142
İncelenen
ürünler
2304
Hesaptaki
ürünler

DeGreZet tarafından yazılan son incelemeler

< 1 ... 8  9  10  11  12 ... 15 >
142 sonuçtan 91 ile 100 arası gösteriliyor
17 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
2 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 62.0 saat (İnceleme gönderildiğinde: 57.9 saat)
WSTĘP

Wszyscy kochamy otwarte światy w grach, nie ma co do tego wątpliwości. Osobiście nie znam żadnej osoby, która nie czerpałaby przyjemności ze swobodnej rozgrywki oraz szeroko pojętej dowolności decyzji. Widać to dobitnie gdy spojrzymy na aktualne trendy. "Call of Duty" traci na zainteresowaniu na rzecz "Battlefielda", "Fallout 4" i "Wiedźmin 3" odnoszą kolosalne sukcesy finansowe, a kolejna część "Grand Theft Auto" deklasuje wszystkich na polu rekordów Guinnessa. Czasy w których proste, liniowe produkcje trzęsły rynkiem zdają się powoli przechodzić do historii, a otwarta struktura świata odgrywa coraz większą rolę w niemalże każdym nowym tytule AAA. Wydawać by się mogło, że taki stan rzeczy to praktycznie same plusy dla ostatecznego odbiorcy jakim jesteśmy my gracze, ponieważ otrzymujemy więcej zawartości. I faktycznie, gry stają się coraz większe, a co za tym idzie ich ukończenie wymaga poświęcenia większej ilości czasu. Niesie to jednak sporo problemów na wielu płaszczyznach i to czy potencjał takiego stylu projektowania zostanie wykorzystany, zależy od kunsztu deweloperów oraz decyzji podjętych przez wydawców. Jak z tymi problemami radzi sobie nowy "Deus Ex"?

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=755255780
GAMEPLAY

Sztuką stworzenia dobrego, otwartego świata jest zrozumienie, że wszystko z czym gracz ma do czynienia jest gameplayem. Niezależnie od tego czy w danym momencie ściera się on z przeciwnikami, zwiedza jakąś lokację czy po prostu przemieszcza się z punku do punku, dla developerów jest to przestrzeń, którą czymś trzeba zapełnić. Nie może dojść do sytuacji, w której ktoś podczas swojej zabawy zauważy, że to wszystko jest tylko programem komputerowym. Sposobów na to jest całkiem dużo, zaczynając od tych najbardziej oczywistych, jak odpowiednie rozmieszczenie przeciwników, przedmiotów, z którymi można wejść w interakcję, czy zniszczalnych obiektów. Nie zapominając przy tym o tych mniej zauważalnych, często pomijanych, jak chociażby wszystko co wiąże się z narracją i nawigacją po świecie gry. Kiedy przyjrzymy się bliżej temu co zajmuje gracza podczas rozgrywki, nawet grafika może okazać się częścią gameplayu, bo przecież niejednokrotnie zatrzymujemy się, by podziwiać widoki wygenerowane przez nasze maszyny. Autorzy nowego "Deus Exa" jak widać doskonale o tym wiedzą, ponieważ sprawdza się on niemalże doskonale, jeśli mówimy o większości aspektów związanych z rozrywką.

Po pierwsze kondensacja świata, czyli jakość, kosztem wielkości. Nie ukrywam, że gdy po raz pierwszy trafiłem do Pragi i spojrzałem na mapę, to byłem nieco zaniepokojony, ponieważ teren jaki oferuje ta produkcja na papierze wygląda bardzo biednie, co nie napawało szczególnym optymizmem w kontekście do długości samej gry. Szybko jednak zmieniłem zdanie gdy zorientowałem się jak rozbudowane i pieczołowicie wykonane jest to środowisko. Każdy metr kwadratowy ma tutaj znaczenie, a wszystkie uliczki pełne są interaktywnych obiektów, przedmiotów oraz przede wszystkim przejść do innych lokacji. "Mankind Devided" pomimo swoich nieszczególnie imponujących rozmiarów, skonstruowany jest tak, że niejednokrotnie przemieszczając się po odwiedzonym wcześniej terenie, natrafiałem na kolejną trudno dostępną, potencjalnie interesującą lokację. Po splądrowaniu tego co znalazłem w jednej z nich, wyszedłem kontynuować podróż w stronę mojego aktualnego zadania, a to wszystko tylko po to, żeby kilka godzin później, ponownie trafić w to samo miejsce i znaleźć jeszcze więcej zawartości oraz sekretne wejście do innej lokacji. Takich ukrytych połączeń w całym mieście jest absurdalnie dużo, a gdy dodamy do tego ogrom zawartości jaka czeka na nas w świecie gry, ciężko jest wyjść z podziwu. Zwłaszcza, ze ta tendencja utrzymuje się niemalże do ostatnich minut zabawy, a każde kolejne zadanie oferuje kilka opcji podejścia oraz rozwiązania.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=751220311
PROJEKT I OPRAWA

Po drugie odpowiedni projekt, czyli gdy grafika również jest częścią rozgrywki. Nietrudno sobie wyobrazić grę, której pomieszczenia wykonane są niechlujnie i na jedno kopyto, narracja środowiskowa sprowadza się do postawienia krzeseł obok stolika, a gracz zamiast zatrzymywać się by podziwiać widoki, mimowolnie wybiera ścieżkę speedrunnera. W takim wypadku przyjemność płynąca z rozgrywki sprowadza się do samej mechaniki. A co gdyby tak w przerwie od wykonywania zadań zacząć napawać się grafiką i tym jak prezentuje się lokacja? W "Deus Ex: Mankind Devided" nie jest to problemem, a wręcz można by rzec, że większy kłopot sprawia omijanie takich postojów. Jak już wspomniałem lokacji do odwiedzenia jest bardzo dużo, a taki stan rzeczy często idzie w parze z ich powtarzalnością, bo zamiast zawracać sobie głowę projektowaniem każdego pomieszczenia od podstaw, deweloperzy sięgają po technikę kopiuj-wklej, korzystając z gotowych szablonów. Tutaj niemalże każda lokacja ma swojego ducha i historię, częściowo jest ona nam opowiadania poprzez maile, które możemy znaleźć na komputerze lokatora, ale w dużej mierze wynika z projektu wnętrz i ich zawartości. Bardzo często wchodząc do kolejnego mieszkania już w ciągu pierwszych kilku sekund potrafiłem mniej więcej oszacować kto się w nim znajdował oraz jaki był jego stan psychiczny. W wielu z nich znajdziemy nawet spersonalizowane obrazy czy unikalne meble.

