799 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
71 käyttäjän mielestä tämä arviointi oli hauska
3
1
Suositeltu
3.8 tuntia kahden viime viikon aikana / yhteensä 2,210.2 tuntia (1.5 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
Julkaistu: 14.4.2020 klo 6.35
Muutettu 1.4. klo 0.56.

《辐射76:大西洋城:美国游乐场》
这是一个分2部分(《木板道天堂》与《美国游乐场》)更新的免费资料片,就在几天前完整上线。
这也是《辐射76》的第18个资料片更新,内容不仅包含了《辐射》世界中首次揭幕的地区“大西洋城”,还包括了随之而来的新Lore,新主线,支线,远征副本以及3个可以自由探索的城市区域。
B社辐射中最大的城镇聚落
最令我惊诧的,其实就是大西洋城的整体概念,这是一个目前来看没有遭受核弹直接命中的城市,城区的损坏和问题主要来自可能被冲击波和其他地区设施损坏造成的海啸与洪水等水系灾害,以及辐射本身。
因此,大西洋城的政府结构从战前延续至今,这一点上类似于被大坝决堤的大洪水所摧毁前的查尔斯顿。政府在战后的几年内经历了一次政变,战前民选政府办事不力,农民揭竿而起,权力交接后被称为民政府。
民政府负责城市内一切设施的运转,甚至设有电力部门,水利部门,紧急调度中心和国税局等机构。大西洋城的生活相较于两百年后依然混乱不堪的首都废土和波士顿等地,其情况之优越可见一斑。直到近期一种被称为异生植物的,被植物寄生的死尸开始泛滥之前,民政府甚至还有用于救济难民的福利社区中心,甚至还会向报警的市民派遣医护人员,维修工和警察,还设有“护林员”负责巡逻城市外围,以及郊区农场等设施。
此外,整座城市被描绘为具有基本的秩序,并且在自由探索模式中,也能看出我们可以访问的区域在街头巷尾都经常有市民和帮派在活动。个人感觉整座城市给我一种更加混乱版的自由之城Freeside的感觉和氛围。
尤其是木板路天堂,这个由“演艺人”所经营的娱乐中心可谓是大西洋城最安全的地方,也许也是因为其远离松树林,这不仅是异生植物蔓延的源头,还是传说中泽西恶魔的居所,并且总有奇怪的生物从中袭击城市。
这让大西洋城成为了Bethesda制作过的《辐射》系列中最大的人类聚落,其设定规模远超钻石城等城市,而将基本安全区的概念上升到了一整个战前城市的规模。
虽然很可惜,大西洋城按其设定完全可以制作一整部围绕着其展开的正传或外传游戏,但因其作为一个免费后续更新的属性,玩家仅能参观个别区域,大部分的情况依然仅仅存在于设定和对白之中。
细致的角色和精良的对白
《大西洋城》同样延续了《辐射76》和其后续更新中一直以来的高水准的文本和对白。
本次更新中,对话抉择等设计再一次进化,甚至提供了不少非线性任务交叉鉴定。例如如果你先完成了远征任务,就能在一些主线任务中拿出来说事,之前的Special鉴定,身份鉴定也一样保留了下来。并且还追加了一些低智力专用的”智障“对话选项,令人捧腹。
游戏中有不少绝妙的行文和台词,就比如说这次我比较喜欢的一句,来自大西洋城的蒂姆市长,当你问及他们要打造的到底是一个怎么样的城市的时候,蒂姆直言道,目标是”文明的地狱“。 目标不是天堂,而是文明的地狱。在废土里谈天堂也是妄想,然而文明的地狱,就实际多了 。
台词的文风在不少时候都令人觉得顺滑而朦胧,就好似大西洋城海岸边那浓雾萦绕的暗影一般。
进化的外景光照和场景设计
《大西洋城》同样有着更为精良的光照和场景,尤其对于演艺人码头和淹水的市中心两个地区。
无论是海岸边的浓雾,还是市中心多层次的垂直动线,都打造出了《辐射》系列中观感最好的区域之一。
在淹水的市中心中,和往常的Bethesda开放式地图一样,暗藏着非常多的高台和小房间,其间不少都有着值得发掘的故事。
任务与体量
《大西洋城》包含着差不多不到15小时的一次性内容体量,对于我这种喜欢地毯式舔图的玩家,并且值得注意的是,游戏中的部分文本和录音是取决于游玩方式才会出现的。比如部分只会在远征任务中出现,即使这个地点可以在自由探索模式中访问。
主线围绕着一家四口,各怀鬼胎展开,不剧透,只能说品过主线后,想必大家反应都是”好一家子,不是一家人不进一家门。
这一家子中的每个角色都是玩家深入了解大西洋城三大阵营、其间平衡、冲突与合作;以及阵营自己内部内幕的钥匙和关键。
主线和支线任务过程中有大量的调查桥段,以及选择,而这些主线和支线也均有分支,但切记,《辐射76》可没有SL,后果永久,请认真抉择。
玩家还将和由一个在《辐射76》中登场的都市传说——泽西恶魔作战,但只能说亮了血条可就由不得你继续当传说了泽西恶魔!
