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66.3 hrs on record (48.8 hrs at review time)
9/10
伟大,无需多言
Posted 6 October. Last edited 6 October.
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3 people found this review helpful
15.2 hrs on record (14.9 hrs at review time)
7.5/10
A Fistful of DOOM


优点
  • 敌人能利用掩体
    尽管敌人的AI并不聪明,动作也略显呆板
    但他们可以倚靠在墙体的后方或蛰伏在低矮的掩体之后获取地形优势

  • 令人会心一笑的梗,致敬,配乐以及音效设计
    部分配乐以及音效很有美元三部曲的韵味
    铁板与难度选项分别致敬了荒野大镖客和黄金三镖客
    农场下面的外星人杀牛彩蛋则是在梗"屠牛事件"

  • 用精美的过场动画演绎了一段完整的剧情故事
    过场动画不仅很好的完成了叙事任务,也让关卡的衔接更加自然
    与其他制作FPS的前辈们相比,LucasArts对过场动画的运用可谓出类拔萃

  • 更先进的武器机制设计
    本作被广泛认为是最早可以使用狙击镜的FPS游戏
    以及最早引入装填功能的FPS游戏之一,与西部主题相得益彰

  • 不同的难度选项对应不同的游戏风格
    Skill1允许玩家冲锋陷阵,与敌人激情对射
    而Skill2对玩家提出了更多要求,需要观察环境,步步为营
    Skill3则是真正的西部对决,玩家只拥有微乎其微的容错率
缺点
  • 存在较为影响体验的Bug
    如果敌人同时满足与玩家距离过近或过远,且与玩家存在明显高度差时
    武器的自动瞄准功能将会失效,特别是过近的情况,能否击中全靠运气
    过远时倒是还有解决方法,即如果敌人高度在你之上,则需瞄准其头顶上方
    反之则应该瞄准他们的脚下,垂直方向的瞄准偏移量与高度差存在一定关联

  • 单一的敌人种类
    也许是西部题材的桎梏,敌人在种类上相当单一
    纵使不同的敌人拿着性能表现不同的枪械,但终归区别不算大

  • 单调的视觉风格以及地图设计
    九张主要地图大致上可以分为两类
    一类是以房屋建筑为基础的融入非线性元素或以非线性为主的地图
    另一类是把背景设在火车,矿洞,山谷的以线性为主的地图
    也许是碍于相对更贴近现实的西部题材,地图设计总体更趋于保守,无太大变数
    同时这些地图在景观上的重复度都偏高,且色调均为黄色,易审美疲劳


昙花一现
Outlaws处在一个FPS发展与革新极为繁荣的时期,此时血祭刚刚发售,距离毁灭公爵3D的发售已过去一年,Build引擎将伪三维FPS推向了新的境界。然而在95年能算独领风骚的绝地引擎,到了97年已是日薄西山。LucasArts将重点转向了全三维的西斯引擎和绝地武士。因此,基于略显过时的绝地引擎的Outlaws,在技术基础和受重视程度上与同期的一线作品相比存在明显差距。尽管Outlaws拥有独特的狂野西部风格和不俗的潜力,但受限于诸多客观因素,它终究只是小而美的一现昙花,被淹没在波涛汹涌的技术竞争的洪流之中,成为又一个"时代的眼泪"
Posted 6 May. Last edited 7 May.
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3 people found this review helpful
26.5 hrs on record (20.2 hrs at review time)
8/10
一场迟到二十五年的冒险


优点
  • 抓耳的配乐

  • 尺度得当的黑色幽默与无厘头玩笑以及各种令人会心一笑的梗

  • 短小精悍的关卡设计
    虽然本作九个主要关卡的体量均偏小,但大都乐趣十足,风格鲜明,令人印象深刻,放眼当今多数复古射击游戏都选择给关卡注水以延长游戏时间的大背景下,本作短小精悍的关卡设计愈发显得光彩夺目

  • 富有创意的武器设计
    击碎玻璃,捡起玻璃渣子充当霰弹枪的弹药,利用机枪的后坐力飞上天空,用弓弩射出老鼠罐头,老鼠们会祝你一臂之力,击杀敌人以积攒骇客能量,它能令你的蛇形刀挥出剑气,或者你也可以切换到骇客血符,释放摧枯拉朽的力量

