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7 persone hanno trovato utile questa recensione
72.3 ore in totale (1.5 ore al momento della recensione)
GOAT
Pubblicata in data 20 agosto.
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414 persone hanno trovato utile questa recensione
32 persone hanno trovato questa recensione divertente
0.2 ore in totale
我这个评测,不想评价这款游戏如何。只是帮助让大家判断它够不够打上“独立”标签。如果大家看完之后,觉得我说的是对的,那么请帮忙将“独立”标签去掉。具体步骤我会写在最后面。

这根本不是一款独立游戏。如果你搜索Next Studio,那么很可能你几乎搜不到都有用的信息。但是会搜到一条知乎问题,“如何评价腾讯旗下工作室 Next Studio 在 steam 上线的游戏《死神来了》?”,以及某个专栏“Steam 好评率 94% 的《Death Coming》,它背后的 NEXT Studio,以及它背后的背后的腾讯游戏”,链接如下https://zhuanlan.zhihu.com/p/31127692

可能有人会说了,这是腾讯看上了next studio的游戏,才将它纳入了旗下。其实并不是这样的,如果各位换个词,搜索“腾讯互娱NEXT研发中心”,那么还会有一些结果,关于NEXT IDEA,关于所谓的腾讯“独立游戏”大赛。也就是说,这款游戏的开发商Next,跟天美等等工作室群并没有区别,它只不过是腾讯养的众多工作室群的一员,而旗下还有众多更小的项目组。其资金来源、产出很可能都是全部归腾讯划拨,即便是考核,也要通过腾讯的大赛。这和王者荣耀之类的项目诞生并没有本质区别,也是在一群工作室的众多制作中大浪淘沙。

请问,这样一款“满足腾讯需求”、“腾讯给钱”、“腾讯进行评判”的游戏,为什么有资格冠名上“独立”二字?是谁给你的勇气以独立自居?隐瞒自己的出身,参与独立游戏的奖项评比,是不是对其他的独立游戏制作人不公?是,GMGC和indieplay虽然都是国内的奖项,你可以说你自己没有参与干预奖项评比,但是隐瞒自己非indie的本质,是不是事实?

如果腾讯敢说,“我们出资,我们养人,我们宣发,但是我们没有限制他们的发挥,所以这也是独立游戏”。那么好,是不是所有的大开发商,只要下面养几个小的,就可以标榜自己开发的游戏是indie了?国产独立游戏是不是只能寄生在这些大型开发商上了?

我是真的不知道原来“独立精神”,在国内的游戏圈这么不值得一提。不能用自己的钱开发游戏,没有人会看不起你。但是你用了投资人的钱,还标榜自己为“独立”,你对不起那些为了游戏梦想而在“冰箱里塞满披萨和可乐”的独立游戏制作人,你对不起那些为了游戏变卖房产开发的独立游戏制作人。“独立”这两个字,你不配。

我知道国内的单机游戏产业终于从寒冬中走出来,尤其是独立游戏,一片蓝海。腾讯想来分一口也没问题,但是请正大光明、老老实实地,不要做这些下三滥的手段。

最后,如果有人赞同我的观点,我希望大家能帮忙把“独立”的标签去掉。具体的操作步骤是:在“该产品的热门用户自定义标签”下,点击右边的加号,点开后找到“独立”这个标签,将鼠标放到加号的左边,会出现一个小旗,点下后就会显示举报成功。只要有足够的用户举报,这个标签就会从热门标签处消失。

最后的最后,以上所有言论均为本人真实想法,本人发表此番言论并未受到任何组织或个人的授意。如果本人所述内容和事实有出入,本人愿意担负所有责任。

Pubblicata in data 18 dicembre 2017. Ultima modifica in data 18 dicembre 2017.
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43 persone hanno trovato utile questa recensione
5 persone hanno trovato questa recensione divertente
0.0 ore in totale
I KNOW HOW TO LOVE YOU.
Pubblicata in data 29 ottobre 2017.
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983 persone hanno trovato utile questa recensione
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26.8 ore in totale (25.0 ore al momento della recensione)
心跳 心跳 文学部!可能是2017年最好的VN。等等,我不是来剧透的,别打我呀,我只来打个广告。

更新啦更新啦,补丁从0.88升1.02啦。

咳,咳,心跳 心跳 文学部!终于由我们几个鼓捣出一个汉化版啦!