此外,每个区域也都额外包含一个”远征任务“,也就是可以重复完成以获得更好奖励的副本任务。当然,新护甲、武器和各色饰品就不用过多赘述了。
感兴趣的玩家只需访问白泉开启主线,阅读大西洋城代表身边的任务版开启支线,然后在飞鸟菜单中选择降落地点即可开始探索大西洋城。
本次的更新模式也是我理想中《辐射76》未来应该走的道路,不只是网游副本,而是全新的可探索世界空间,搭配着《辐射》传统的,有角色扮演和选择机会的主线支线,佐以网游副本,组合而成的版本更新。
在今年后面,《辐射76》将迎来游戏发售数年来的首次大地图拓展,整个地图将向南扩张,带来全新的“天际线谷”区域,非常期待将会带来什么样子的新故事。

《辐射76:大西洋城:木板道天堂》
虽然实际上《木板道天堂》只是《大西洋城》的第一部分(一共两部分),但体量对比匹兹堡来看着实不小。
这次更新主要包含的是:2个远征,2个大西洋城区;围绕着76号避难所周围以及更远处的一些新地点追加。
很显然这次的更新内容是从新老玩家两方面一起下手的,前者是新的终局游戏内容,后者则主要为了增强游戏对于新手的引导、这对于一款日益庞大繁杂的MMORPG来说无疑是很重要的一点。
我个人游玩整个《木板道天堂》的一次性内容,大约花费时长是9-10小时。这其中包含了对2个大西洋城区的地毯式探索,也就是无视远征任务时限奖励,慢慢悠悠按照自己节奏的游玩方式,再加上探索了所有的阿帕拉契亚追加地点的时长。
2个全新大西洋城区,一个是钢铁水泥和过度生长植物交织的丛林的外部区域,以及一个空间很大的赌场室内区域;另一个则是阴霾密布的海岸线室外区域,以及一个水下水族馆室内区域。多样性和新鲜度都还不错,但可惜的是我个人体验上肉眼可见地场景信息密度变低了,换句话说就是场景叙事的细节和密度不如阿帕拉契亚地点和匹兹堡那般。《木板道天堂》中的区域确实大了,但是有不少区域的信息密度极低,甚至会觉得有种空荡荡的感觉,尤其是在海岸线区域。
重点的叙事内容和第三个重要城区民政府会在第二部分更新、所以目前对于叙事而言其实是比较简单的两个远征情节和一些挺有意思的暗线叙事(比如中毒发疯了鲸鱼喂养员),还有就是一些铺垫文本。所以这方面就要等第二部分出来后在总体捋一遍了。
至于阿帕拉契亚方面的内容,基本是给每个阵营都绕着76避难所加了一圈前哨站,在对话文本中给予新玩家其阵营的铺垫和地点的引导之类。另一件值得一提的就是,白泉也加入了来自大西洋城的人,并且对于为什么新远征无需前置任务给予了叙事上的解释;英格拉姆大厦目前正在闭门装修,估计是未来的新季度活动地点?