FABUŁA

Po trzecie inteligentna narracja, czyli jak nie zanudzić gracza i sprawić, żeby traktował historię jako gameplay. Zadanie wydaje się dosyć proste, wystarczy napisać interesujący scenariusz, ciekawe i wiarygodne dialogi, a wszystko to zaimplementować jako zadania w grze. Po części jest to prawda, ponieważ w przypadku gier, żeby zaangażować odbiorce w samą historię wystarczy wykorzystać kilka sztuczek narracyjnych i sklecić w miarę sensowną historyjkę. Sprawa nieco komplikuje się gdy mamy do czynienia z nieliniowością. W takiej sytuacji developerzy muszą dodatkowo zwracać uwagę na to, żeby decyzje podjęte przez gracza miały swoje odzwierciedlenie w świecie gry. Tyczy się to m.in tego jak postrzegają nas postaci niezależnie, jak zmienia się świat gry pod ciężarem naszych decyzji oraz w jaki sposób na wszystko reaguje protagonista. W przeciwnym wypadku odbiorca szybko zacznie dostrzegać sztuczność wykreowanego ekosystemu. Jak to się ma do nowego "Deus Exa"? Otóż tak, że niestety nie wszystko wyszło idealnie. Pomimo wspomnianej wcześniej otwartości i nieliniowości, świat gry wydaje nie reagować na poczynania gracza. Większość wydarzeń jakie mają miejsce w Pradze jest predefiniowana przez główny wątek fabularny. Dodajmy do tego fakt, że SI momentami aż bije po oczach swoją głupotą i sztucznością, a okazuje się, że fabularnie "Mankind Devided" nie zachwyca tak jak się tego spodziewałem. Przyznaje to z bólem, ponieważ zadania są niezwykle interesujące i rozbudowane. Abstrahując od głównego wątku. Tak samo jak wszystko jest gameplayem, tak też wszystko jest historią, a "Martwa" część fabuły nowego "Deusa" na szczęście zachwyca. Narracja środowiskowa, którą opisałem dokładniej przy okazji oprawy i projektu poziomów prezentuje zatrważająco wysoki poziom i z samego przyglądania się otoczeniu można wyciągnąć niemniej historii niż z zadań i dialogów.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=752550168
"Mankind Devided" posiada kilka rażących wad na płaszczyźnie rozgrywki i fabuły, jednak mimo tych niewielu niedociągnięć jest to tytuł godny polecenia, dla każdego fana gier RPG, zwłaszcza jeśli gustuje w cyberpunkowych klimatach.

8.5/10
Yayınlanma 20 Aralık 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
19 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
3 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 9.3 saat (İnceleme gönderildiğinde: 6.6 saat)
WSTĘP

Nie ukrywam, że uwielbiam gry strategiczne, od dziecka zagrywam się w nie z wielką przyjemnością. Co prawda strategie czasu rzeczywistego nie należą do moich ulubionych, a z tych opierających się na pvp/pve zakochałem się jedynie w serii Dawn of War. Znacznie lepiej bawię się przy tych ekonimicznych oraz turowych. Być może moje upodobania wynikają z przeciętnych umiejętności jakimi dysponuję lub też faktu, że wolę nieco spokojniejszą rozgrywkę. Jednak gra studia Vile Monarch pomimo dosyć szybkiego tempa akcji była dla mnie bardzo przyjemnym doświadczeniem.

OPRAWA

Rzadko kiedy w moich recenzjach na pierwszym planie stawiam oprawę audiowizualną, ale tym razem muszę od niej zacząć, ponieważ wzbudziła ona dość duże kontrowersje w kręgach osób, którym polecałem tę produkcję. Styl graficzny jest przyjemny dla oka i bardzo przejrzysty, a projekt bohaterów przypominają trochę te z innej gry eksploatującej styl retro - Shank. Pomimo stosunkowo dużej ilości szczegółów przy tworzeniu modeli postaci, przedmiotów oraz budynków, tekstury związane z rozgrywką wyglądają nieco ubogo. Nie jest to jednak wada, a wynika to z tego, że tak jest po prostu przejrzyściej. Gdyby twórcy zdecydowaliby się na stworzenie kilku tekstur dla każdego rodzaju gruntu, po którym poruszają się nasze jednostki, gracze mogliby mieć problem z nawigacją po mapie. W zamian za to otrzymujemy lokacje podzielone na małe kwadraty, w których znajdują się poszczególne, powtarzające się tekstury. Na screenach nie wygląda to szczególnie dobrze, ale podczas gry bardzo szybko się do tego przyzwyczaja, a sama zabawa znacząco zyskuje na grywalności.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=724234189
Muzyka jest po prostu w porządku i zasadniczo taki opis jest wystarczająco wyczerpujący, bo nie uświadczymy tutaj jakiegoś szczególnie wyróżniającego się soundtracku. Jest on za to bardzo klimatyczny i sprawdza się dosyć dobrze jako uzupełnienie rozgrywki. Jedyne do czego mogę się przyczepić to ilość dostępnych kawałków. Jest ich stanowczo za mało, zwłaszcza mając na uwadze to, że gra wcale nie jest aż taka krótka. Inna sprawa to voice acting. Z jednej strony wygląda to tak, jakby autorom nie chciało się podkładać prawdziwych dialogów, więc zaczęli coś mamrotać pod nosem i podstawili to jako głosy bohaterów. Jednak w rzeczywistości wstawki z bohaterami są bardzo zabawne i całkiem oryginalne, więc znikomą grę aktorską i dialogi muszę zakwalifikować jako zaletę.

GAMEPLAY

Pora na małe wyjaśnienie, o co dokładnie chodzi z tymi kwadracikami, o których wspomniałem przy komentowaniu oprawy graficznej. Jak już napisałem wcześniej "Crush Your Enemies" to RTS, w który jak nie trudno się domyślić chodzi głównie o pokonanie naszego wroga. Jednostki, jakimi przyjdzie nam pokierować poruszają się po mapach, które zbudowane są z kwadratów, na których znajdują się różne obiekty strategiczne. Oprócz wiosek, które zwiększają liczebność oddziału znajdującego się na danym polu, znajdziemy również koszary rekrutujące wojsko o poszczególnej specjalizacji, wieże obronne wzmacniające obronę drużyny, czy też strategiczne grunty. Jest tego dosyć sporo, a wszystko to bardzo dobrze przedstawione, dzięki przyjemnej kampanii single player. W tym trybie twórcy przy pomocy kolejnych scenariuszy walk przygotowują nas do zaawansowanych potyczek, jakie znajdziemy w grze wieloosobowej. Jest to o tyle ważne, że bez odpowiedniego wprowadzenia, ciężko jest zrozumieć wszystkie mechaniki, zwłaszcza, że wyglądają one niepozornie i wydają się łatwe i mało złożone.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=723891578
PODSUMOWANIE

"Crush Your Enemies" to bardzo przyjemna, polska gra strategiczna. Świeży pomysł na rozgrywkę i dobry humor niosą całą produkcję, a całkiem długa i rozbudowana kampania oraz zaimplementowany tryb multiplayer zapewniają możliwość wielogodzinnej zabawy. Poza tym twórcy już w dniu premiery udostępnili polski język co niestety zdarza się coraz rzadziej na rynku gier indie pochodzących z naszego kraju. Dla każdego kto poszukuje dobrze wykonanych, niszowych strategii jak znalazł. Produkcja ta ma również swoje wady, takie jak chociażby całkiem spora ilość błędów i niedoróbek, jak również brak jakiejkolwiek zawartości dodatkowej, ale w ostatecznym rozrachunku serdecznie zachęcam się do zapoznania z nią, bo jest zaskakująco grywalna i bardzo przyjemna. Z niecierpliwością czekam na jakieś nowe mapy i dodatkową zawartość.

