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Et pourquoi pas un jeu de tir spatial intense, résolument arcade et imprégné de mysticisme ? C'est ce que nous propose le méconnu Chorus, dans lequel vous allez incarner Nara et son vaisseau intelligent Forsaken, pour défier une armée-secte galactique dénommée "le Culte".

Le point fort du jeu est de très loin sa maniabilité. Le vaisseau se pilote à la perfection pour virevolter avec aisance et célérité dans toutes les directions. Cette agilité est magnifiée par les rites, des pouvoirs mystiques débloqués au fil de l'aventure qui offrent à notre vaisseau des capacités transcendantes comme la téléportation derrière un ennemi, le dérapage dans l'espace ou le détraquement des adversaires. Ces rites ont l'intérêt d'être bien pensés et s'avèrent jouissifs à utiliser, pour varier les plaisirs et pimenter les très nombreux affrontements que comporte le jeu.

Visuellement, Chorus déploie une esthétique réussie sans être une pépite graphique. Certains plans restent impressionnants, en particulier grâce aux éclairages travaillés et aux environnements qui fourmillent d'astéroïdes et autres objets flottants. En revanche, il conviendra de ne pas scruter de trop près les textures des bâtiments ou roches : pour un jeu de 2020, les choses manquent parfois de finesse.

Le scénario de Chorus est assez fantaisiste. Si le postulat de départ est intriguant, le jeu enchaîne par la suite les lieux communs comme les situations curieuses inexpliquées, entravé par son côté mystique un tantinet brouillon. On en vient assez vite à se laisser porter d'une mission à l'autre, davantage parce que cela nous permet d'acquérir plus de puissance de feu et de pouvoirs, plutôt que pour connaître la suite de l'histoire.

Dans l'ensemble, Chorus offre une expérience plaisante. Ce n'est pas un mastodonte AAA, ni une simulation spatiale, et il comporte quelques défauts plus ou moins gênants (voir ci-dessous). Sa narration inégale s'efface au profit de ses nombreuses phases de tir qui profitent de pouvoirs inventifs pour donner une dimension profondément récréative au titre. Le volet spirituel du jeu est omniprésent et pourrait peut-être rebuter les amateurs de castagne pure. Mais si vous êtes à la recherche d'un bon shooter dans l'espace, vous passerez forcément un agréable moment avec Chorus.


Autres remarques :
- On incarne avant tout un vaisseau plutôt qu'une pilote, et tous les personnages que l'on rencontre sont en fait des vaisseaux. Même les plus gros appareils censés comporter un équipage sont représentés par un seul et même protagoniste. Une mission vous propose ainsi de défendre un plateau TV... où l'on aperçoit les vaisseaux qui débattent ! Si vous avez goûté au réalisme d'un Star Citizen, vous allez forcément tiquer.
- Le jeu souffre d'un problème d'échelle. Certains vaisseaux composés d'un équipage devraient être plus massifs. Des structures devraient également être plus imposantes. Par ailleurs, on a aussi du mal à apprécier les distances, en particulier à l'intérieur des bâtiments.
- On doit systématiquement couvrir plusieurs dizaines de kilomètres pour atteindre un objectif, via des déplacements plutôt lents, ce qui à la longue est un brin agaçant. On aurait préféré un système de voyage rapide, d'autant que tous les autres vaisseaux du jeu peuvent s'éclipser à vitesse supraluminique.
- Le côté arcade du jeu est terni par certaines phases de jeu plus lentes comme les souvenirs à raviver, les dialogues qu'on ne peut pas passer ou donc les déplacements.
- Le thème principal du jeu, d'excellente facture, est composé par Pedro Camacho, également auteur de l'exceptionnelle musique de Star Citizen. Le reste de la B.O. de Chorus n'est malheureusement pas du même calibre.
- À l'exception du boss final, le jeu ne propose pas de boss intermédiaires véritablement épiques à combattre.
- Les menus et l'interface du jeu sont clairs et réussis. C'est moins le cas de la carte, qui a le mérite d'exister mais dont l'utilité est assez anecdotique.
- On acquiert trop vite des crédits en surnombre qu'on ne peut pas utiliser faute de matériel à acheter. Mais modifier son vaisseau pour l'accorder à son style de jeu est appréciable.
- Les rencontres dynamiques et fortuites manquent de variété à la longue, et on en vient à les ignorer.
- L'IA est peut-être plus simple à coder pour un jeu comme Chorus, mais il faut avouer qu'elle s'en sort plutôt bien. Jamais on ne se fera la remarque qu'elle fait n'importe quoi.
- Notre héroïne partage ses pensées constamment, pour commenter un peu tout. J'ai trouvé cette petite note d'immersion sympathique.
- L'absence de NG+ oblige à farmer des checkpoints pour atteindre le niveau maximum de maîtrise de certaines attaques et pouvoirs.
- La prise en charge des écrans 21/9 est parfaite.
- Le jeu est facile à compléter à 100%.
- Le mode photo ne prend pas en charge le ZQSD et vous ne pourrez pas corriger les choses pour convenir à un clavier Azerty comme c'est le cas pour les commandes de base du jeu.
- Ne comptez pas trop sur la sauvegarde automatique ! J'ai perdu quelques heures de jeu pensant qu'elle ferait correctement son travail... Utilisez plutôt la dizaine d'emplacements à votre disposition pour régulièrement sauvegarder entre deux missions.
- En 20 heures de jeu, j'ai subi un crash sévère avec retour bureau.
Skrevet: 21. april. Sidst redigeret: 21. april.
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Dans un paysage vidéoludique où tout tend à converger, rares sont les audacieux qui osent des recettes récréatives originales pour offrir des jeux qui diffèrent. Heureusement, le studio français The Game Bakers est de cette trempe-là.

