://cowlevel.net/article/1830911
https://cowlevel.net/article/1831338

由于海湾战争的影响,古巴比伦文明的遗迹在当今的战火和暴乱中损毁严重、几近快要消失。只要有人在这个游戏之后,突然想知道游戏背景故事的灵感来源,想知道那片美索不达米亚平原上流传的神话,去关注古巴比伦文明研究和保存的现状,大概也不负这个游戏了吧。

我想我大概可以体会到那些身体力行前往伊拉克、在遗迹尚未被破坏之前留下其资料的考古爱好者们的心情了。
Pubblicata in data 13 settembre 2016. Ultima modifica in data 14 settembre 2016.
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492 persone hanno trovato utile questa recensione
125 persone hanno trovato questa recensione divertente
72.2 ore in totale (69.1 ore al momento della recensione)
更新:打到中心线的最后,发现距离中心最近的星系也离6000多光年。而且中心显示没人发现过。所以我想知道到了中心开启二周目的说法是怎么来的。感谢评论的提醒,确实一开始就没想到加速器竟然运行的规则还可以变。

为了看传说中的二周目我强行又多玩了11个小时都要疯了。简直是折磨。。。

奶牛关评测地址[cowlevel.net]
虽然偶像说过,这游戏寰宇线没通都不好意思喷它。刚刚通了寰宇线,所以我来喷一喷。

首先我不赞同这是一个面向小众的游戏。

太空,沙盒,生存冒险,一个游戏随便来其中一个标签我都不好意思腆着脸叫他小众游戏。“不是适合所有的玩家”这句话就是个屁话,我就没见过哪个游戏适合所有的玩家。

不知道什么时候小众竟然还变成可以自我陶醉的词汇了。

就算有人洗地说这游戏是因为太多无关的(接客还嫌客人丑?)玩家关注了、来玩了,导致评价偏低,也改变不了这游戏本身可能都算不上一个及格游戏。

无人深空这款游戏,从画面上来说,无疑是让人失望的。不同于宣传图里的风光,游戏里的贴图之粗糙,失去了植被之后裸露出的丑陋的地表,无一不表达着“图片仅供参考,请以实物为准”。我不否认宣传的时候拿最为好看的画面来吸引人,但是看看图片中的纹理,再看看游戏中的实际画面,就有一种去了康师傅私房牛肉面吃了一碗袋装康师傅牛肉面的感觉。

从游戏性上讲,无人深空也是失败的。在最初探索的新鲜劲过去之后,就会发现实际游戏内容的重复性非常高。可能在最初的两三个小时还能兴致勃勃的扫描各种动植物,在星球东戳戳西挖挖,等到飞船能设备都修好了,能到了另一个星球,又或者是另一个星系,然后忽然就发现就是陷入了一个循环。到后面甚至只想做一个过客,连过场动画都想跳过。

通过重复的内容来强行拉长游戏时间非常的不明智,这导致游戏的正反馈极差,除了奖杯几乎没有什么能时刻驱动玩家玩下去的理由。一旦玩家达成了自己的设立的较长期的目的之后,能获得的成就感非常淡薄,只会感到无比的疲惫,弃坑也随之而来。相较于相对友好的背包升级,换飞船就显得。。。后期动辄上千万的飞船,大概至少需要几个甚至十几个小时的倒卖才能换的起。这中间的过程,大概我是再也不想碰倒卖这个行当了。

而至于有数以兆计算的星球可以探索这种噱头,无疑是没有质量的大而空。随机的生成不过就是几个要素的排列组合,高度类似的行星也是随处可见。这种文字游戏,其实没什么意义。

祖传垃圾优化,堪比ARK。虽然ARK游戏性也烂,但好歹画面甩了无人深空十条街。尤其是按个c出来的网格,居然也能大幅度降低帧数也是迷。

然后各种姿势各种方式都能意想不到触发的各种bug。

多人互动的概念,就是上传个云资料,这糊弄人的有点过分了。

再加上制作组一些不靠谱的言论。。。

大概唯一做的好的就在于游戏的背景故事吧。然而这种属于锦上添花的东西,再怎么神也是无法翻盘的。

结合几次的跳票、妥协和最后的结果来看,这样的一个游戏质量应该不是制作组的态度问题,而是真的没有实力来完成预计中的游戏,画的饼太大,宣传的太用力,导致缩水严重。你又不是育碧,你好意思缩这么多水拿出来卖么。

堪比3A的价格,且不说这个游戏在3A里的质量了,我觉得摆在整个沙盒游戏界,大概也是处于中下游水平。所以这游戏值多少钱?我觉得既然是孢子的太空文明阶段,占游戏流程三分之一不到,但是又多了点鉴宝互动剧情,大概值孢子的一半内容。再结合一下孢子的质量和这个游戏的质量,再打个对折不过分吧。就按孢子那个完整包价格来算,133/4=33,不能再多了。(好吧其实我觉得其实定68这样的典型独立游戏价也还行。)

吃屎不忘拉屎人,感谢索尼,感谢Hello Games,为我们普及了一下光靠概念不靠技术内容的游戏是怎么样的。
Pubblicata in data 14 agosto 2016. Ultima modifica in data 16 agosto 2016.
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76 persone hanno trovato utile questa recensione
8 persone hanno trovato questa recensione divertente
7.2 ore in totale
其实我并不反感拿H当卖点。我也不觉得以此来提高销量有多么的不道德。
但是浪费了7个小时之后我发现:
1.金手指全开之后也不可能正常的获得全成就。
2.实际游戏体验完全是重复性内容,10天一个周期,不明所以的fail,除了场景换一换外没任何新的内容,很容易枯燥。
3.就不提涉嫌侵权什么的了。
4.需要多周目,但剧情不能跳。

不是所有的小黄油都是huniepop。
Pubblicata in data 12 agosto 2016.
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