Grywalność
9/10
Oprawa
7/10
Zawartość
6/10
Stosunek cena/jakość
7/10

Powered by: Kool Things[www.koolthings.com.pl]
Yayınlanma 17 Temmuz 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
39 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
3 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 6.3 saat (İnceleme gönderildiğinde: 6.1 saat)
WSTĘP

Na "SUPERHOT" trafiłem już jakiś czas temu. Produkcja ta na pierwszy rzut oka wyglądała wtedy jak prosta, przeglądarkowa gra zręcznościowa, podszywająca się pod FPSa. Mimo bardzo małej ilości treści bawiłem się kilka dobrych godzin. Gdy dowiedziałem się, że jest to tylko demo nadchodzącej produkcji, dosyć mocno się na nią napaliłem, a mój zapał został podwojony gdy dotarły do mnie informacje, że jest to nasz rodzimy produkt.
Złośliwi mogliby powiedzieć, że gra studia "SUPERHOT" Team jest po prostu "Maxem Paynem" w pierwszej osobie. Nawiązań znalazłoby się znacznie więcej, jak chociażby do "Matrixa", którego z grą łączy nie tylko wykorzystanie techniki Bullet Time, ale również tematyka oscylująca w podobnych klimatach. Mimo to jeśli chodzi o branżę interaktywnej rozrywki jest to produkt dosyć świeży, a już na pewno bardzo dobrze wykonany.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=720297901
FABUŁA

Na wstępie warto zaznaczyć, że "SUPERHOT" jest w dosyć dużym stopniu inspirowany "Hotline Miami". Widać to nie tylko gdy przyjrzymy się bliżej rozgrywce, ale głównie przy schemacie pisanie scenariusza. Oczywiście nie mam tutaj na myśli fabuły, lecz to w jaki sposób treść dociera do gracza. Z początku nie wiemy praktycznie nic, każą nam zabijać, ale nie znamy zleceniodawcy, wroga, ani ich motywów. Z rozwojem fabuły dowiadujemy się coraz więcej, na temat naszego zadania, a czym bardziej się wgłębiamy, tym robi się dziwniej. Protagoniści obu przytoczonych przeze mnie produkcji podzielają nasz stan wiedzy i są identycznymi uczestnikami przygody jak my. Dziwi ich świat, w którym się znajdują, nie rozumieją go, a mimo to podporządkowują się mu i z niecierpliwością oczekują na rozwój akcji. Jedyną znaczącą różnicą jaka rzuca się w oczy jest fakt, że bohater "SUPERHOTa", z czasem przestaje istnieć i zamienia się w imersyjną kukiełkę. Zabieg ten został zastosowany po to aby gracz mógł lepiej wczuć się w historię, utożsamiając się ze swoim awatarem. Wraz z rozwojem fabuły nasza postać mówi coraz mniej, po czym zupełnie milknie, a nam wydaje się, że gra zwraca się bezpośrednio do nas. Oprócz tego trzeba również przyznać, że sama fabuła prezentuje się nad wyraz dobrze. Pomimo, że z początku rozwija się dosyć niepozornie, to jej ostateczny wydźwięk jest naprawdę potężny. Wszystko to jest wzbogacone poprzez treści dodatkowe, zawarte pod postacią folderów ukrytych w klimatycznej kalce Norton Commandera.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=722396155
OPRAWA i GAMEPLAY

Pomimo faktu, że historia to bardzo solidna strona "SUPERHOT", nie da się ukryć, że gameplay gra tutaj pierwsze skrzypce. Jak już wspomniałem, jest to zręcznościowy rogalik, udający grę FPS. Nie znajdziemy tutaj apteczek, regeneracji zdrowia, czy nawet paska życia. Każde trafienie kończy naszą zabawę, więc musimy być bezbłędni, aby przetrwać. Klasyczny interfejs znany z tego typu gier został zastąpiony komunikatami informującymi nas o stanie amunicji i wydarzeniach, dziejących się wokół nas. Trochę przypomina to pomysł ze "Splinter Cell Conviction", z napisami na ścianach, ale jest znacznie bardziej uwydatniony. Grafika jak i mechanika rozgrywki zostały zaprojektowane tak, aby stworzyć idealnie grywalne widowisko. O oprawie nie można w zasadzie zbyt wiele powiedzieć. Stylistyka oraz surowy design mogą się podobać, ale nie o to tutaj chodzi. Najważniejsza jest przejrzystość i dokładny kontrast pomiędzy martwym otoczeniem, elementami podlegającymi interakcji oraz naszymi przeciwnikami. Kolory są dobrane tak, aby gracz jak najszybciej, bez żadnych problemów dostrzegał wszystkie możliwe warianty, co w połączeniu z mechaniką rozgrywki sprawia, że mam on wystarczająco dużo czasu na dokładny przegląd pola walki i możliwość widowiskowego wyjścia z niebezpiecznych sytuacji. A owych wariantów jest całkiem sporo. Po pierwsze, najbardziej oczywiste i zarazem najmniej wydajne ataki gołymi pięściami, następnie broń biała, czyli kije, rury, katany, a na koniec broń dystansowa, definiowana jako wszelkiej maści pistolety, karabiny i strzelby. Jest w czym przebierać, a przy tym każdym rodzajem uzbrojenia posługuje się nieco inaczej. Na mnie jednak największe wrażenie zrobiły same pociski. Kule nie tylko mogą przelatywać o włos od nas, pozostawiając widowiskową czerwoną smugę, ale dodatkowo możemy strącić je w powietrzu za pomogą miecza lub też innych pocisków. Wygląda to jeszcze lepiej niż brzmi. Cała gra to po prostu jeden wielki POMYSŁ. Z jednej strony banalny w swoich założeniach, z drugiej bardziej grywalny niż niejedna złożona koncepcja.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=722395925
PODSUMOWANIE

Wracając jeszcze na chwilę do porównań z innymi działami kultury. "SUPERHOT" dzierży z Hotline Miami jeszcze jedną wspólną cechę. Obie gry są niesamowicie krótkie i dla gracza o ponadprzeciętnym refleksie może się to okazać przygoda na mniej niż godzinę. Oczywiście twórcy oddają nam do dyspozycji bardzo dużo bonusowej zawartości, w postaci ciekawych znajdziek, dodatkowych map, wyzwań, czy też sporo tekstowego lore. Poza tym pomimo niedługiej linii fabularnej, trzeba przyznać, iż gra jest tak przesycona akcją, że długość realnej rozrywki można spokojnie zestawić z niektórymi, przegadanymi produkcjami na ponad 10 godzin. Ja bawiłem się świetnie i uważam, że dla fanów gier zręcznościowych, jak też dla osób szukających innowacji w gatunku FPS, jest to produkcja godna polecania.

"SUPERHOT" to indyk idealny. Genialny w swojej prostocie, oferujący bardzo wciągający scenariusz oraz niesamowicie grywalną mechanikę rozgrywki, na której oparto całą produkcję. Pomimo krótkiej linii fabularnej, w grze jest co robić, a zagęszczenie akcji sprawia, że nawet przez sekundę gracz nie powinien się nudzić. Gdy sobie przypomnę, że to wszystko zaczęło się na jednym z game jamów i miało być tylko zwykłą pierdółką, zrobioną na szybko, to aż nie mogę uwierzyć jak bardzo rozrósł się ten pomysł... Instant classic.