Haven propose donc un pas de côté bienvenu, où vous aurez à coordonner le quotidien de Kay et Yu, un couple attachant venu s'échouer sur une planète inconnue pour vivre leur amour clandestin et ainsi fuir leur monde qui appaire automatiquement les célibataires. Cette narration au gré des journées qui passent est plaisante, c'est l'un des points forts du titre.

Notre duo se meut en lévitant, pour voguer avec grâce d'un fragment de planète à l'autre, tout en désinfectant l'environnement d'une rouille corruptrice. Ce balai constitue une mécanique satisfaisante de nettoyage des lieux, au fur et à mesure que l'on explore et en découvre davantage sur ce monde extraterrestre. Les combats, nombreux, composent un cocktail inattendu, mêlant temps réel et tour par tour. Ils seront pour la plupart une promenade de santé, à condition de coordonner ses attaques et de s'adapter aux points faibles de certains adversaires.

Visuellement, vous aurez indubitablement joué à des jeux plus enchanteurs. Mais Haven est avant tout une histoire racontée au gré des interactions entre ses protagonistes, l'aspect cosmétique devenant secondaire. Notez toutefois une influence nippone prépondérante, nichée dans les traits de Kay et Yu comme des créatures rencontrées, jusqu'aux intitulés des îlots flottants que l'on visite.

Côté son, les amants sont doublés avec conviction, crédibilisant d'autant leur romance. Mais c'est surtout musicalement que l'aficionado de musique électronique que je suis s'est délecté, car Danger livre une bande-son pleine de vitalité et de tonalités enjouées. Je réécouterai certains morceaux avec ferveur, et il n'y a rien d'étonnant à ce que l'OST soit aussi vendu sur Steam.

Haven incarne l'archétype du jeu indé entreprenant qui vous fera le plus grand bien après un énième open world, et ce pour une quinzaine d'heures environ.


Des regrets :
- La mécanique de nettoyage, aussi plaisante soit-elle, peut s'avérer à la longue redondante.
- Se repérer sur un fragment donné afin d'emprunter le bon pont menant au suivant est parfois fastidieux, a fortiori sur les îlots biscornus. L'utilité des balises semble marginale.
- Même si l'on comprend que cela est lié à la courbe de progression, proposer une plus grande diversité d'adversaires à certaines endroits aurait été un plus.
- À quelques exceptions qui optent pour une autre palette de couleurs, les fragments se ressemblent beaucoup. C'est dommage, c'était l'occasion d'apporter une dimension contemplative au titre et de rendre ce monde encore plus étrange.
- Les déplacements dans le nid du couple se font comme si on contrôlait quelqu'un qui s'y déplace ; c'est un peu déroutant.
- La "mauvaise" fin manque de crédibilité, dans la mesure où rien ne prédestine les amoureux à opter pour cette conclusion.
- Dommage que les conséquences sur leur planète d'origine de la "bonne fin" soient laissées à la libre interprétation du joueur.
- J'ai constaté deux bugs mineurs. Le premier en entrant a priori trop vite dans un bâtiment : mes personnages sont restés coincés au-dessus de la porte, m'obligeant à revenir au menu principal pour recharger. Le second sur un fragment où un point de rouille semblait ne pas s'afficher, ce qui m'a contraint à ratisser dans tous les sens les lieux jusqu'à l'aspirer par hasard.
Skrevet: 1. april. Sidst redigeret: 17. april.
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Avant de lire ce qui suit, sachez que j'évalue ce Gotham Knights pour ce qu'il est, pas pour ce qu'il aurait pu être, ne m'étant pas essayé aux autres jeux du studio WB Games Montréal dédiés au chevalier noir. L'acquisition du titre à un tarif sincèrement alléchant (-80%) m'a incité à lui laisser sa chance malgré ses évaluations mitigées, et puis Steam permet des remboursements presque aussi vifs qu'un lancer de Batarang. Cette critique porte sur le jeu terminé à 100% et donc aussi sur ses 2 DLCs inclus.