《蓝月当空》
文本和叙事质量一如既往的高,而且这次最惊喜的是串联了大量的之前的更新内容。你甚至能看到来自3个不同更新的角色在一个房间里互动的场景叙事………一句战前日志里“机器人会带着人类对未来的憧憬走向更美好的世界”弄得五味杂陈。还把整个装备UI进行了改进,现在这些小而精的更新其实也挺不错的
76不知不觉也已经到44号更新了…

《匹兹堡》
匹兹堡文本太有意思了,这资料片质量是真的好,76自从废土客以来每次更新的叙事内容都是远港水平,就是短了些,唯一的缺点。但质量没得说,场景水平,细节程度和光照表现也都是杯赛新标杆,太棒了都。
匹兹堡完全展现出了一副人间炼狱的样子,就如对白所说的,死亡,恐惧,绝望为一体的地狱。酷刑,折磨,奴隶,辐射,废墟和穴居人,去完匹兹堡回阿帕拉契亚就像天堂一样………
另外这一次探索了匹兹堡人民第一次遇见穴居人的内容和反应,蛮有意思的。
希望以后能多点长点。。。

《废土客》
【微剧透,会提及一些情节和步骤,为避免剧透会改一些名字,且不会写明角色或任务】
比起“免费更新”这种概念,《废土客》更像是游戏重制
《辐射76》的整体玩法节奏,因为这一次更新,完全改变了。曾经的《辐射76》,是一个被动叙事游戏,作为前传和辐射正统系列的第一款被动叙事游戏,这是除了技术指标外真正致命的缺陷。在原版《辐射76》中,玩家没有任何选择,不要提什么任务结果,玩家连对话选项都没有,整个剧情流程,就是听、读、完成具体目标,解释。
76玩家曾经是那个聆听观察历史,一起完成一个预定目标的群体。而我们的第一年,确实换来了废土的重生,这里是两层含义,一,是《辐射76》现实层面的重生;二,是阿帕拉契亚废土面貌的重生。
为什么说《废土客》并不只是一个追加剧情或者装备的“更新“,就是因为,现在的76玩家,能够拥有在大大小小任务中决定结局走向的权力,有着选择任务达成方式的自由,有着传统RPG的各种鉴定,有着塑造自己故事的“角色扮演”能力。而这些,在《废土客》之前,原版游戏系统的设计没能支持任何一个。
在《辐射76:废土客》6小时的初体验过程中,我遇到了一个有趣的任务,那就是重启一座核子可乐工厂,在这里,玩家将选修复发电机,可以去找零件/[运气]瞎摆弄/[智力]当电工,接着选择是让同伴帮忙/[感知]查找笔记/[智力]运用化学知识调配,再接着给要生产的可乐起名字,比如“核子可乐益妙”“核子可乐尸鬼款”“核子可乐掺我血”,无论你选择哪个,最终产品的名字、Logo贴图甚至配色都会改变。这一点点的细节,就是最能体现到底赋予玩家多少选择的地方。
另一个任务,给一个机器人找新的身体,也永远非常多的选择,选择如何进入机器人仓库、用属性还是[身份]还是撬锁强闯。没错,《辐射76》并不只有属性鉴定,还有[身份鉴定],如果你在其他任务线拿到了一些身份,比如[美军将军],那么,这个在特定情境下也会作为独特的对话鉴定。给机器人瞎选身子还是原配呢?你来决定,看你以后想看哪种。
这一点“幽默”,虽然不会起到什么实质性大作用,却当玩家拎起自己配方命名配色的那一提可乐时,见到装着新身体的机器人时,能让玩家感受到自己的选择结果。这也许就是一种成就感。
在《废土客》的一幕中,我连续用[智力]嘴炮一名口气高傲瞧不起人的NPC,从[智力+2]一路怼到[智力+12],最终NPC承认错误,要知道,这种体验不仅仅是原版76完全没有,连《辐射4》都没有,《辐射4》那失败透顶的单魅力鉴定简化对话轮已经被B社扫进了历史的垃圾堆。
但是智力嘴炮流的回归也不止步于此,在后续和同一NPC的一次对话中,我再一次尝试[智力]鉴定,那名NPC回应称:“行了行了知道了,别再来用你之前那一大堆难懂的名词来解释了,我知道了”。
在玩《废土客》的几个小时里,我最多的印象就是见到那一大堆观察弹窗,调查家具、调查尸体、各种各样的调查配合各种属性鉴定,活有一种《极乐迪斯科》既视感(可能是我最近刚通迪斯科),而《废土客》一个任务步骤就可能出5个鉴定调查弹窗。