Grywalność
10/10
Fabuła
9/10
Oprawa
9/10
Zawartość
7/10
Stosunek cena/jakość
8/10

Powered by: Kool Things[www.koolthings.com.pl]
Yayınlanma 11 Temmuz 2016. Son düzenlenme 31 Mart 2023.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
36 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
7 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 3.6 saat
"Polandball: Can into Space!" to gra zrecznościowa, której celem jest wznieść tytułowego bohatera w kosmos. Cechuje się ona banalnymi założeniami rozgrywki, ale twórca zapewnia, że będzie pracował nad jej rozbudową. Mimo to bardzo prosta mechanika, nie tylko pozwala na łatwe i przyjemne rozpoczęcie zabawy, ale również sprawia, że niemalże każdy odnajdzie się w tej produkcji. Gra pomimo owych banalnych założeń jest dosyć złożona i w późniejszej fazie rozgrywki staje się całkiem wymagająca. Nasz statek stopniowo wytraca paliwo, więc aby przetrwać w przestrzeni powietrznej będziemy musieli zbierać karnistry. Poza tym natrafimy tam również na sporą ilość różnorakich przeciwnikow w postaci innych narodowości, którzy będą chcieli strącić nas na ziemię.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=714222372
Oprócz samej zabawy w wznoszenie się naszą Polską rakietą mamy również możliwość rozbudowy statku za pieniądze pozyskiwane podczas rozgrywki. Szeroka gama opcji rozwoju sprawia, że można spędzić przy niej trochę więcej czasu.
Polecam serdecznie bo gra jest pełna dobrego humoru i bardzo wciąga. Idealna produkcja na kilkunastominutowe posiedzenia.
Yayınlanma 1 Temmuz 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
23 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
3 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 62.4 saat (İnceleme gönderildiğinde: 57.6 saat)
WSTĘP

Jak każdy z nas wie Batman miał dosyć spore problemy przy premierze PC, ale aktualnie wszystko już poprawiono i gra śmiga na wysokich ustawieniach w 45-50 fpsach(Gtx 770 4GB oraz I5 4670k). Z ciekawości zaopatrzyłem się niedawno również w wersję konsolową i ku mojemu zdziwieniu podczas walki Batmobilem gra wyraźnie się przycina co znacząco utrudnia zabawę, już pomijając to, że celowanie i poruszanie się nim w jednym momencie przy pomocy pada jest znacznie trudniejsze niż w przypadku myszki i klawiatury. Tym bardziej nie rozumiem czemu konsolowcy tak śmieszkowali z Pecetowego Batmana, który większości graczy działał w marnych 30 fpsach skoro ich wersja podobnie jak wiele innych gier odnotowuje spadki nawet do 20.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=699476467
OGÓLNIE

Zacznijmy od oprawy bo niewątpliwie jest to element, który robi piorunująco dobre, pierwsze rażenie. "Arkham Knight" graficznie prezentuje się po prostu obłędnie. Lista efektów i technik wykorzystanych w grze jest tak duża, że niemożliwe jest opisanie ich wszystkich, to po prostu trzeba zobaczyć. Aktualnie jest to jedna z najładniejszych gier w jakie powstały.

Oczywiście wszyscy dobrze wiemy, że ta seria oprócz widowiskowej strony technicznej i ogromnej grywalności, słynie również z bogatej i dobrze napisanej historii. Wszystkie poprzednie części oferowały wciągające i interesujące opowieści i nie inaczej jest z najnowszą produkcją Rocksteady. Fabuła w "Batman: Arkham Knight" jest napisana i zrealizowana rewelacyjnie, a do tego z filmowym rozmachem. Twórcom udało się połączyć elementy thrillera, kryminału, a nawet horroru, a wszystko to okraszono efektami i filmowymi ujęciami rodem wyrwanymi z wysokobudżetowych akcyjniaków.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=697853804
GAMEPLAY


Jeśli chodzi o rozgrywkę, to dostarcza ona dokładnie tyle samo dobra co poprzednie części, ale oprócz tego dokłada jeszcze drugie tyle w postaci kilku nowości i udoskonaleń. Jedną z tych nowinek jest chociażby Batmobil, którym możemy sobie tutaj pojeździć. Był on mocno promowany przed premierą, mimo to podchodziłem dosyć sceptycznie do tego pomysłu. Jednak gdy pierwszy raz usiadłem za sterami tego cacka, na kilka godzin kompletnie zapomniałem o pozostałych elementach rozgrywki. Kieruje się nim wyśmienicie, a jakby tego było mało wszystko doprawiają niesamowicie rozbudowany model zniszczeń pojazdów i otoczenia oraz bardzo kreatywny i nowatorski system walki. Trzeba przyznać, że pomysł ten wypalił i wpasowuje się idealnie w całość, zarówno jeśli chodzi o kwestie związane z rozgrywką, jak też wizualne fajerwerki.

Tak jak już wspomniałem w grze zaimplementowano niemalże każdą mechanikę znaną z poprzednich części. Wszystkich gadżetów, sztuczek, combo ataków, itp. jest tak wiele, że mogłoby się wydawać, że nie da się ich nauczyć i gracz, który dawno nie miał styczności z tą serią może mieć z tym spore problemy. Nic bardziej mylnego. Pierwsze kilka godzin rozgrywki to swoisty samouczek i twórcy zaprojektowali ten wstęp po prostu perfekcyjnie. Poszczególne mechanizmy dawkowane są w taki sposób, żeby gracz nie czuł się przytłoczony ich ilością i złożonością, ale przy tym na tyle intensywnie, żeby nie mógł się nudzić. W późniejszej fazie gry mamy już dostępny cały arsenał Batmana i wtedy można już poczuć prawdziwą moc.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=707301918
PODSUMOWANIE

Podsumowując, najnowszy "Batman" jest tak dobry, że śmiało mogę go polecić dosłownie każdemu graczowi. Jest to nie tylko jedna z najlepszych gier minionego roku, ale ogólnie jedna z najlepszych produkcji z Człowiekiem Nietoperzem w roli głównej i tyczy się to zarówno filmów, komiksów, jak i każdego innego medium.
Czysto formalnie muszę wspomnieć jeszcze o optymalizacji. Grę testowałem na PC kilka miesięcy po premierze oraz na konsoli PlayStation 4 kolejny miesiąc później. Obie wersje są względnie grywalne, ale również obie potrafią chrupnąć. Ta na komputery osobiste trzymała u mnie około 45-60 klatek, ze sporadycznymi spadkami do 30, a ta na Ps4 siedzi na stałych 30, choć zdarzają się drobne przycięcia podczas jazdy Batmobilem. W obu przypadkach nie jest to jednak nic co uniemożliwiałoby zabawę, choć walka pojazdem Batmana na padzie potrafi być prawdziwą katorgą, zwłaszcza jeśli chodzi o precyzyjne celowanie.