Posons les choses clairement : Gotham Knights est un n-ième open world où votre justicier va s'évertuer chaque nuit à déjouer les mêmes crimes qui reviennent sempiternellement dans une Gotham aux passants rares et à la circulation inexistante. Ce que l'on perd en crédibilité et en immersion, on le gagne en évènements dynamiques qui parsèment chaque coin de rue pour constamment happer le joueur. On aura rarement l'occasion de flâner, sauf pour éventuellement récolter les innombrables bidules égrenés sur la carte, un classique des mondes ouverts peu inventifs. Sur le plan scénaristique, l'ensemble se tient, mais on sent qu'une liste des adversaires emblématiques à affronter a été dressée d'abord, avant de réfléchir ensuite à une histoire donnant un semblant de cohérence au tout. Les adeptes de l'univers de Batman devraient néanmoins s'en réjouir.

Gotham Knights propose au joueur de se défouler en incarnant Nightwing, Red Hood, Batgirl ou Robin, afin de tabasser des hordes de criminels dépourvus d'intelligence, même artificielle. Comme vos adversaires sont suffisamment variés (corps-à-corps, distance, boucliers, etc.), les combats font illusion car ils exigent un minimum d'esquives et de variété dans les coups, pour se coordonner et éviter de se faire submerger. S'agissant des déplacements, ils sont assez grisants : on plane et grimpe d'immeuble en immeuble avec la grâce d'un Spider-Man, pour se mouvoir d'un bout à l'autre de Gotham avec aisance.

Visuellement et techniquement, Gotham Knights est plutôt réussi, d'autant que les options graphiques sont nombreuses pour faciliter un paramétrage précis de son expérience de jeu. La ville offre de sympathiques panoramas qu'il nous est forcément facile d'admirer puisque l'on se retrouvera souvent perché sur les toits. Cela dit, j'ai été surpris par le parti-pris des développeurs qui ont choisi de dépeindre une Gotham nocturne envahie par les éclairages, où les néons flashy se reflètent sur le bitume mouillé. Cette ambiance aux accents Cyberpunk dénote avec la représentation que l'on se fait habituellement de la ville qui rime avec crime : celle d'une cité gothique sombre, froide, hostile et oppressante. Cette ambiance s'apprivoise cela dit assez vite, et tant mieux, car on va sillonner Gotham de long en large au gré des objectifs.

Les aspects RPG du jeu sont assez anecdotiques, Gotham Knights prônant la simplicité. Vous n'allez pas vraiment façonner un protagoniste en particulier, mais plutôt prioriser l'accession à certaines capacités. Quant à votre équipement, vous pouvez lui adjoindre des modifications pour augmenter votre puissance, votre défense, votre jauge de capacités, etc. Rien qui ne va drastiquement révolutionner votre façon d'aborder chaque combat. On appréciera davantage la personnalisation cosmétique de nos justiciers, avec une base de 14 tenues malléables, chacune pouvant être modifiée en plus de disposer d'une large palette de couleurs.

Les deux DLCs du jeu ont le mérite d'être gratuits mais ne font que recycler les mêmes phases de combat à outrance. Seul ou à plusieurs, vous parcourrez ainsi un donjon aux nombreux étages identiques, bondés d'ennemis qui parfois même réapparaissent à l'infini lors de certaines phases. C'est inintéressant au possible et permettra juste d'acquérir un arsenal de qualité légendaire voire mythique.



