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10.02更新测评
先说结论。TGY,不愧是你;SYDF,不愧是你。陪朋友在国庆打完过后决定卸载怪猎。
虽然黑龙出来之前我差不多猜到会是粪怪,但这只黑龙的粪超出我的预料。
我玩的非常气愤。为什么,因为这只黑龙完完全全只是程序的事先堆砌,根本没有经过设计师的精心调整。举个例子,我玩太刀打黑龙,它吐了口痰要爆了,ok,我算了算时间叮成功,回旋斩还没斩出来,嘿一下甩尾,嘿一口吐息,甚至一记下压,前两个还好,下压我直接没了。我一直坚持一个观点,即动作游戏的boss战,一定要有和它见招拆招的玩法,也就是说,无论是玩家还是boss都得守规矩,即我知道boss你这一招,我牺牲攻击来防,那boss也应该知道玩家防御技能的内置cd,出完招就应该“等一下玩家”。这是对双方的尊重。这一点宫崎英高做得很好,相信大家打屑一郎就有体会,你喝药,屑一郎就会拉弓,典型的宫崎英高的怜悯。但是这黑龙呢,它打它的,还不让我打我的。你见切成功了?行,看老子直接甩你一尾巴。还有,黑龙的最后大招吐息,我知道要跑到它身下,它倒好,飞过去有风压,压到我能动了它已经开始放大了。我刚才打完一把,发现如果中了风压,从这一头跑到那一头时间是不够的。至于三阶段的吐息,我真的累了。我自己,1148的防御,火耐三,精灵5,耐热衣,火抗65,中一口蓄力浓痰直接人没了。
那你设计这么多技能干嘛?嗯?
我弄成这样都直接没了,那那些不穿煌黑+金火的怎么办呢?可能性就这么点了吗?就一定只能堆抗性了吗?很多人反映了这个问题,我就再提一遍:如果一个游戏,带有rpg性质的动作游戏玩到最后只有一两种出装解决方案,那这游戏大几率是失败的。再看最后阶段的黑龙,小痰大痰蓄力痰,飞天吐裆下吐360无死角吐,疾风喷扭头喷超大面积无脑喷。这个死ma东西完全没有内置CD,技能完美衔接。朋友打一半就骂娘,我笑着说你看,你要是放在魂3就是薪王无限连,放在只狼就是二次猿无限吼,壮年一心无衔接不停顿七连+超快架势条回复。如果宫崎英高的游戏变成这样你还会玩吗?
就冲卡婊这点毫无设计感的boss战,我就觉得他们根本不尊重玩家,不尊重怪猎这多优秀的动作和技能设计,我都不知道这些防反技能设计出来干什么。如果boss能这么无赖,那我为什么要尊重它?我真的不是抖m,我不想国庆好不容易歇一个小长假还要受气。
之前我和朋友聊天讨论怪猎,的确它跟xx比起来进步太多了,但时代在进步,市面上优秀的、经过设计师严格调教的boss真的太多了——我们不能用过去的眼光来审视现在的游戏,怪猎面对的是横向的竞争;卡婊“动作天尊”的美誉就是我们对其高要求的充分原因。
我曾和朋友半开玩笑地说,“你看大剑和太刀,我要求不高,大剑的真三蓄最后一下非常希望处于无敌或锁头状态;太刀的气刃回旋那一下和登龙上天也强烈建议处于无敌状态。”
我说的虽是玩笑话,但我在打黑龙时登龙到天上被它用空气身体刮下来那一刻我只想把它ma杀了。