Gameplay
9.5/10
Fabuła
9/10
Oprawa
10/10
Ogólnie
9,5/10
Yayınlanma 30 Haziran 2016. Son düzenlenme 20 Eylül 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
24 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
3 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 15.4 saat (İnceleme gönderildiğinde: 14.5 saat)
Gdyby zapytać fanów współczesnych horrorów co jest najważniejszą częścią tego typu gry lub filmu, na pewno większość przytoczyłaby wyskakujące znienacka okropności, często nazywane jumpscare'ami. Faktem niestety jest, że współcześni entuzjaści tego gatunku oczekują właśnie takiego podejścia i na nieszczęście dla koneserów, twórcy głównego nurtu przeważnie odpowiadają na to zapotrzebowanie, wydając kolejne, nic nie wnoszące gnioty. Z drugiej strony przy takim stanie rzeczy dużo bardziej docenia się ambitne i głębokie produkcje, zarówno w kinie, jak też w branży interaktywnej rozrywki. Seria "Silent Hill" mimo upływu lat wciąż jest po tej dobrej, konserwatywnej stronie growych horrorów. Co takiego w niej jest, że pomimo faktu, iż nie straszy nas tanimi chwytami i tak sprawia, że gracz czuje się niepewnie podczas zabawy? Przede wszystkim duszna i mroczna atmosfera, odpowiednie budowanie klimatu grozy, przerażająca stylistyka i oprawa oraz rozsądne wykorzystywanie najlepszych schematów tego gatunku. "Homecoming" to swego rodzaju hołd w stronę pierwszych trzech części serii, jak również odrobina innowacji i nieco inne, zamerykanizowane podejście do pierwotnego konceptu. Na wstępie pragnę zaznaczyć, że ta recenzja będzie nieco inna niż wszystkie. Nie będę tutaj dokładnie omawiał pojedynczych aspektów gry, tak jak to zwykle robię w moich pracach, lecz zajmę się głębszą analizą całokształtu i skonfrontuje ze sobą dwie skrajne opinie odnośnie tej produkcji.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=482785018
"Silent Hill" od zawsze dzielił graczy na dwie grupy. Jedni zakochali się w niesamowitym klimacie, chorych projektach poziomów i przeciwników oraz w grozie i poczuciu bezradności, które pośrednio wynikajało z topornych mechanizmów rozgrywki. Drudzy zaś zostali odrzuceni przez wspomnianą wcześniej toporną mechanikę, przeciętną jakość oprawy graficznej czy też nieprzyjazne dla niedzielnego użytkownika interfejs i sterowanie. "Homecoming" podzielił graczy po raz kolejny, ale tym razem ofiarami padli fani serii, którzy znienawidzili Double Helix Games za zbyt radykalne zmiany stylu i atmosfery. Zamiast klasycznych, czysto japońskich klimatów dostajemy amerykański obraz, któremu bliżej do filmowej sagi niż do poprzednich gier Japończyków. Druga grupa przyjęła tę produkcję o wiele cieplej i uznała ją za powiew świeżości i miłą odskocznie.
Ja zaliczam się do grupy zwolenników tej części i pod względem klimatu stawiam ją na równi z "Silent Hill 3".

Tyle jeśli chodzi o wprowadzenie. Jak widać kontrowersji i skrajnych opinii wokół tej gry i całej serii jest naprawdę sporo. Śmiało można powiedzieć, że niemal każdy element ma swoich zwolenników i przeciwników. Weźmy na przykład toporną mechanikę rozgrywki. W niemalże każdej grze byłaby to wada i na tym opinia by się skończyła. Jednak w "Homecoming" sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Toporne i trudne sterowanie z jednej strony odstrasza niedzielnych graczy, a z drugiej jest jedną ze składowych poczucia bezradności i strachu. Fakt, że nie posiadamy pełnej kontroli nad ruchami bohatera, a zdolności motoryczne naszej postaci są mocno ograniczone, chaotyczne i niezdarne, sprawia, że mamy wrażenie kierowania realistycznie wykreowaną osobowością, która nie potrafi posługiwać się bronią. To nie tylko rewelacyjnie buduje klimat, ale przy okazji sprawia, że gra nabiera poważnych barw. Gdyby twórcy nagle urozmaicili mechanikę rozgrywki, sprawiając by stała się bardziej przejrzysta i dynamiczna, mogliby przypadkiem zabić część klimatu i przy okazji gra straciłaby jeden ze swoich najważniejszych elementów. Jak widać po głębszym przemyśleniu całej sprawy, spisywanie tych mechanizmów na straty tylko dlatego, że są toporne jest zupełnie bez sensu.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=472088099
Z oprawą jest podobny problem. Mamy 2009 rok i nagle na światło dzienne wychodzi gra, która wygląda jakby była opóźniona o kilka ładnych lat. Pomimo, że stylistyka jest wręcz rewelacyjna to jakość tekstur pozostawia bardzo dużo do życzenia. Tak samo sprawa ma się, z szeroko pojętym dźwiękiem. Muzyka przygrywająca nam podczas rozgrywki również brzmi wybornie, ale jej ogólny wydźwięk jest dosyć nietypowy. Wydaje się ona nieczysta, tłumiona złą akustyką czy nawet wręcz popsuta. Gdy zbierzemy jednak razem obie składowe oprawy i przyrównamy je do mechaniki rozgrywki, otrzymamy całkiem ciekawą kombinację. Z jednej strony toporny gameplay, z drugiej pozornie niskiej jakości strona techniczna. Z jakiegoś powodu to wszystko ze sobą współgra i nie odbiera się tego jako coś negatywnego. Do czego zmierzam. Przede wszystkim nie zamierzam tutaj bronić Konami, ani Double Helix Games. Gra może jest niedopracowana i patrząc surowym okiem momentami wygląda słabo. Poza tym nie jestem pewien czy to zamierzony zabieg czy po prostu niesamowity kunszt deweloperów, zdolnych zamaskować i załagodzić tak wiele niedogodności. Chcę jednak zaznaczyć, że dla mnie, w tym wypadku nie są to jednak wady. Wszechobecny nieporządek pasuje do siebie idealnie i tworzy coś niezwykle fascynującego. Niepokojące, niepewne widowisko, przy którym nie wiemy czego możemy się spodziewać. W pewnym sensie wady stają się największymi zaletami. Bo zastanówmy się przez chwilę, czy jakby udoskonalić mechanikę rozgrywki i poprawić jakość oprawy, "Silent Hill" byłby wciąż tą samą grą? Może i byłby lepszy, ale z pewnością nie miałby już tego klimatu.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=473325649
Na koniec muszę jeszcze wspomnieć o fabule, zrobię to jednak bardzo powierzchownie i najkrócej jak tylko się da, tak, żeby nie psuć nikomu wrażeń z rozgrywki. Jest ona intrygująca, pełna zaskakujących zwrotów akcji i dosyć sensownie napisana. Jednym słowem jest po prostu dobra i wciąga gracza bardzo ciekawym scenariuszem.

P.S.

Inną sprawą jest dosyć kiepski port PC(Steam), o którym mimo wszystko muszę wspomnieć. Gra została przeniesiona bardzo niechlujnie i zarówno blokada 30 klatek na sekundę, jak też sporadyczne przycięcia dają się we znaki. Tego nie da już interpretować na kilka sposobów, bo jest to po prostu byle jaka robota. Można to jakoś wytrzymać i przede wszystkim warto, bo gra jest czymś nietypowym i wyjątkowym.
Yayınlanma 19 Haziran 2016. Son düzenlenme 19 Haziran 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
17 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
23 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 4.8 saat (İnceleme gönderildiğinde: 4.2 saat)
"Summer Sale" jak na grę za 2-4zł oferuje całkiem sporo
"ZABAWY"
Co prawda mocno prymitywnej i bezsensownej, ale jednak
"ZABAWY"
Oprócz klasycznego +1 na Stim, dostajemy jeszcze karty i bardzo łatwe osiągnięcia, więc tak naprawdę ta
"ZABAWA"
kosztuje nas około złotóweczki, jeśli kupimy grę na promocji. W ogólnym rozrachunku, jeżeli komuś zależy na wyżej wymienionych profitach to polecam i życzę miłej
"ZABAWY"

Taka ciekawostka - jak sobje włonczyż teras tom gre to znajomi pomyślom, rze masz jurz Stim Sejl i jesteś fajniejszy uehueuhehhuehuehuehuehehhueuheuhehueuhueuhehueueuehhuehuehue - dobre co nje?