Gotham Knights constitue un divertissement correct pour qui souhaite un jeu en monde ouvert estampillé Batman et doté d'un scénario passable. Dépourvue de noirceur, la Gotham du jeu demeure esthétique et se parcourt sans déplaisir via des déplacements fluides. Les 4 personnages offrent une prise en main immédiate pour se défouler sur des vagues toujours plus conséquentes d'adversaires. L'ensemble manque de profondeur, mais il s'agit avant tout de faire travailler vos réflexes plutôt que votre intellect. Ne cherchez pas de créativité, encore moins de message ou de pensées profondes, Gotham Knights fait dans l'ultra conventionnel, ce qui reste idéal si vous aspirez à "poser le cerveau"... Bref, voilà un jeu potable dont on pardonnera les écueils lors des soldes !



En complément, pêle-mêle, différents points à savoir avant de se lancer :
- On fait le tour de l'intrigue principale en une quinzaine d'heures.
- La bande-son ne propose rien de distinctif, il s'agit plutôt d'une ambiance musicale inspirée des thèmes composés par Hans Zimmer. Cela manque de conviction et vous ne fredonnerez rien à l'issue de vos parties.
- Les voix des acteurs sont crédibles (du moins en anglais) et les scènes jouées avec conviction.
- Les phases d'enquête sont basiques, comme pour nous rappeler que le public-cible de ce jeu n'y joue pas pour réfléchir.
- À chaque nouveau combat, des défis invitent le joueur à varier son approche pour engranger davantage d'expérience. Ces bonus bienvenus sont aussi un aveu quant à la répétitivité de ces phases de jeu.
- Par certains aspects, le jeu a une profondeur de réalisation surprenante : les scénettes, la personnalisation, la base de données, etc. On sent qu'il s'agit d'un jeu ayant bénéficié d'un beau budget.
- Le jeu ne comporte aucune effusion de sang (les pistolets de Red Hood doivent tirer des balles en mousse ?).
- Malgré des traînées censées simuler l'impression de vitesse, la Batmoto est très lente... et devient forcément caduque dès que l'on débloque la capacité de sauter ou de planer d'immeuble en immeuble (assez tôt dans le jeu).
- Lorsque l'on atteint un perchoir, on aura parfois du mal à obtenir que notre personnage en descende.
- Les DLCs constituent une véritable purge en solo, en particulier les phases de protection d'un appareil tandis que des ennemis arrivent à l'infini dans "Assaut héroïque". Pensez à activer le crossplay pour profiter des arrivées inopinées de joueurs console venus partager votre peine !
- Vous ne pourrez passer du niveau 30 au 40 qu'en NG+. Seul l'équipement peut monter jusqu'à 80 grâce aux DLCs, mais dans cette configuration on roule littéralement sur le jeu.
- Les pistolets de Red Hood sont probablement trop efficaces pour les joueurs clavier/souris habitués à viser la tête.
- Batgirl constitue de loin le meilleur personnage, tant ses capacités la rendent extrêmement puissante pour se défaire comme se protéger de quantités importantes d'ennemis. Son seul défaut : ses ailes d'une lenteur exacerbante (à l'inverse, les sauts de Red Hood sont à la fois rapides et efficaces).
- Les effets élémentaires (feu, glace, électricité, poison) ont un impact limité : il sera toujours possible de se défaire d'ennemis dotés d'un bouclier correspondant à l'élément utilisé contre eux.
- Les portes que notre protagoniste ouvre puis referme derrière lui, ou les étroits passages par lequel il se faufile, sont des classiques utilisés pour charger discrètement la suite d'un niveau. Ces brefs interludes reviennent malheureusement très souvent, un peu plus de variété dans les transitions aurait été la bienvenue.
- En 40 heures de jeu, un vilain bug de type softlock est venu jouer le trouble-fête, rendant une mission impossible à terminer pour cause de caméra bloquée. Il m'a également fallu recommencer un étage complet en "Assaut héroïque" car un adversaire demeurait bloqué derrière une porte.
Skrevet: 27. marts. Sidst redigeret: 27. marts.
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15.2 timer registreret i alt
Je n'avais jamais touché à un Ratchet & Clank préalablement, même si ma PlayStation 2 a accumulé les jeux à l'époque (ceci dit, il y avait vraiment de quoi faire alors). C'est donc en parfait néophyte que je me suis attaqué à ce Ratchet & Clank: Rift Apart.