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=1176221672

虽然不是很完美的汉化版,但是希望各位多多给指南(还有这个评测?)点赞哦,我们会继续更新的~
Pubblicata in data 21 ottobre 2017. Ultima modifica in data 29 ottobre 2017.
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51 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
43.8 ore in totale (43.5 ore al momento della recensione)
美好的事情,总是在失去的时候才会分外珍惜。

作为至今为止的所有视觉小说最为出色的几款之一,MLA非常好地把不算出色的前作也拔高到了一个水准,可以说MLA给人的震撼有一半是前作给的。游戏的结局,基本上就是BE能做到的极限了。
恐怕世界上也没有一款视觉小说能像这款一样,第一女主角在流程过半的时候还没有怎么出现,但是在游戏结束的时候你又会发现其实她一直都在。
MLA是一部站在视觉小说顶峰的作品,但是也别忘了,这是建立在Muv-Luv的基础上的,没有Muv-Luv这也只能算一部灾难片而已。可以说MLA成就了Muv-Luv,而Muv-Luv也成就了MLA。

此外对于这个steam版本我有话要说,鉴于已经玩了几十个小时,所以我觉得我还算有点发言权。中文字幕有些地方太“接地气”了,或者说太网络用语化,因此看着很尬很出戏。不喜。
Pubblicata in data 18 settembre 2017.
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37 persone hanno trovato utile questa recensione
18 persone hanno trovato questa recensione divertente
7.5 ore in totale
傻逼月厨。
好了,大家都是傻逼。
Pubblicata in data 26 luglio 2017. Ultima modifica in data 26 luglio 2017.
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39 persone hanno trovato utile questa recensione
14 persone hanno trovato questa recensione divertente
50.6 ore in totale (43.8 ore al momento della recensione)
已经玩了30多个小时了,更新了一些想法,详细在奶牛关[cowlevel.net]可以看

TEIN完美诠释了什么是 小而美

没有冗长单一的平台跳跃,没有苦苦求之不得的保存点,但是它依旧是一款有难度的平台游戏。
脑子里只有刺和板的关卡设计师可以玩玩。

一如既往的E胖风格,这次的主角变成了Steven的双胞胎Ash,背景故事变成了“劫后余生寻找伙伴”。

与较为艳丽的SMB不同,TEIN的色彩整体偏灰暗,而且在操作上也有了很多不同。取消了爬墙跳改为附着在边缘/台阶,并在此基础上加入反身跳。这样的做法降低了容错率,但同时也增加了路径的确定性。操作手感没有什么问题,和SMB如出一辙,不过boss战似乎是没有了。

TEIN的关卡设计非常有意思,每一屏即为一关,而关卡是不限制往回走的。也就是说,它可以利用往回走这一个特性制作出更复杂的关卡。虽然说重复利用场景提高关卡利用度在很多游戏中都可以看到,但是像它这样利用这个特性加入隐藏的收集要素/隐藏关卡的做法,倒是不多见。普通的设计都会是利用机关什么的强制玩家到达某个点,然后再原路或是部分原路返回。

哦对了,既然提到了收集要素,那也就不得不提一下这个游戏中的tumor这种收集要素。类似SMB一样,或者说跟大部分此类游戏一样,收集要素总归是要放在更难容易获取到的地方,TEIN也是如此。但是除此之外TEIN好像还设计了不少无法获得的收集品,似乎是与隐藏地图关联,如果是这样的话,说明它整体上还有一层关卡设计。

关卡设计非常出色,如果不追求收集和寻找隐藏的话,游戏会比SMB还要新手友好。而如果想要接受挑战的话,可以试试隐藏和全收集。就我开到的前期的一个隐藏来看,容错率基本上等于简单和中等难度之间的I wanna。至于后期的,应该只会更难吧。

另外,从商店页面截图和简介来看,游戏还有neta其他游戏的mini关卡,应该也挺有意思的。

最后是脑洞时间

根据商店简介的
The End Is Nigh is a sprawling adventure platformer where the player takes control over Ash, one of few "things" that have "survived" the "end of the world".
这里各种的引号,加上tumor这么一个收集要素设定以及主角圆滚滚的身材,再考虑到E胖的恶趣味,我怀疑这是在讲述人体的故事。可能主角是一个死里逃生的肿瘤细胞。

另外,游戏一开始Ash玩的游戏能不能通关呢,我是没有去试过。不知道通关有没有什么额外的ending。根据E胖的尿性,我猜他应该有做。如果有的话还是一个meta game了哦,秒了。

最后的最后给一个相当客观的分数:

8.3268(-0.2641*-0.1535**)/10

*如果开头的游戏不能通关的话,要扣除0.2641分
**如果没有整体关卡设计的话,要扣除0.1535分

不,我要改分,前面的已经都证实,最后再来个多结局+多周目的设定太有E胖风格了。
9.2746/10
Pubblicata in data 12 luglio 2017. Ultima modifica in data 15 luglio 2017.
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125 persone hanno trovato utile questa recensione
8 persone hanno trovato questa recensione divertente
7.1 ore in totale
Recensione della versione in accesso anticipato
奶牛关评测地址[cowlevel.net]
目前市面上的经营类大概有两类,一类就是SEGA代理的模拟游戏,包括Football Manager,Motorsports Manager和Eastside Hockey Manager,对于数值和能力的考量、以及策略和平衡的考虑非常多;另一类就是类似Game Dev Tycoon,时间安排上比较自由,并且数值也相对简化。

这款游戏选择的是第一类。目前可以知道的是开发者对于SEGA系的模拟游戏那一套应该是非常熟悉的,甚至可以说整个架子基本上就来源于Motorsports Manager和Football Manager。当然我并不是说这样并不好,这条路其实通过这么几年下来被摸索的也已经差不多了,相对比较成熟,也比较复杂,能创新的地方也已经不多了。