FABUŁA
10/10
GRAFIKA
10/10
ZAWARTOŚĆ
10/10
MULTIPLAYER
10/10
RZECZY
10/10
INNE RZECZY
10/10
OGÓLNIE
9/11
Yayınlanma 7 Haziran 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
19 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
3 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 3.2 saat
WSTĘP

Nie ulega wątpliwości, że w ostatnich kilku latach Polacy sporo namieszali na rynku gier. Bez problemu każdy przytoczy rewolucyjne RPG, jakim był "Wiedźmin 3", czy też "Dying Light", które tchnęło nowe życie w tematykę zombie. Jednak jest jeszcze jedna bardzo ważna produkcja, która nie tylko pozamiatała w gatunku przygodówek, ale tak naprawdę na nowo zdefiniowała to jak postrzegamy ten rodzaj zabawy. Mowa tu oczywiście o "The Vanishing of Ethan Carter" studia The Astronauts. W największym skrócie jest to pierwszoosobowa gra przygodowa, cechująca się przede wszystkim piękną oprawą audio-wizualną, dużym, rozległym światem oraz niesamowcie spokojnym, wręcz sielankowym tempem rozgrywki, charakterystycznym dla klasycznych produkcji z tego gatunku. Dzieło The Astronaus jest bardzo konserwatywne i normatywne, jednak mimo zachowania większości wzorców, wnosi wiele świeżości.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=520913527
OPRAWA

Zacznijmy od oprawy, która wygląda i brzmi po prostu niesamowicie, kompletnie deklasując przy tym swoich rywali. Do stworzenia twójwymiarowej grafiki, skorzystano tutaj z techniki zwanej fotogrametrią. Polega to na tym, że specjalny program renderuje obiekty 3D, na podstawie fotografii wykonanych w rzeczywistości. Daje to naprawdę imponujący efekt, ale wymaga również sporej ilości zasobów. Jako posiadacz premierowego wydania, które zawiera dodatkowo artbook ze zdjęciami z plenerów wykorzystanych w grze, byłem pod jeszcze większym wrażeniem, gdy zobaczyłem jak to wszystko prezentuje się w praktyce. Żeby nie było, screenshoty zamieszczone w tej recenzji są autentycznym wyglądem grywalnej części gry.
Oprócz oszałamiającej szaty graficznej jest jeszcze soundtrack, który dotrzymuje jej kroku i razem tworzą bardzo klimatyczną otoczkę. Pomimo, że muzyka nie stanie się raczej klasyką OST, to wciąż pozostawia w tyle masę podobnych produkcji. Co najważniejsze pasuje również do samej rozgrywki, bo przez większość czasu słyszymy głownie spokojny akompaniament, który idealnie kontrastuje z mrocznymi wydarzeniami dziejącymi się na ekranie, budując wrażenie złudnego, beztroskiego otoczenia. Ogólnie rzecz biorąc strona techniczna gry jest wykonana niemalże po mistrzowsku i zasługuje na naprawdę wielkie uznanie, momentami zawstydzając cały gatunek swoim rozmachem i pieczołowitością.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=536574894
GAMEPLAY

Podobnie sprawa ma się z pozostałymi aspektami. Gameplay polega głównie na eksploracji i szukaniu poszlak w miejscach do tego wyznaczonych. Na tle konkurencji wyróżnia go przede wszystkich rozmach i ogrom całości. Dla przykładu, po godzinie rozgrywki docieramy do miejsca, z którego widać lokację, w której zaczynaliśmy nasze śledztwo, a po następnych dwóch godzinach trafiamy w rejon, który mogliśmy podziwiać z góry na początku gry. Cały świat dostępny jest bez ekranów ładowania i tworzy spójną całość. Wielokrotnie zatrzymamy się na chwilę, żeby podziwiać widoki oraz przypomnieć sobie co robiliśmy przed chwilą, w miejscu które aktualnie widzimy z innej perspektywy. Do tego dodajmy jeszcze fakt, że w pewnym momencie fabuła zmusza nas do ponownego odwiedzenia wcześniej eksplorowanych lokacji, a dostaniemy mieszankę idealną. Zasadniczo większość mechanizmów rozgrywki opiera się na schematach zaczerpnietych z innych gier przygodowych, poza główna koncepcja tego jak nasz bohater postrzega otoczenie oraz zdolnościami specjalnymi, którymi dysponuje. Jest to niewątpliwie przyjemny powiew świeżości, ale daleko mu do rewolucji.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=532677272
FABUŁA

Z fabułą niestety nie jest już tak różowo. Twórcy mieli spore ambicje i z początku może się wydawać, że realizują je wzorowo. Świetne budowanie napięcia, dobrze napisany, tajemniczy scenariusz, prawidłowa technika opowiadania historii przez otoczenie oraz odpowiednie dozowanie gameplayu i treści. Mimo rewelacyjnej bazy jaką gra buduje przez pierwsze kilka godzin końcówka trochę zawodzi i pozostawia niedosyt. Z pewnością można by to zrobić lepiej, wywołać więcej emocji, ale z technicznego punktu widzenia wszystko jest zrobione dobrze. Brakuje tu po prostu głębi, "tego czegoś". Grę skończyłem w około 5 godzin(grałem w Redux, nie podstawkę) i uważam, że nie jest to wcale tak mało. Kondensacja treści i formy jest na tyle duża, że nie można się nudzić i zawsze jest na czym zawiesić oko, więc w dużym stopniu rekompensuje to dość, krótki czas jaki jest potrzebny do jej ukończenia. Sztuczne wydłużanie rozgrywki mogłoby mieć negatywny wpływ na całą grę, więc to raczej dobrze, że twórcy postawili na jakość, a nie ilość i długość.

PODSUMOWANIE

Podsumowując "The Vanishing of Ethan Carter" jest naprawdę bardzo dobrą produkcją, której fan gier przygodowych nie może sobie odpuścić. Większość aspektów strony technicznej dopięto dosłownie na ostatni guzik i ciężko wskazać tutaj jakieś znaczące mankamenty. Pomimo faktu, że gra dosyć szybko się kończy to warto wydać na nią te kilkadziesiąt złotych monet.

Oprawa
10/10
Rozgrywka
9/10
Historia
8/10
Podsumowanie
9/10
Yayınlanma 5 Haziran 2016. Son düzenlenme 26 Eylül 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
65 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
6 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 36.6 saat (İnceleme gönderildiğinde: 19.5 saat)
WSTĘP

W nową grę ID miałem okazję pograć już jakiś czas temu, kiedy to wydawcy udostępnili wersję beta trybu multiplayer. Wywarł on na mnie bardzo negatywne wrażenie, głównie z uwagi na idiotyczne pomysły Bethesdy w kwestii "urozmaicenia" rozgrywki, problemy z optymalizacją oraz katastrofalny polski dubbing. O ile w temacie optymalizacji i oprawy sporo poprawiono, tak pozostałe aspekty pozostają bez zmian. Aby móc wystawić racjonalną notę postanowiłem podzielić moją opinię na trzy części, zgodnie z ilością dostępnych trybów gry.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=685657758
KAMPANIA