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卡普空,一流的动作设计,不入流的boss设计。
先说结论。本体很好玩,冰原让我作呕;全世界只有冰原的boss设计师没有玩过冰原。
虽说评论一件事情,踩一捧一是很不好的行为,但我还是不得不说,在玩了宫崎英高的黑魂血源只狼之后,再接触怪猎冰原的boss站,就会觉得后者的不用心。
已经有很多人指出这个缺点,我就不展开说。boss的出招和玩家的出招一样,必须也要有固定的派生,让玩家有见招拆招的感受,而不是冰原里的全随机ai,瞎jb乱窜,瞎jb乱打。
我冰原打到激昂金师傅的时候,打到一半的时候我就不攻击了,就只跑位,看它表演。相比冰原,无论黑魂的无名,只狼的剑圣,它们的解题思路是能够琢磨出来的。冰原不行,你只能靠撞墙、靠弩队友的眠麻强行控制打输出。玩法到最后就变成这种非常单一的解题模式,真的非常无聊。我自己玩太刀和弓比较多,太刀也许还能靠见切和居合感受一下操作,弓呢,冰原玩弓,我的天哪。
宫崎老贼的难能让我跃跃欲试,卡婊的难让我如食鸡肋,不吃吧,我辛辛苦苦刷的装备和珠子,不想轻易就扔掉;吃吧,看看这次的历战激昂金,我只想把设计师吊在树上抽一顿。
Verfasst am 7. September 2020. Zuletzt bearbeitet am 2. Oktober 2020.
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190.5 Std. insgesamt (86.5 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
好游戏是好游戏,但个人不太建议二周目。
别的不说,这个?,我现在看了怕。
Verfasst am 29. Juli 2020.
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235.6 Std. insgesamt (62.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
第一次玩没掌握诀窍,打到古达老师那里被气得直接退款了...
但是我不服啊,退了没多久就又买回来了。
然后就真香了。
由于魂系列能叫好哥哥们一起打,就算不联网也能叫上安里老婆白丝老婆一起,所以魂3难度其实还好。
毕竟这只是一款恋爱养成游戏嘛。
Verfasst am 29. Juli 2020.
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259.8 Std. insgesamt (88.4 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
由于从起源开始,AC向RPG游戏转型,因此奥德赛对我来说有个较大的缺点,就是后期(大概60级往后)成了一个纯堆伤害的游戏。堆数值的刺客,不错的史诗装备暴击一下能有三百多万,黄字每爆出来一下我就会感叹一句:“这是AC?”加上亚特兰蒂斯DLC对咱们“三句一个马拉卡”主角技能的极大加强,技能点从头到尾也都在白给,开启“斯巴达模式”、手拿金矛的卡姐或小阿哥,在我看来已经成了比赫拉克勒斯还强的半神了。尽管奥德赛是动态等级系统,但同等级的精英怪,都是一刀的事情。主角怕不是毕达哥拉斯生的,而应该是宙斯生的。
这也太科幻了8。
不过,后期数值的不平衡,是RPG游戏的通病。也因为此,我自己个儿玩到70级就只玩潜入,一个堡垒从外到里慢慢清,拒绝猎人的穿墙白嫖和战士的一路无双(这俩职业也太欺负人了啊喂)。
如果忽略这个RPG设定,还有“开箱、杀队长的意义仅仅在于清问号”,奥德赛还是很值得的,风景好看(那个发现之旅也太有意思了),历史感浓厚,加上我自己的外国文学专业,看到苏格拉底、希罗多德、索福克勒斯、欧里庇德斯、阿里斯托芬这些人能出现在游戏里和我对话,真的是非常激动的。
的确,奥德赛有育碧游戏工业化生产线的味道,尤其在我玩完奥德赛之后玩了大表哥2,回头再看奥德赛有种索然无味的感觉。但只在历代AC内部来比的话,除了二代三部曲难以超越,奥德赛的综合素质是能给85-90分的。
Verfasst am 29. März 2020.
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292.0 Std. insgesamt (10.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
What the hell are you waiting for?
Just buy it!


尽力还原了令人神往却又残酷至极的西部世界。故事模式的开头让我想到了昆汀的电影。大表哥2需要慢慢玩。我想到老戴的一句点评:这游戏就一个字,混。为生活,混日子。
Verfasst am 22. März 2020. Zuletzt bearbeitet am 11. September 2021.
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1 Person fand diese Rezension lustig
92.3 Std. insgesamt (3.7 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
游戏轻松写意,时常伴有清脆的打击声,看似动作游戏,实则音乐游戏,实在是居家旅行、休闲养生的第一选择。
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给我感觉,只狼一周目和高周目双难是比较吃玩家操作的,普通的二周目三周目四周目....是我最享受的阶段,毕竟地图、机制、敌人的位置、boss的弱点都已经很清楚了,高级忍具、究极招式也差不多解开了,另类的玩法就也会在多周目非双难的时候出现。

我评价巫师3的时候说巫师3不适合玩多周目,除了达成不同的结局,巫师3的地图探索是比较痛苦的。但是只狼是绝对适合多周目的,地图、boss的设计,等等元素都是相当值得玩家回味的。
Verfasst am 21. März 2020. Zuletzt bearbeitet am 4. August 2020.
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6 Personen fanden diese Rezension hilfreich
305.4 Std. insgesamt (265.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
已经忘了什么时候买的老滚5......电脑换了好几台,这个游戏却一直是“装机必备”,一遍遍不厌其烦地走进白漫,找大小姐,造别墅。
Verfasst am 31. August 2019.
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1 Person fand diese Rezension hilfreich
839.4 Std. insgesamt (248.0 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
CS:GO-Rezension
看游戏时间就知道这游戏多好玩
Verfasst am 13. August 2015.
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