  • 对味儿的视觉风格以及俏皮话
    我想应该会有不少人与我一样,刚上手时真的会认为本作是基于某个古典引擎而制作的,但事实上它基于Unity3D,而开发者们仍很好的复现了类似Build引擎的视觉风格,同时主角赞恩的满嘴吐槽也很容易让人联想到基于Build引擎的Duke Nukem
缺点
  • 较少且平平无奇的敌人类型

  • 蹩脚的操作手感
    移动手感与射击手感均较为粗糙,欠缺打磨

  • 虎头蛇尾
    结尾的两个关卡E0M8与E0M9无论是规模还是质量都比不上前面的关卡,E0M9中的Boss战也相当平庸,加之在奖励关卡EB03中开发者提到这是一张碍于工期而未完工的关卡,不免令人感到本作的结尾有赶工之嫌

  • 内容不足
    横向对比同为小体量独立作品的Cultic,本作的售价接近Cultic的两倍,但主要关卡的总体规模反而更低,且开发者承诺的新内容迟迟不见踪影,诚意不足



原汁原味
本作很好的捕捉到了九十年代经典射击游戏的设计范式,并将其以一种戏谑的形式呈现在玩家面前,风格独特,充满欢乐。它仿佛是一段在地下室尘封了二十五年的未完结的冒险故事,然而幸运的是,故事的主人并没有将它遗忘,相反,他们重新点燃了内心的夙愿,为二十五年后的玩家们带来了一段精彩的冒险
Posted 4 May. Last edited 6 May.
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4 people found this review funny
10.2 hrs on record
5/10
拙劣的媚宅复古FPS


优点
  • 舒爽的射击手感
    挥舞多种多样的武器将你面前的敌人碎尸万段

  • 交易系统
    售卖你不需要的资源,换取你需要的资源,最大化利用那些你囤了一堆但用不着的东西

  • 自定义难度选项
    相对更细致的调整游戏的难度

缺点
  • 美术资产的风格不统一
    显著削弱了游戏过程中的沉浸感,时常令人感到出戏

  • 差劲的优化
    即便本作的画面质量与关卡规模放在复古射击游戏中来说也是中下的水平,但崩溃与卡顿依旧不时出现

  • 武器功能定位相近,缺乏深度
    虽然你拥有丰富的武器,但不同武器在功能上的差异并不算大,看似有得选,其实没得选,在半数情况下,步枪,机枪,冲锋枪几乎可以互为平替,炸药,火箭弹,手枪雷也同样如此,尽管我清楚它们在各项性能上有所差异,但这种差异无法弥补它们在功能定位上的重叠,甚至于到了游戏中后期,我几乎大部分时间都在使用性能强悍且均衡的机枪,除开狙击枪之外的非爆炸类武器很少出场也没必要出场,爆炸类武器的使用也大多随心所欲,毕竟它们大差不差,武器库空有数量,深度不足

  • 干瘪的地图环境与关卡流程
    游戏中的三十多个关卡均为近乎纯粹的抽象结构地图,在造景缺失的同时,开发者却并未发挥出抽象结构应有的潜力,地图设计高度同质化且毫无亮点可言,甚至连记忆点也寥寥无几,大都是千篇一律的流水账,以前我老批评桑迪的抽象图是一堆火柴盒,我得跟桑迪道个歉,因为本作才是才是真正的火柴盒构图之神,游戏中的三维地图几乎都是摊大饼,而二维地图的规模与精巧程度甚至不如三十年前德军总部3D的二维迷宫,关于本作的地图设计我不想着墨太多,因为我很难用言语去描述一个不存在的东西,唯一值得庆幸的是每个关卡的流程并不长,在你对本关感到厌倦之前,你大概率已经看到了终点