Autorom udało się odświeżyć ducha klasycznych gier FPS, uzupełniając go o kilka trafionych usprawnień. Oprócz ciasnych i liniowych korytarzy, przyjdzie nam przemierzać rozbudowane kompleksy pomieszczeń lub też duże otwarte lokacje. Brutalne masakrowanie przeciwników, czy to za pomocą ołowiu, czy też przy użyciu stalowych pięści głównego bohatera dostarcza dokładnie tyle frajdy ile powinno, a prosta i płytka mechanika jest zrealizowana tak dobrze, że nadal niesamowicie cieszy. Oprócz wciągającego gameplayu mamy tu również w miarę przyzwoitą jak na ten gatunek fabułę. Przez "w miarę przyzwoitą" rozumiem, że nie razi w oczy, choć w uszy już tak, ale tylko w przypadku gdy mamy uruchomiony polski dubbing. Dopełnieniem bardzo dobrej całości jest świetna oprawa graficzna. Zwłaszcza jeśli chodzi o stylistykę, choć tekstury również są przyzwoitej jakości, a wszelkie niedoskonałości zakrywa dobrze zaimplementowany i przede wszystkim modyfikowalny filtr, w postaci efektu ziarna. Kontynuując wątek modyfikacji ustawień i optymalizacji, trzeba przyznać, że ID bardzo się postarało. Prawie 60 fps na ustawieniach ultra przy użyciu karty Gtx 770(4gb) to naprawdę dobry wynik, tym bardziej mając na uwadze niektóre potknięcia konkurencji. Do tego udostępniono nam również bardzo rozbudowaną gamę opcji graficznych. W skrócie jest czym się bawić i nie ma na co narzekać.
Nie obyło się jednak bez wad. Sporym problemem kampanii są liczne błędy. Zaczynając od prostych baboli związanych z mechaniką i działaniem niektórych aspektów, poprzez źle funkcjonujące skrypty, aż po blokowanie się osiągnięć. W pierwszych dwóch godzinach gry natrafiłem na ponad 10 błędów, ale najbardziej zirytował mnie fakt, że program zablokował mi osiągnięcia Steam, wmawiając, że korzystam z trybu developerskiego. Kolejną udręką były dla mnie ogromne problemy podczas uruchamiania. Przy pierwszych kilku podejściach coś wieszało grę, a przy paru następnych loga twórcy i wydawcy uruchomiły się w trybie 1fps/5s. Co prawda nie natrafiłem na nic co uniemożliwiłoby zabawę, ale mimo wszystko premiera mogła się obyć bez tego.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=686247729
MULTIPLAYER

Rozgrywka sieciowa w nowym "Doomie" jest jak przepyszne lody truskawkowe w polewie o smaku oleju silnikowego. Dwie kontrastujące ze sobą koncepcje, jedna ze strony developerów gry, a druga ze strony wydawcy. ID spisało się na medal i dostarczyło nam niesamowicie grywalną i satysfakcjonującą rozgrywkę w stylu oldskulowych FPSów. Mroczne, pełne brudu i krwi lokacje, ostra muzyka oraz dźwięki broni rozlegające się w ciasnych korytarzach. Zabawa jest przednia niezależnie od tego jak układa się nam gra. Bethesda postanowiła jednak zepsuć ten rewelacyjny klimat i dodać do rozgrywki masę absurdalnych opcji społecznościowych. Oczywiście nie mam tutaj na myśli, statystyk i rozbudowywania postaci czy broni. To wszystko jest jak najbardziej w porządku, ale kopiowanie 1:1 pomysłów z nowych "Call of Duty" i wpychanie ich na siłę do swojej produkcji, niezależnie od tego jak bardzo gryzie się to z pierwotnym konceptem, to trochę przesada. Gracze w łososiowych pancerzach, z różowymi pukawkami, paradujący po okraszonych brutalnością lokacjach sprawiają, że tryb online wygląda trochę jak parodia gatunku. Grałem wcześniej w betę i doskonale wiedziałem czego się spodziewać, ale osoba, która nie miała jeszcze styczności z tą produkcją może się nieźle przejechać, gdy zmieni dosyć poważną kampanię na multi. A wszystko dlatego, że moda na dziecinne bajery w grach jest aktualnie w zenicie. Pomimo, że rozgrywka jest wciągająca to nie planuję zagrywać się w ten tryb, zważywszy na otoczkę społecznościową. Dopuszczam do siebie fakt, że zapewne znajdzie się grupa odbiorców, którym podejście zaprezentowane przez Beth może przypaść do gustu. Dla mnie jednak jest to niesmaczny żart.

EDYTOR

Po średnio udanym multiplayerze czas powrócić do rzeczy przyjemnych. Edytor map, który początkowo miał być ciekawym dodatkiem przedłużającym zabawę, jest najciekawszym aspektem całej gry. Mało tego, muszę się przyznać, że spędziłem w nim dużo więcej czasu niż w pozostałych dwóch trybach razem wziętych. Twórcy dostarczyli nam narzędzie, które idealnie balansuje pomiędzy mnogością i złożonością funkcji, a prostotą obsługi. Program pozwala na konstruowanie dowolnych ciągów map, które możemy budować z grubo ponad 100 gotowych szablonów i kilkuset różnych elementów otoczenia. To jednak tylko jego funkcje podstawowe. Kiedy uda nam się już opanować go w stopniu zaawansowanym, będziemy mogli tworzyć skrypty zachowań przeciwników i otoczenia, projektować wydarzenia na mapie, jak również programować zależności pomiędzy poszczególnymi jej elementami. Nie jest to co prawda narzędzie nieskończonych możliwości, ale daje graczowi szansę częściowego zasmakowania procesu tworzenia lub modyfikowania gier. Każdy kto marzył o projektowaniu i konstruowaniu własnych map single/multiplayer w grach FPS lub też dobrze bawił się w produkcjach pokroju Garry's Moda nie będzie zawiedziony.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=685869339
PODSUMOWANIE

Reboot serii "Doom" niewątpliwie można uznać za udany, aczkolwiek z pominięciem trybu multiplayer. Na pewno trzeba zaznaczyć, że nie jest to gra dla wszystkich. W przypadku osoby, którą interesuje tylko kampania oraz edytor poziomów, zakup jest jak najbardziej trafiony i mogę zapewnić, że czeka ją nawet kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Jeśli ktoś nastawia się na dobry tryb multiplayer to również nie będzie zawiedziony, jednak tylko w przypadku gdy nie miał wcześniej styczności z tą serią lub gdy ma 10-15 lat i kocha nowe "Call of Duty". Dla wszystkich, którzy czekali na triumfalny powrót groteskowego trybu online, rodem z klasycznego "Quake Arena", mam złe wieści, ponieważ nowa produkcja ID może okazać się kompletnym nieporozumieniem.

Kampania
8/10
Mutliplayer
6/10
Edytor
10/10
Ogólnie
8/10

Zawartość
8/10
Gameplay
8/10
Oprawa
9/10
Ogólnie
8.5/10
Yayınlanma 18 Mayıs 2016. Son düzenlenme 24 Mayıs 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
40 kişi bu incelemeyi yararlı buldu
2 kişi bu incelemeyi komik buldu
kayıtlarda 57.9 saat (İnceleme gönderildiğinde: 43.2 saat)
WSTĘP

Gatunek RPG rządzi się swoimi prawami, większość twórców stara się powielać schematy i nie odbiegać znacząco od głównej definicji tego jak takie gry powinny wyglądać. Podobnie jest z podgatunkiem Hack'n Slash, który nie bez przyczyny uznawany jest za jedną z najbardziej zastojowych części branży. Ma to swoje zalety jak również i wady. Sięgając po dowolny, duży tytuł z tej półki dostaniemy dokładnie to czego można by się spodziewać, czyli bezprecedensową zabawę, która nie wymaga od gracza zbyt dużego zaangażowania w naukę mechaniki. Bo przecież wszystko jest bardzo podobne do wielu innych gier z tego nurtu. "Victor Vran" trzyma się raczej tej drugiej strony barykady, która usilnie próbuje wdrażać w życie nowe, ciekawe pomysły na rozgrywkę i mogę z pełnym przekonaniem zapewnić, że ten swoisty renesans studiu Haemimont Games wyszedł bardzo dobrze.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=668960127
GAMEPLAY