La plastique du titre est indéniablement exceptionnelle, et c'est subjugué par un moteur graphique aux accents Pixar-esques que l'on démarre cette aventure promettant d'être palpitante. Dès les premiers instants, on mesure les moyens mis en œuvre pour donner au jeu une esthétique d'envergure. Les couleurs chatoyantes virevoltent, l'action est effrénée, ça fuse dans tous les sens... Tout cela prodigue immédiatement une fantastique dose de dopamine, évoquant davantage une expérience cinématographique interactive plutôt qu'un simple divertissement vidéoludique. C'est parfaitement fluide, les FPS sont au rendez-vous, sans bug à l'horizon : une fois encore, nous pouvons remercier Sony de nous faire profiter de portages réussis sur PC !

Rift Apart n'est par ailleurs pas un énième open world à la plastique léchée mais aux quêtes répétitives et insipides. Comme pour mieux vous faire vivre ce film d'animation dont vous êtes le héros, le jeu s'inscrit à l'opposé de ces productions aux cartes gigantesques parsemées de babioles à collectionner et autres objectifs secondaires barbants. Chacune des neuf planètes jouables dévoile un environnement différent et propose des étendues de jeu limitées mais qui offrent une certaine latitude d'exploration, en plus de parfaitement servir la narration.

C'est au moyen d'un méli-mélo de mécaniques de déplacement ingénieuses et variées que l'on va progresser dans l'histoire. Certaines sont plus originales que d'autres, à l'instar des changements de dimension astucieux ou des puzzles façon Lemmings. Côté arsenal de combat, la panoplie d'armes est non seulement pléthorique mais également extravagante voire loufoque. Certaines armes sont délicieusement novatrices, comme l'arroseur topiaire qui transforme vos adversaires en végétation l'espace d'un instant. Cette variété est clairement l'un des points forts du jeu, pour proposer plusieurs façons de se battre et de prendre du plaisir ; tant mieux, car vous allez passer l'essentiel de votre temps à canarder tout ce qui bouge !

Ces notes d'inventivité et de créativité ici ou là suffiront sans doute à vous charmer, à vous surprendre et à vous amuser. En un sens, Rift Apart est un jeu rafraîchissant où l'on alterne les terrains connus et les terres inconnues.

Malheureusement, la dernière planète du jeu et sa fin sont décevantes. L'autodérision et l'humour, si présents au début avec ces ennemis benêts mais quelque part attachants, cèdent leur place à un déroulé plus conventionnel. Le jeu se prend soudain au sérieux tandis que s'enchaînent des vagues d'adversaires toujours plus nombreux et que l'on verse dans la simplicité. Côté scénario, même refrain : la fin est quelconque. On aurait préféré un dénouement plus surprenant, plus excentrique, ancré dans la folie qui transparaît dans tant d'autres aspects du jeu. Cet étiolement final a de quoi laisser le joueur mi-figue mi-raisin, d'autant que l'aventure se boucle à 100% en une quinzaine d'heures.

Je n'aurais pas été gêné outre mesure par cette durée de vie si l'expérience avait été exceptionnelle du début à la fin. Mais il faut reconnaître que cette pointe d'amertume finale vient ternir l'ensemble. À 60 €, Ratchet & Clank:Rift Apart constitue un investissement difficile à justifier, sauf éventuellement pour les fans invétérés de la série qui en saisiront toutes les références et qui savoureront peut-être pleinement les quinze heures nécessaires pour faire le tour du jeu. Aux autres, je ne saurais que trop recommander d'attendre une promotion. Et pour patienter, si vous souhaitez arpenter un jeu-spectacle imaginatif où vous passez d'une planète à l'autre pour sauver le monde, Guardians of the Galaxy est plus long, plus drôle, et son scénario est une merveille. De plus, il bénéficie d'une bande-son exceptionnelle, un aspect qui manque à la production d'Insomniac Games qui se contente d'ambiances sonores banales.
Skrevet: 22. februar. Sidst redigeret: 7. april.
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3.7 timer registreret i alt
Pour une bouchée de pain, OutDrive vous propose une virée 100% synthwave où tout y est : design filaire, musique rétro, voitures aux lignes acérées, incontournable coucher de soleil, néons roses et couleurs chamarrées.

Malheureusement, la valeur ajoutée que prodigue la jouabilité d'OutDrive par rapport à une écoute directe des pistes du jukebox est nulle... voire négative, pour constituer ce que je nommerais une valeur soustraite (sic).