  • 糟糕的敌人设计
    即便本作的地图结构与环境已经简化到了一种难以形容的状态,但糟糕的敌人AI依旧无法驾驭这些由一个个火柴盒组成的地图,它们不具备最基本的地形跨越能力,就连寻路能力也相当堪忧,有时它们会选择直勾勾的冲向墙后的玩家而"粘在"墙的另一侧,不肯朝其他方向挪动一步,不仅如此,它们也无法有效的反制玩家的侧身动作,侧身这一机制让本就不聪明的敌人AI显得更加愚钝,除此之外,大体型的装甲单位在功能的设计上也较为同质化,直到通关我也没有琢磨清楚它们的定位有什么不同,因为我总能用一成不变的策略搞定它们,抛开普通敌人不说,Boss战的设计也相当简陋且四处漏风,Boss的攻击手段单一且同样有着糟糕的AI,大部分Boss战区域都存在Boss无法攻击到的死点,对于极少数地图中没有不可摧毁的遮蔽建筑的Boss战而言,你也可以通过与Boss保持合适的距离,利用蹲下和站立的恰当切换来规避Boss射出的子弹,我甚至认为寻找Boss战的设计漏洞并加以利用要比单纯了解并规避Boss的攻击更有意思

  • 不合理的存档机制
    暂且不论手动S/L的缺席,哪怕只看游戏提供的存档机制,它也仍然不能及格,首先是关卡中设置的存档点位的数量不足,其次是大量出现的虚空以及岩浆都能将玩家一击必杀,在那些没有存档点位的室外关卡中,失足意味着你需要重新开始整个关卡,加之跳跃机制不允许玩家在空中灵活转向,这使得玩家在初见时很容易跌入岩浆与虚空中导致本关进度全部丢失,反复如此便会极大的消耗玩家的游戏热情,哪怕是标准的ZEALOT难度下,我都时常会认为虚空与岩浆比敌人更具有威胁性


拭目以待
起点低就是进步空间大,谁知道续作Beyond Citadel的正式版又能带来怎样的惊喜呢,拭目以待!
Posted 30 April. Last edited 12 May.
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13.7 hrs on record
Early Access Review
7.5/10
刮目相看


优点
  • 造景精美且地图设计思路一以贯之
    不同于前作中乱炖一般不成气候的地图设计,本作中的地图设计思路一以贯之,以基于现实逻辑的造景为基础,结构虽保守但与环境塑造搭配得当,虽然谈不上惊艳,但相较于前作有显著进步

  • 更恰当的引导
    通过环境中标志性的灯光等要素来引导玩家前往正确的道路,既不易令人迷失方向,同时也与环境很好的融为一体,不会令人感到出戏,这种设计出现在其他作品中也许并不值得一提,之所以把本作的这方面拿出来说纯粹是因为与前作相比,本作在引导方面进步巨大

  • 更舒服的战斗体验
    战斗环节与区域有了更多包装,不像前作中的那般生硬,你不会再像前作中那样时常连续进入一个个换汤不换药,抽象又逼仄的火柴盒里与一波波敌人战斗,战斗的体验更上一层楼
缺点
  • 没有存在感的卡牌与可兑换的武器
    卡牌并不能从根本上影响或改变你的战斗风格,充其量只能提供一些毫无亮点可言的数值增益,它们本该可以提供更多功性上的变数,让战斗变得更有深度,而不是像现在这样浮于表面,可兑换的武器也大都缺乏吸引力,显得可有可无,实属遗憾

  • 地图风格同质化较为严重
    在目前仅有的十多张地图中,绝大多数都是以造景为主,结构简单的线性地图,唯一一张称得上令人耳目一新的是第二章的第二张图,它弱化了造景的比重,主打抽象结构,因此在流程设计方面得以融入更多花样,事实上它也确实做到了,可惜这样的地图目前在本作中仅此一张



与自己比
本作单拎出来也许只是一部平庸之作,它在各方面的设计都非常保守,没有错的离谱的地方,也不会有令人拍案叫绝的地方,因此我一度没打算为它写点什么,但转念一想,虽然这部作品没有达到那么高的高度,但相较于初代,它的进步是巨大的,至少从不及格变为了及格往上,因此,开发者们所付出的努力应当得到肯定,且本作尚处于EA阶段,底子不差,它未来的表现着实令我期待
Posted 14 April. Last edited 30 April.
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1.8 hrs on record (1.3 hrs at review time)
原版好评,复刻版差评
恭喜初代目星战FPS打赢复活赛
绝地武士系列的复刻还会远吗?
夜潜版的弱势:
配乐有轻微变动,比原版更吵,没有触发秘密区域的提示,音效和信息提示都没有,并且没有加入手动存读档的功能,虽然原版确实是这样,贴近原版也无可厚非,但The force engine里有这两个功能,并且这两项功能对于初见的玩家来说非常友好,能极大的提升游戏体验,除此之外夜潜版108RMB的售价相对来说较为昂贵,毕竟原版只卖26RMB,The force engine则完全免费,因此对于没有接触过本作的玩家来说,原版搭配The force engine才是最佳的初见体验方式
夜潜版的优势:
视觉表现力更佳的高清美术资产以及过场动画,可以开启字幕,可以自选地图结束方式,原版只能手动打开菜单结束关卡,夜潜版加入了自动结束关卡的功能