A wszystko to dlatego, że "Vran" niemalże idealnie kamufluje się pod postacią typowego Hack'n Slasha, mimo, że tak naprawdę jest swoistym Action RPG, z naciskiem na Action. Co z tego wynika? Otóż to, że nauka sterowania wymaga od gracza znacznie większego zaangażowania, ale większość elementów rozgrywki związanych z rozwojem naszej postaci powinna zostać mocno okrojona, dzięki czemu można położyć większy nacisk na akcję, a mniejszy na grzebanie w statystykach. Haemimont Games zrobiło specyficzny miks obu podgatunków i w jakimś stopniu udało im się połączyć je w spójną całość. Pomimo, że sam rozwój postaci praktycznie nie istnieje, to został on zastąpiony znacznie dynamiczniejszym i nowatorskim systemem kart oraz ulepszeń uzbrojenia. Czy to rozwiązanie jest lepsze od klasycznego? To już każdy musi ocenić sam, z pewnością jest kompletnie inne. Zasadniczo w pewnym momencie możemy mieć jedną postać, która będzie dobra w każdej dziedzinie, jeśli tylko posiadamy odpowiednią ilość dobrze dobranych kart oraz włożyliśmy wystarczająco dużo pieniędzy i czasu w ulepszanie uzbrojenia. Fanów klasycznych RPG, którzy oczekują od gry konsekwencji na pewno ten pomysł odrzuci na starcie, ale niedzielni gracze, którzy preferują 100% czystej zabawy przy jednorazowym podejściu do gry będą wniebowzięci. Oczywiście czas jaki należy poświęcić naszej postaci tak, by stała się grywalna przy korzystaniu z każdej możliwej kombinacji uzbrojenia to wielokrotność tego co jest wymagane do ukończenia gry, więc ambitni gracze muszą przygotować się na kilkadziesiąt godzin dodatkowej "pracy". Wynika to z tego, że wbrew większości casualowych gier ARPG ten element został rozbudowany w naprawdę ogromnym stopniu. Umiejętności podobnie jak w pierwszym Diablo znajdujemy w trakcie rozgrywki, z czasem możemy je ulepszać lub łączyć z innymi, tym samym zwiększając ich bazowe statystyki lub dodając specjalne efekty. Tak samo sprawa wygląda z uzbrojeniem, z tym, że dodatkowo każdy rodzaj broni posiada dwie odrębne umiejętności, które również można modyfikować. Oprócz tego karty i zbroje także dają możliwość rozbudowy. Tutaj powstaje dosyć ciekawy dysonans bo z jednej strony gra jest prosta w opanowaniu i skierowana do niedoświadczonych odbiorców, a z drugiej oferuje ogrom możliwości ingerencji w naszą postać i przy zaawansowanych poziomach trudności wymaga naprawdę sporo nauki i umiejętności. Dla mnie system ten jest niesamowicie ciekawym eksperymentem, który muszę uznać za udany, choć nie idealny.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=670773146
OPRAWA

"Victor Vran" wygląda przepięknie. Nie boję się tego powiedzieć, bo grafika prezentuje się po prostu świetnie i to widać już na samych zrzutach ekranu. Bardzo dobrze wykonane tekstury idealnie współgrają z rewelacyjną stylistyką. Same mapy prezentują bardzo wysoki poziom, ale swoją pełną siłę gra pokazuje dopiero w momencie gdy dochodzi do walki. Dziesiątki przeciwników, których ataki i umiejętności przepełnione są widowiskowymi efektami, a wszystko to jest bardzo dobrze zoptymalizowane. Różnorodność lokacji sprawia, że w trakcie przygody zobaczymy również wiele efektów pogodowych, takich jak chociażby genialnie zrealizowany deszcz. Niewątpliwie jest na co popatrzeć i oprawa wizualna to jedna z największych zalet produkcji Haemimont Games.

Z muzyką jest podobnie, aczkolwiek już bez tak niesamowitych uniesień. Przez większość rozgrywki graczowi towarzyszy ten sam motyw, który słyszymy przy każdym powrocie do miasta i w menu głównym. Sam w sobie jest on bardzo przyjemny, jednak po blisko 50 godzinach gry ciężko jest nie powiedzieć, że przydałoby się coś więcej. Wynika to z tego, że o ile chociażby w Diablo II czy w serii "Torchlight" muzyka była cicha i stonowana, dzięki czemu gracz praktycznie nie zwracał na nią uwagi i mógł słuchać jej w nieskończoność. Tak tutaj jest ona niezwykle charakterystyczna i donośna, przez co za każdym razem odczuwamy ją bardzo wyraźnie. W pozostałych lokacjach dostajemy dosyć sporo różnych kompozycji, jedne zapadają w pamięć dzięki swojej sile i oryginalności, inne są nieco gorsze, jednak w ogólnym rozrachunku soundtrack wypada bardzo dobrze i świetnie się go słucha.

http://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=670497794
FABUŁA

Nie ma co się oszukiwać. Fabuła w "Victorze" równie dobrze mogłaby nie istnieć. Nie chcę jej tutaj streszczać, więc powiem tylko tyle, że idealnie kontrastuje ona z gameplayem. Mianowicie powiela najprostsze schematy pisania historii w grach tego typu. W zasadzie twórcy nawet się z tym nie kryli. Jak widać w trakcie produkcji zdali sobie sprawę, że opowieść nie jest mocną stroną ich gry i postanowili wypchać ją humorem, tak by wyglądała na parodię gatunku. Najprostszy możliwy zabieg, gdy mamy słabe zaplecze, ale trzeba przyznać, że również i to wyszło co najmniej nieźle. Co prawda czasem humor jest trochę żenujący i na siłę, ale w większości przypadków można się uśmiechnąć. Osobiście jednak jako fan klasycznego podejścia do RPG, wolałbym coś poważniejszego i ambitniejszego.

PODSUMOWANIE

Pod paroma względami "Victor Vran" jest produkcją rewolucyjną i przyjemnym powiewem świeżości w gatunku. Można tu rozpływać się nad świetnym i bardzo rozbudowanym systemem walki, rewelacyjną oprawą, czy sporą ilością zawartości. Można też oczywiście narzekać na przeciętną linię fabularną czy chociażby ubogi zasób rodzajów przeciwników i łupu, ale myślę, że każdy kto miał styczność z tą grą raczej nie określi jej jako nieudany produkt. Z pewnością trzeba podejść do niej jak do czegoś zupełnie nowego. Ortodoksyjni fani klasycznych RPGów lub gracze pełni uprzedzeń do nowatorskich rozwiązań muszą odstawić na ♥♥♥ swoje przyzwyczajenia i spróbować się przełamać. Za to niedzielnym graczom bez żadnego zastanowienia mogę tę grę polecić. Nic tylko kupować, tym bardziej, że jest tania jak barszcz.

Aspekt
Ocena
Grywalność
9/10
Fabuła
6/10
Oprawa
10/10
Zawartość
8/10
Ogólnie
8,5/10
Yayınlanma 1 Mayıs 2016. Son düzenlenme 1 Mayıs 2016.
Bu inceleme yararlı oldu mu? Evet Hayır Komik Ödül
< 1 ... 8  9  10  11  12 ... 15 >
142 sonuçtan 91 ile 100 arası gösteriliyor