《辐射76: 废土客》并不完美,但是它是向正确的方向的坚实一步。废土客还有一些bug,大多是搞笑Bug。但是不可否认的是,这一个免费资料片,将《辐射76》从一个被动叙事没有选择的游戏,变成了主动叙事大堆选项鉴定的游戏,变成了我们熟知的那个《辐射》。
鉴于我自己的体验,我可以说,现如今的《辐射76》,要比《辐射4》更像接近《辐射》,也更接近传统RPG。
那么《废土客》兑现承诺了吗?它把《辐射76》变得更好了吗?对我来说,答案是肯定的。在我写这篇体验的时候,Polygon也发表了他们的看法,他们的笔者是一名“Rage Quit”76,对原版76机制嗤之以鼻的玩家,他写道“作为怒退76的玩家、我本来以为这次更新会一样让我愤怒,但是恰恰相反的是,《废土客》赢回了我。这不都是因为内容,更多的是因为,这展示了《辐射76》正踏上一条自信而落实的新路线,而这条路,将可以支持《辐射76》变成一款良好运营的在线游戏。”
是的,《废土客》不完美,它不能一下子把整体的76变成一个RPG佳作,但是,对老玩家来说,B社展现了一个不同于前几年的面貌,他们倾听、改进、然后脚踏实地的做出让玩家们喜欢的东西。
在去年,我在《辐射76》文章里写下了一个自以为是白日梦的希望,我说希望辐射76能更新新的故事,新的NPC,带回对话系统,在当时的处境下,我没有相信B社有这个决心挽回76,而现在,我和Polygon的编辑一样,对76的未来更有了信心。

首发版《辐射76》
Bethesda 的 Bug 和漏洞传统是出了名的,虽然《辐射3》发售是的情况是最严重的一次灾难,但是《辐射76》的状况也没好上多少。在 Youtube 上,如果你搜索“76+bugs”的内容,你可以搜到数小时的纯崩坏内容。《辐射76》的发售状况完全可以说是又一次印证了绝大部分“服务型游戏等于半成品”的灾难。Bethesda 在游戏发售以后开启了他们对于自己游戏前所未有的补救,每周的固定补丁包,随即不定时的热更新,从《辐射4》遗留下来的 Bugs 悉数修复,被修复的其他新 Bug 也在更新日志上累了成百上千行。
但是,这后续的努力也无法扭转首发时进入游戏的玩家对于《辐射76》和 Bethesda 留下的恶劣印象。经常按不下扳机,按下去了还可能穿过T型瞬移敌人而无法命中,突然游戏崩溃然后上线发现自己辛辛苦苦建的家被毫无提示的移除。没错,你上述听到的就是《辐射76》的首发体验,我相信,如果这样一款游戏没有得到首发恶评,那才是游戏界的悲哀。
但是抛开技术,就内容而言。如果有人问我,一切事物都有闪光点,那《辐射76》最大的闪光点是什么?那我会告诉这位朋友,是游戏里的阿帕拉契亚山区,是绿树如茵的森林,污染暴走的山谷,骷髅血染的野人岭,危机暗藏的泥沼,黑霾漫天的矿山和沟壑纵横的沼泽。对于《辐射76》的世界塑造,这不是从矮子里拔高个,而是在这方面,它本身已经非常耀眼。
Bethesda 游戏工作室的制作人陶德先生,在2018年的 E3 上喊出“《辐射4》的4倍”、“16倍的细节”,正如我们看到的成品,这其中应该含有煽动舆论的误导性描述。但是如果把这两句话放在《辐射76》对于地图和世界的塑造上,那么我认为陶德先生的话并不夸张。
就拿《辐射4》和《辐射76》的第一个主要小镇来对比,康科德和平林镇的细节差距,让人不禁疑惑是4代做的太过草率,还是《辐射76》做的过于细致。几乎每个屋子或内或外的细致场景都塑造着曾经住在这里的主人的性格与故事,无处不在的笔记纸条、报纸终端以及全息卡带和这些精心摆放的物件一起诉说着故事。但是当你到达一些其他小镇,比如赫尔维迪亚,你会发现那里的细节似乎无法与平林镇相比拟,但是相比《辐射4》,依旧是肉眼可见内心所感的进步。