以下是针对原版的测评:

9/10
最被低估的古典射击游戏之一
远比它看上去的更有深度

优点
  • 出色的物理效果
    炮弹与手雷的轨迹呈抛物线
    使用火箭跳与地雷跳来抵达某些秘密区域

  • 真三维地图结构与优秀造景
    超越香草毁灭战士的地图构建技术力
    有流动的河流与水平方向移动的平台
    运动中的三维飞船与机械总让我驻足观望
    各式漂亮且符合剧情逻辑的造景令人身临其境
    以更直观更符合直觉的形式呈现复杂地图结构

  • 引人入胜的动画播片与星战剧情
    从死星计划再到黑暗士兵计划
    你不再需要抗衡一个巨构武器
    你将面对的是遍布各地的帝国机械军队

  • 动态音轨让音乐在舒缓和激烈之间丝滑衔接
    循环播放的摇滚/金属乐固然很棒
    但假如你见识过黑暗原力的动态音轨呢?
    当经典星战配乐的旋律无缝衔入的那一刻
    我感受到了在以往古典射击作品中未曾体验过的史诗感

  • 装备与电力系统
    防滑靴/防护罩/手电筒不再是即捡即用的一次性道具
    初次拾取时他们将作为装备被主角永久携带
    收集电池并消耗电力来驱动它们

  • 有趣的敌人行为
    机械黑暗士兵能够弹反爆能束
    直接消耗爆炸物是个简单高效的办法
    或者运用移动技巧以非正面角度进行射击予以克制
    动力甲黑暗士兵则具备更复杂的行为模式
    移动方式包括行走/飞行以及地形跨越能力
    攻击方式包括发射等离子体/炮弹
    绝大部分的敌人攻击都采用投射物而非射线扫描
    你不必再因为惧怕射线扫描而畏畏缩缩
    这让快节奏近身战斗的体验感直线上升

  • 精心包装的任务目标
    你不再是个钥匙猎人——
    开启发电机改善地图照明
    清理停机坪等待飞船降落
    寻找密码开启牢房解救人质
    关闭旋转风扇进入通风管道
    窃取机密情报推动剧情发展
    跟随传送带进入军工厂安装炸药

缺点
  • 总体节奏过于慢热
    黑暗原力在前期给我留下的印象并不好
    不同于毁灭战士中能较早见到大部分武器和敌人
    黑暗原力前期只有单调的武器类别,单调的敌人种类
    前期敌人来来回回就样子不同,在功能性上无大差别

  • 单图中敌人种类与站位的布置相当枯燥
    这个问题在前期尤其明显
    从中后期开始有所改善,但仍然不尽人意
    不同于毁灭战士中多种不同功能的敌人相互混搭
    黑暗原力中对于敌人的配置相对单调
    通常是单一功能性的敌人扎堆
    比如前期常见的一堆白兵加几个黑兵加一个军官
    或者各色冲锋队搭配几个机器人
    或者在伸手不见五指的泥潭和触手玩耍
    中期的黑暗士兵一般也只会单独出场
    这让前中期的战斗都显得缺乏深度,流于表面

  • 欠妥的地图结束方式
    众所周知古典射击作品常通过指定按钮退出地图
    但黑暗原力退出地图需要手动呼出游戏菜单
    Esc -> Next misson ->Yes
    对于一部强调沉浸式体验的作品来讲
    这种方式非常反直觉且破坏沉浸感