L'impression de vitesse est inexistante et n'est pas aidée par la maniabilité fuyante de votre véhicule qui a davantage les accents d'une caisse à savon que ceux d'un bolide. De fait, passé quelques minutes seulement, la lassitude est de mise, d'autant qu'il n'y a rien pour agrémenter le parcours : la route manque de relief, les mêmes décors se répètent inlassablement, l'hélicoptère qui revient à intervalles réguliers n'apporte rien sinon vous casser les esgourdes et il n'y a aucun trafic avec lequel composer (sauf a priori une seule fois par run mais c'est à peine perceptible). Les musiques demeurent certes sympathiques, mais encore une fois, autant les savourer à part.

De plus, le jeu accumule les imperfections techniques : la voiture peut traverser la piste et sortir du décor ou passer sous la route sans raison, des éléments de l'interface disparaissent, les transitions d'une portion à l'autre sont subrepticement perceptibles, des bruits fugaces mais curieux se font parfois entendre, etc.

J'ai dû franchement me faire violence pour décrocher le 100% pour ce jeu, et en particulier pour conduire 90 minutes d'affilée. Oui, le résultat est là : les succès que je convoitais ornent désormais mon profil Steam. Mais à moins de viser le même but, ne vous infligez pas cela, même à moins de 2€.
Skrevet: 17. februar. Sidst redigeret: 12. september.
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Comme son nom l'indique, Road 96: Mile 0 ne vous propose pas de parcourir la route 96, mais bel et bien de faire du sur place dans la bourgade de White Sands où toute la caste de Petria a élu domicile. Si vous avez aimé ce fantastique simulateur de road trip qu'est Road 96 et que vous escomptiez revivre un voyage de la même trempe avec ce préquelle, vous allez déchanter.

En effet, si le joueur replonge effectivement dans l'ambiance de Road 96, retrouvant l'interface, la patte graphique, la bande-son aux accents nineties et les mini jeux, il devra se contenter de cela : point de périple, aucun embranchement qui pourrait moduler le cours des évènements ni de nouveaux protagonistes charismatiques qui donneront le sourire.

Dans Mile 0, l'errance se limite à la ville de White Sands pour faire progresser une histoire entrecoupée de séquences rythmées, sortes de parcours musicaux à la Sonic qui dénotent complètement du premier jeu. Road 96 était un simulateur de road trip aux accents synthwave, Mile 0 est un jeu musical où il vous faudra taper en rythme pour réussir des parcours alambiqués et ainsi faire progresser la narration. Voilà un virage artistique des plus déroutants, presque étrange, tant les clins d’œil au premier jeu sont légion et indiquent nettement que Mile 0 s'adresse aux admirateurs de Road 96.

C'est en faisant complète abstraction de l'aspect "virée dans le désert" propre à Road 96 que vous pourriez éventuellement être en mesure d'apprécier Mile 0 et ses pistes sur lesquelles se trémoussent Kaito et Zoé, alors que se dévoile un pan de l'histoire de Petria au gré de leurs acrobaties.

Mile 0 n'est pas mauvais, mais c'est un jeu surprenant car radicalement différent de Road 96, malgré leur appartenance commune à un même univers. Ce n'est que vers la fin, lorsque l'on prend enfin la route 96, que la nostalgie du premier jeu nous submerge alors que les premières notes de "Kalax - Night Home" se font entendre. On se remémore alors à quel point Road 96 fut une balade vidéoludique d'exception, et que Mile 0 aura été en définitive une préquelle déconcertante. C'est aussi à l'approche de la conclusion que l'on comprend que rejouer Mile 0 ne changera pas la trajectoire de l'histoire, l'absence de rejouabilité étant un autre point qui distingue cet opus de son aîné, même si plusieurs fins sont disponibles.

Dès les premiers instants du jeu, vous devrez parcourir une piste avec le skate de Kaito, et saurez ainsi quasiment immédiatement si le dernier né de Digixart serait en mesure de vous convertir ou s'il faut vous faire rembourser... pour reprendre la route avec Road 96.