这个游戏目前最大的问题在于:1.数值的处理;2.比赛的逻辑;3.直观性。模拟类游戏如何给人真实感,必不可少的因素就是合理性。在此基础上你就可以知道你在做什么、做出的行为会造成何种影响、以及未来你需要做什么。而ESports Club在这方面目前是不尽如人意的。

鉴于游戏在不断更新(包括今天就更新了两次,而我还没有来得及再开一局),所以对于数值上的处理不多做解释,只是希望开发者能好好斟酌一下队员的数值,比如身价、训练效果、代言、奖金之类的。我相信开发者也是看到了问题了,所以似乎有些修改。如果只能一个赛季结束后卖一批队员的玩法并不是游戏本意的话,对于数据的策划需要好好平衡一下了。

比赛逻辑上,暂时AI还非常匪夷所思,比如一局起四把AWP:

假装有图

比如对方仅剩一人,己方三人还要蹲点到爆炸:

假装有图

至于策略给的劣势多eco少强起枪更是无人响应,都是一群有钱不花王八蛋,每把能起就起枪,还买一堆道具,然后死光。

FPS的还有一个问题就是,不同战术下1-5的位置定位差别有些大。比如可能在311中,2号观察中门,但是B通push战术里,2号又变成了拉枪,那么我如何能把一个擅长使用AWP的队员分配到2号呢?

而至于MOBA类的还有匪夷所思的辅助冲塔杀人、高地互送、10分钟中路1级等等(而且因为一切都太快了都来不及截图)。这一切都导致了比赛失去了真实感,进而产生『我怎么带的是这种队伍?』想法。

另一个直观性的问题主要在于可视性上。比如战术的不同会带来策略的变化是什么,收到哪些属性影响;比如生理心理分别分配多少比例的休息能在差不多时间恢复;训练能带来的收益。等等这些能让人进行更有效规划的内容,不知道为什么反而去掉了。不知道开发者是有什么样的考虑。

另外赞助商的赞助金额希望能改改,不要出现完全优于其它几家的选项。

最后一点,MOBA类地图居然是选用lol,我觉得这大概跟steam用户群是不符的……(估计会导致不少差评)

至于新手引导,我个人的体验是过于被动了,很多新手提示都是等着玩家点开再介绍。

模拟游戏的魅力就在于真实、成长和可控,但很可惜这个游戏在这些方面给人的感觉并不是很好。数值的策划本身就是一个不断摸索的过程,好在游戏尚且处在EA阶段,我比较希望看到一个更合理的游戏(12岁打职业什么的,是不是不太好)。

顺便还有些小bug,比如康复点进去之后选择『取消』也会是『确认』;某次放下炸弹的声音再也没有消失什么的。还有“-确认取消吗?”“-『取消』/『确认』”,我毫不犹豫地选择了『取消』,呃。不过这些倒不是太大的问题了。

如果能处理好以上这些问题,我觉得ESports Club可能可以成为一个比较优秀的SEGA系电竞经理游戏。
Pubblicata in data 29 giugno 2017. Ultima modifica in data 29 giugno 2017.
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11 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
25.9 ore in totale
One of the "must play" games.
Pubblicata in data 9 maggio 2017.
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69 persone hanno trovato utile questa recensione
7 persone hanno trovato questa recensione divertente
1.1 ore in totale
其实我是知道的,当水平不够的时候,像这种东西确实写起来很容易,而且也能假装很有逼格的样子。
初中的时候班上规定每周两篇周记,没啥可写的时候大概也就写一写这种东西,装得critical又irony,还能偶尔拿个老师的好评评语喜滋滋,其实自己才知道因为自己确实肚子里没什么货才会这样。应试作文也差不多,都是应急情况下发现无话可写的时候才会随便拼凑点生活经历、不知所谓的格言警句,然后加上所谓的自己的思考,无非一篇新式的八股文而已。
然而就是这样的文,考场上分数却通常会偏高,人们总是很欣赏你有所谓的『独立见解』。 但是其实内心是知道自己的真实条件和真实水平的,无非就是『为赋新词强说愁』而已。

不知道为什么,总感觉现在的某些制作人是不是对这一类型游戏的理解有偏差。不管是Pretentious Game还是Plug & Play,它们的其实并没有什么立场。如果只是想讲个故事,完全没有必要以一种冷嘲热讽的口吻来叙述。基本的文本都写不好,遑论能传达什么了。看过XX社对于作者的采访,作者表示其实他只是在写自己的故事,并没有那么多想法。如此看来也只能确实是水平问题了。这种学生时代的作文习惯对我而言是如此的熟悉,以至于我都要想起我当初自以为是的样子了。每思及此,心中的羞耻心已经快受不了了。

不只是这个游戏有这种问题,另一个某游戏也有这种问题。当一个tag上『剧情』的游戏,剧情只能做到平常无奇,那么投机取巧,大概也只能是实力不足的人的唯一选择吧。
Pubblicata in data 17 marzo 2017. Ultima modifica in data 17 marzo 2017.
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