渐入佳境
幸好我早知道黑暗原力并不简单,不然我很大可能会把他当作一般路过狼堡克隆,在品完几张味同嚼蜡的地图之后就把他打入冷宫并贴上新意不足的标签,好在转机也来的很快,当来到Misson05时,当在设施深处看到升降梯缓缓升起时,当我看到手持长剑的机械冲锋队向我走来时,一切都好起来了,一个新的帝国阴谋浮出水面,这里不仅是剧情的转折点,也是内容深度的转折点,从Misson06开始,将会不断体验到更多样的武器,更多样的敌人,一张又一张复杂程度远超前期的地图,特别是在Misson06中移开电梯钻入电梯井通道的那一刻,我终于体会到了久违的亲切,再到Misson08,本作中首个城市景观风格的地图,其中甚至包含围绕火箭跳而设计的秘密地点,我反复把玩着Motor gun尝试找到最佳的起飞角度,探索land mine和motor gun在火箭跳上的性能差距,再到Misson11中被贾巴抓获,在囚笼中赤手空拳与Kell龙缠斗,找回武器装备杀出重围,后半段流程中为数不多的遗憾是Mission12燃料站,它几乎是本作中最糟糕的地图.

别有洞天
总的来说,Dark Forces中令人着迷和惊喜的地方多而细碎,我很难用只言片语向你呈现它们相互交织而产生的奇妙反应,无论是配乐,情节,演出,武器,敌人等等,Dark Forces都在一定程度上展现出与同期作品不同的风貌,正因如此,我不会简单的把它归类为狼堡like或者毁灭战士like,它有着独属于它的魅力,如果你对此感到好奇,那么它绝对值得你上手一试.
Posted 28 February. Last edited 10 May.
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43.1 hrs on record (43.1 hrs at review time)
8/10
星战射击游戏崭新的一页


优点
  • 更好更有深度的光剑战斗体验
    首次引入轻/中/重三种光剑剑式
    可以使用不同剑式来应对不同的情况
    相比前作,光剑的机制更加复杂,手感更好,可玩性更高

  • 原力技能进一步融入游戏玩法之中并且平衡性更佳
    本作取消了前作中部分过于逆天的技能,例如说服和护盾
    同时对部分技能做出了改进以增加它们的实用性
    关卡中还加入了更多基于原力技能的微解密
    你也可以使用原力技能玩弄你的敌人

  • 环境细节刻画与即时演出效果的进步巨大
    相比前作,本作的细节与演出的水平足以用次时代来形容
    无论是纳沙达还是贝斯平以及其他标志性地点
    它们都以前所未有的面貌呈现在玩家眼前
    视觉效果绝对令人印象深刻

  • 单图的规模比前作更大,风格更加多变
    前作的一大缺憾是后半段流程的地图风格异常同质化
    无论是玩法层面还是视觉层面都是如此
    本作没有再出现这样的问题

  • 针对装备系统的改进
    前作中因为部分装备与原力技能在功能上互有重叠
    导致装备系统大部分时间都在坐冷板凳,派不上用场
    本作则取消了原力视觉与光剑照明的设定
    夜视仪有了更高的出场频率
    新加入的无人机和炮塔也能辅助玩家进行战斗

  • 更加丰富的武器库
    Concussion Rifle的缺席有些遗憾
    但我们也见到一些新武器
    DEMP 2 是机器类敌人的克星
    Tenloss Disruptor Rifle 近似于狙击枪
    Golan Arms FC-1 像是霰弹枪与榴弹枪的结合体
    Repeater 有了的全新副开火模式,能打出范围伤害
    portable missile launcher 是新的终极武器
    虽然威力不俗,但没有太多地方能用上它

缺点
  • Boss战数量锐减且质量并无明显进步
    前作Boss战的一大致命缺点是你可以"一招鲜,吃遍天"
    不过优点在于Boss数量众多并且个性鲜明
    而本作中正儿八经的Boss战只有三个
    在设计上也都算不上很有亮点
    只有与Galak Fyyar一战让我觉得有点意思
    可惜这个Boss在设计上鼓励玩家使用枪械而非光剑

  • 糟糕的武器射击手感
    我不知道开发组使用了什么异世界魔法
    竟能基于雷神之锤III引擎做出这般稀碎的射击体验
    在前期玩家还没有取得光剑的关卡中,战斗体验堪称灾难
    E-11,Repeater,Golan Arms FC-1的普通开火模式都不好使
    尤其是E-11,拿着它的时候我感觉自己都变成了风暴兵
    Bowcaster还是跟前作一样,没有一丝用武之地