《辐射76》里的被动叙事水平之顶尖,手法之细腻,的确令人印象深刻。战前的阴谋和战后的冲突,充满戏剧性的故事和严肃深刻的爱恨情仇,数百个精细塑造的独特地点,一个真实但骤停在“2077.10.23 9:47”这个时间点的世界,这一切在《辐射76》里变的更复杂,也更真实。这些内容,能轻松为喜爱探索和体会世界观的不同玩家以上百小时的独特探索之旅。近些年能提供如此扎实探索内容的开放世界游戏,是很少见的。
有史以来第一次,辐射系列的技能系统变为玩家可以依据具体情况进行巨大调整的动态。很可惜,尽管枪械耐久回归,但同样来自老辐射的 Skills 系统没能回归。不过,《辐射76》在 Perks 上进行了大刀阔斧的改动以及扩充,作为一款将重心转移至战斗的 RPG,在战斗 Builds 上可谓是辐射一高峰。
通过大量不同的 Perk 组合,很多玩家都玩出了花,无论是《辐射》经典的潜狙流,动力甲重枪流,还是废土拳师,近乎还原《辐射:新维加斯》的牛仔流,甚至于一些有趣但也不弱的潜行飞刀流等新流派,都是得益于对于这个系统的大胆但正面的改动。
《辐射4》加入的词缀性传奇武器掉落系统,在 Lore 上非常不受欢迎,毕竟你说一传奇发光肿头蝇是什么掉一把双弹胖子的呢?在合理性上,《辐射76》没有任何进步,但是当他们与上面所提到的新 Perk 系统搭配,战斗的方式就更加多种多样。
而 Bethesda 在看到玩家们对于追求适合自己战斗方式的传奇如此热衷之后,加入了更多的相关内容,明显在试图给《辐射76》定义一个“终局游戏”,也就是加强装备驱动玩法。后续更新中加入的两个“地牢副本”— 哈勃渡口下水道系统和阿克托斯制药公司地下实验室以及“融票置换”没用传奇装备的鼹矿工 NPC 都是 Bethesda 在持续性玩法上作出的努力。
这个并没有在宣传中出现的玩法,却成了很多通关玩家喜爱的内容,如果要和某些宣传时就把自己定义为“装备驱动”却做的很差劲的游戏相比,可以看作是一个不错的加成内容。在我的800小时游玩过程中,尝试过三个大不同的 Build——潜狙、动力甲重枪以及为后续更新的生存模式专开近战掠夺者角色,每一次的体验都截然不同,这些不同的 Build,在有限的内容下提供了无限的独特体验。
Camp 系统,明显脱胎自4代的聚落系统,但是就和世界本身一样更加细节化。在家里酿酒烤肉,造枪修甲是指它的基础功能。
在《辐射76》里,得益于玩家贩卖机的加入,你还可以当个装备商人,卖枪卖甲;也可以开家餐厅农场甚至报刊亭。
寻找一个完美的栖身之所,然后随着等级和任务的进展改建升级甚至搬家,更加强了角色成长的成就感。玩家们在游戏和社区里互相分享自己精心建造的小家,这是《辐射76》的多人模式带来的少数正面效果之一。
当然,《辐射76》的建造系统就和4代一样依然逻辑混乱问题百出,Bethesda 这次加入的附属地基系统,规定了建筑(墙地板楼梯等)必须建立在地基的基础上,诞生了无数莫名其妙的没有漂浮提示漂浮,甚至无法拆除地板的 Bugs,不但却没能阻止很多反牛顿 Camp的诞生,反而限制住了很多真实系 Camp 的工程师,使其经常怒退游戏。
但即便有这些恼人的问题,能在这段冒险里真的自己动手造出一个温暖的家,这种感觉在这900小时里驱动我造出58个风格迥异的 Camp。
我至今还清楚地记得 IGN 给《辐射76》的评语:“一个丰富的废土(Wasteland)浪费(wastes)在了成堆 Bugs 和冲突的机制上”,在经过了800个小时喜爱和抱怨交织的游戏体验后,这也正是完全契合我体验的一句评语。
我认为,这是一个所有期待着一个优秀开放世界的玩家们不应该错过的作品,如果你喜欢去揭穿阴谋和故事,去探索一个真正的独特、非公式化的世界区域,那么我诚心诚意向你推荐它。
Oliko arvostelu hyödyllinen? Kyllä Ei Hauska Palkinto
Arvostelun kommentointimahdollisuus on poistettu käytöstä.