À noter qu'en huit heures de jeu, j'ai dû composer avec deux bugs mineurs : un dialogue qui n'a pas déclenché la suite de l'histoire (un retour au menu principal a résolu le problème) et mon personnage qui a traversé une piste après un saut (frustrant quand on souhaite parfaire chaque parcours en vue du 100%).
Skrevet: 11. februar. Sidst redigeret: 13. februar.
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J'espérais du mystérieux Boxes: Lost Fragments des défis énigmatiques à la hauteur de mes escapades précédentes dans les terres de The Room et The House of Da Vinci... Hélas, l'aventure était pliée en quatre petites heures seulement, et ce sans jamais avoir eu recours à l'aide.

Car si progresser dans ce jeu demeure plaisant, au rythme des cliquetis et autres bruits satisfaisants, la difficulté du titre est inexistante, à tel point que nous avons régulièrement été surpris par la simplicité enfantine des énigmes (nous jouons en famille). Bien souvent, il s'agira plus de manipuler correctement plutôt que de résoudre efficacement.

Bien réalisé, relativement joli, sans bugs à signaler, le jeu demeure dans l'ensemble de bonne facture. On lui reprochera donc surtout sa facilité déconcertante, et dans une moindre mesure sa fin abrupte ne faisant qu'annoncer une suite, mais peut-être aussi son manque d'originalité quand on a arpenté des jeux similaires.

Pour le même prix, Doors: Paradox du même studio offre un challenge plus relevé ainsi qu'une durée de vie bien meilleure. Si vous êtes un habitué du genre, privilégiez plutôt les soldes pour ajouter Boxes: Lost Fragments à votre bibliothèque, vous risqueriez sinon de regretter vos 15€.
Skrevet: 11. februar. Sidst redigeret: 11. februar.
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Nobodies: After Death est un petit jeu indépendant d'obédience point & click, qui revêt à la fois un côté glauque (vous êtes un nettoyeur de scènes de crimes après tout) mais également satisfaisant autant qu'original, dans la mesure où après avoir fait disparaître le macchabée pour lequel vous êtes dépêché sur place, vous devrez tout remettre en place pour évacuer les lieux sans laisser la moindre trace de votre passage.

Dans la pure tradition du point & click, le jeu fait la part belle à l'humour (noir) et aux puzzles tarabiscotés. Nombreuses sont les énigmes à être vraiment capillotractées voire déconcertantes, mais cela prodigue à l'ensemble un charme indéniable.

Ce jeu indépendant proposé à un budget raisonnable devrait parvenir à captiver et à divertir celles et ceux en quête d'un défi original et un tantinet morbide. On regrettera simplement la quasi-absence d'ambiance sonore, pourtant une composante forte des point & click. À noter également que les succès sont assez biscornus et qu'il vous faudra impérativement recourir à un guide pour obtenir le 100% sur ce jeu.
Skrevet: 11. februar.
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A Memoir blue est une immersion audacieuse où le joueur devient spectateur-cliqueur, à la recherche constante du clic de souris suivant pour que la vidéo puisse poursuivre son cours. En cela, cette brève expérience d'une heure environ fait partie de ce qui se fait de plus clivant dans le creuset vidéoludique : une sorte de diaporama interactif où le joueur se pose davantage en contemplateur qu'en véritable acteur de l'odyssée.

Malheureusement, la 3D de A Memoir blue est souvent rudimentaire, avec quelques rares plans seulement qui émergent véritablement du flot. On ne peut s'empêcher de penser que ces métaphores et allégories aquatiques auraient mérité des rendus visuels plus aboutis, comme ces nombreux inserts en 2D qui eux sont animés avec finesse et élégance, et relèvent indubitablement l'ensemble.

L'admiration du titre pour ses qualités cosmétiques manque donc quelque peu à l'appel, mais l'inventivité et la créativité des transitions permettront sans doute de faire passer cette pilule d'un jeu vidéo qu'on qualifiera plutôt de vidéo jeu.

Cela dit, nombreux seront ceux que l'expérience laissera de marbre, pour des considérations terre-à-terre : 60 minutes de jeu à 7,50€ et sans rejouabilité, c'est de la ballade vidéoludique de luxe.
Skrevet: 30. december 2023. Sidst redigeret: 14. maj.
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Il y a 20 ans, j'ai mis à mal ma vie étudiante en passant un temps incalculable sur Baldur's Gate 2 et son extension Throne of Bhaal. Avec ce phénoménal Baldur's Gate 3, je vais désormais éprouver la solidité de mon mariage. Merci Larian.
Skrevet: 30. december 2023. Sidst redigeret: 1. januar.
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