  • 纳沙达!!!
    在纳沙达四处埋伏的RODIAN狙击手!
    没有人能在初见中躲开它们精湛的枪法

  • 照明机制的改动
    光剑和武器开火不再具备照明功能
    从理性的角度讲,我可以认为这是与装备系统的妥协
    但这是在前作中就已有的实用功能
    续作中没有难免会让人感觉不适

  • 过场动画中人物的神态动作相当生硬
    人物的面部缺乏表情,肢体动作不够流畅
    虽然相较于西斯之谜的过场动画有着飞跃的进步
    但我还是更喜欢黑暗力量2的真人演出过场动画


一波三折
假如你能耐着性子熬过前期不能使用光剑,只能使用枪械和爆炸物的关卡和布满狙击手的纳沙达关卡,那么恭喜你,接下来你有机会体验到本作最精彩的部分,只可惜前期的体验实在太过于折磨,糟糕的射击体验更是雪上加霜,对于这样一部名为"绝地武士"的星战游戏,这个开场实在不尽如人意

除了开头有问题,结尾的问题也同样不小,凯尔与德桑初次见面的那场"战斗"相当惊艳,很好的刻画出德桑的强大,将玩家的情绪带到一个小高潮,但在最后一关中,当凯尔再次与德桑对峙时,德桑的表现却令人大跌眼镜,没有精彩绝伦的过招,没有身处绝境的逆转,你只需要走到地图中间获取护盾,就能在无敌状态下像砍瓜切菜一样干掉德桑,一切都是那么的寡淡,像一个泄了气的气球

游戏中期到中后期的体验感最佳,随着凯尔的原力技能不断进步,玩家的战斗体验会越来越好,游戏开场所带来的糟糕情绪也会逐渐消散,但很遗憾的是,潦草的最终Boss战没能为本作带来一个优雅的结尾
Posted 28 February. Last edited 29 February.
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15.0 hrs on record
5/10
大失所望


优点
  • 漂亮的街区场景塑造
  • 通过对话的形式获取信息
  • 招募队友并升级你的武器
  • 由Cypress Hill创作的优秀配乐
  • 对《低俗小说》《谋杀绿脚趾》的致敬
缺点
  • 老鼠
    进入游戏之后,你会懂的

  • 平庸的BOSS战设计
    所有BOSS都是普通敌人的换皮,只是血量更厚

  • 单调的室内景观设计
    虽然本作在每个章节都有不同的景观主题,且城市街区与酒吧的景观都非常漂亮,但在流程的多数时候,室内的景观都较为灰暗和单调,我已经记不清多少次进出装有大量箱子的仓库般的建筑了。

  • 糟糕的角色设计
    敌人的类型过少且外观毫无特色,不仅如此他们的动作也相当生硬,动起来不够协调。多数敌人都采用射线射击攻击且反应过于灵敏,比如敌人在背对玩家的情况下发现玩家时,它会在瞬间完成转身和攻击两个动作。敌人射线攻击的精准度也高的离谱。队友的AI较为死板,决策单一,在狭窄的室内他们会频繁堵路,有时他们并不能正常跟随玩家,战斗中的表现也较为呆滞。在室内同时面对多个敌人的情况下,我很难短时间内分清敌人和队友,它们的外貌和体型都实在太相似且没有特点。

  • 不合理的武器设计与资源配置
    武器升级本该成为本作的一大亮点,但实际游戏中绝大部分枪械都没有升级项,除此之外武器的设计也相当不平衡,在除开头之外的所有游戏流程中,我几乎只会用到高DPS的冲锋枪机枪,因为本作中敌人的反应和射击精度都非常灵敏,所以霰弹枪和手枪这种低DPS的枪械难堪大用,当你使用它们时只会给敌人留下更多攻击你的机会,喷火器伤害虽不高,但你能用它点燃敌人来让敌人暂时丧失作战能力,不过它的弹药消耗过快且开火时会牺牲视野,对付一般敌人得不偿失,对付BOSS也不够好用,火箭弹的溅射伤害和范围过小,也毫无用武之地。游戏的弹药资源富裕到可以肆意挥霍,但医疗包的配给又寥寥无几。



更多疑惑
Kingpin在Metacritic和Stema上都有不错的用户评分,不过令我诧异的是,即便我把视角带回1999年去看待Kingpin,我也不会认为这是一部能从同期作品中脱颖而出的佳作,我觉得它的画面水平不错,但除此之外呢?你可以会说它有血腥的碎尸效果?但我们已经在更早的雷神之锤2中见到了这种效果,使用雷神之锤2引擎的Kingpin相较于同款引擎的前辈在碎尸上不见得有明显的进步。你可能会说他有环境叙事和新颖的任务设计?是的,相较于一般意义上的古典射击游戏,Kingpin确实与它们不同,但我们已经在比它早一年的西斯之谜和半条命1中见识到了这些东西,Kingpin作为后来者反而没有达到它们的高度,更别说网络奇兵2和初代杀出重围这种级别作品也仅比Kingpin晚了几个月发售。那么Kingpin的战斗体验呢?游戏地图绝大部分都为线性,这点对于路痴来说相当友好,似乎可以说这让战斗体验变得更流畅了,但敌人那过于灵敏的反应速度与射击精度和糟糕的队友ai似乎又让战斗没那么流畅。抛开所有疑虑,我并不觉得Kingpin是一部烂作,毕竟面对种种的负面问题,我仍然原意并花费数十个小时的时间仔仔细细的打完一遍,只不过我所看到的Kingpin仅仅是一部想法不够先进,技术实现还处处漏风的平庸之作罢了。
Posted 19 December, 2023. Last edited 19 December, 2023.
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32.3 hrs on record (28.9 hrs at review time)
Early Access Review
7/10
光怪陆离,博而不精


优点
  • DOOMII TC HacX的精神续作
    继承来自HacX的独特世界观与部分情节
    这是一锅以赛博朋克为基调的大杂烩
    包含冷战,瘟疫,阴谋论等元素
    让尘封已久的故事新春焕发

  • 赛博空间"Xanadu"
    不同于一般意义上的钥匙猎人
    现在你需要进入赛博空间Xanadu
    完成解密,骇入敌人的网络以此破除障碍

  • 每个章节都有点不一样的东西
    各个章节的地图设计理念大相径庭
    玩法侧重和敌人形象也各不相同
    E1强调环境叙事与探索
    E2和E3则强调战斗和解密
    E2由大量封闭式战斗区域构成
    E3则融入了塔防元素
    这样的设计也许能给你带来惊喜
    或者,也有可能是失望

  • 色彩斑斓的世界
    本作的色彩表现极为突出
    E1中的城市街区五光十色
    一墙之外的隔离区则阴郁压抑
    不同于E1基于现实逻辑的生动造景
    E2又将深入巨型量子计算机的内部抽象结构
缺点
  • 公式化的封闭战斗区域
    这一点在E1还不算明显
    但在E2的流程中非常突出
    各个地图不同区域的体验相当同质化

  • 义体和升级系统流于表面
    目前仅有两种手部攻击型义体
    一种可释放毒素
    另一种可以冻住敌人
    它们在功能上并无新意
    没有为游戏玩法引入新的变数
    充其量只算得上是投掷物的变体
    角色和武器的升级同样如此
    仅能扩充生命值和备弹量的上限
    实属遗憾

  • 形散神也散
    各章节有不同的设计理念并非看起来那么美好
    本作在玩法风格上没有一个贯穿始终的主心骨
    加之不同章节的设计水平参差不齐
    实际游戏体验较为割裂



未来可期
Beyond sunset是一部实验性质浓郁的作品,从去年我开始关注这部作品到后来参与众筹,期间同开发者也有过一些交流,开发者比较善于吸纳来自测试者的意见并不断完善已有的内容,这一点是极好的。不过从另一方面来说,本作既想要跳出一些固有的框架,却又没有在各个方面走的太远,这是本作目前最遗憾的地方。
由于Beyond sunset在不同章节融入了不同的设计思路,所以章节与章节之间差异极大,因此难以基于一些常规,笼统的地图评判标准给本作做出一个整体性的评价,倘若将其拆分,分别审视每个章节,这样似乎可行,但实际上每个人对于复古射击的不同玩法有着明显且不同的偏好,尤其是对于这种在玩法风格上飘忽不定的作品,必然面临更多的争议,这也是我在上文中没有就相关内容展开详细评判的原因,但无论如何,从目前仅有的三个章节来看,要给本作下一个定论似乎也还为时尚早。
Posted 8 November, 2023. Last edited 21 November, 2023.
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7/10
被尘封的经典
不必惋惜


优点
  • 开创性的原力技能
  • 真人演出过场动画
  • 可供选择的双线剧情
  • 首次亮相的光剑战斗
  • 动态音轨与经典星战配乐
  • 相较于前作更加细腻的造景
缺点
  • 不平衡的原力技能
    部分技能过于强悍,部分则毫无用处
    Protection技能在一定程度上相当于无敌
    强大的保护力使得你可以无视绝大部分攻击
    (即便是在最高难度下)
    另外一些技能则几乎没有用武之地
    比如 Pull/Absorb/Throw/Blinding
    它们并不能提升你的游戏体验

  • 大打折扣的战斗体验
    本作明显削弱了凯尔的移动能力和武器威力
    首先是移动手感相较于前作变得极为笨重
    爆能步枪相较于前作精度下降,耗弹倍增
    伍基人的弩枪射速慢精度低,难堪重用
    震荡步枪的威力与伤害范围大幅削减
    敌人倒地动画冗长且会阻挡子弹
    一切因素相互叠加作用
    使得战斗变得不再爽快

  • 冗余的装备系统
    装备系统是前作中一个亮眼的部分
    但在本作中Sight与光剑照明取代了它们
    装备系统的驱动还需要额外消耗电池
    但Sight与光剑照明不需要消耗资源
    把已落时的系统原封不动的放进新作
    我无法理解LucasArts的用意为何

  • 单图中敌人种类与站位的布置相当枯燥
    这个问题在前作黑暗力量1中较为突出
    在本作中非但没有得到改进,反而愈演愈烈
    本作缺乏像黑暗士兵那般令人眼前一亮的敌人
    尤其是在后半部分凯尔抵达绝地谷所在的星球后
    绝大部分时间都只能与毫无特色的冲锋队打交道

  • 颇具争议的地图设计
    首先是地图规模较于前作全面缩水
    全部关卡我均做过全秘密流程攻略视频
    并分别计算了两部作品的单图平均耗时
    为公平起见,我未把本作的BOSS战地图算入
    即便如此,黑暗力量1的平均耗时仍然比2要多
    除此之外,在地图复杂度上,本作也有所退步
    不同与前作,黑暗力量2的地图均以线性为主
    为让步于叙事,其在地图结构设计上大有妥协
    叙事本该是本作最亮眼的部分之一
    可惜它并未在这条路上走太远
    以至于后世提到叙事射击游戏
    人们通常不会想到这部作品

    另外则是在地图的视觉设计上高开低走
    在游戏的前半段流程中,你会去到各种地方
    比如纳沙达,凯尔老家,城镇,黑绝地宫殿等等
    但在后半段流程中地图环境则变得相当枯燥
    大都是黄色调的山谷,风格统一的帝国基地
    加之单调的敌人布置,与没有难度的战斗
    疲惫感与枯燥感不免涌上心头

  • 平庸的BOSS战设计
    游戏中不同的BOSS看似有着不同的攻击方式
    但破解他们的方法并无变数,可以说毫无新意
    通过绕圈便能轻松规避大部分光剑攻击
    同时绕圈也能让对方露出毫无防备的侧身
    前期的BOSS战都能用这个策略轻松化解
    到了后半程的BOSS战那更是无趣
    开启Protection能使得部分攻击无效化
    开启Persuasion则能让对方无法精确瞄准
    有原力技能的辅佐,你甚至不再需要战斗策略



遗憾与巧合
黑暗力量2是一部结合了古典射击游戏元素与先锋叙事手法的作品,倘若以古典射击的角度去评判它,它是令人惋惜的,它没有令人垂涎三尺的复杂地图,没有令人肾上腺素飙升的战斗体验,连光剑对决都显得是那么单薄,仅两个月后发布的雷神之锤2更是给它蒙上了一层挥之不去阴影.倘若以叙事导向射击游戏的角度去评判它,它固然是进步的,可惜那些进步还不足以令它被历史铭记,一年后的半条命在叙事手法的方方面面都超越了这部作品,以至于现今人们在谈论叙事射击游戏时,没人还记得这部被历史尘封,有着不少遗憾的游戏.

1997年10月10日
黑暗力量2发布
距离quake2问世还有60天
距离半条命1问世还有404天
黑暗力量2是辉煌的
至少,它曾经是
Posted 22 August, 2023. Last edited 10 May.
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