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Upplagd: 9 jan, 2021 @ 8:38
Uppdaterad: 12 jan, 2021 @ 7:36

Je me suis décidé à faire Syberia 3 malgré ses mauvaises notes, parce que j'aime la licence et les Point & Click en général, parce qu'il était en promotion et car ses soucis de maniabilité ont été corrigés pour le rendre jouable à la souris. Malgré tout cela, l'expérience globale de jeu n'a pas été convaincante. C'est un jeu tout juste passable, à réserver aux inconditionnels des jeux d'aventure et de la franchise Syberia, qui sont prêts à fermer les yeux sur nombre de points plutôt agaçants et décevants (lisez plus bas). Bref, laissez-le de côté tant qu'il est proposé à 30€ mais pour moins de 10€, pourquoi pas.

Les plus :
- Certains éléments de la direction artistique restent dans le ton des opus précédents et contribuent globalement à un univers à l'ambiance satisfaisante quoique moins enchanteur que lors des deux premiers épisodes. La clinique et le village de Valsembor en particulier fonctionnent bien à cet égard.
- Le thème musical principal et la musique du jeu en général sont réussis.
- Le Dr. Mangöling et le douanier du pont de la rivière Balatöm sont des personnages bien inspirés, doublés par des voix qui rendent bien.
- Oscar a gardé la même voix (me semble-t-il) entre les différents épisodes de la franchise et est égal à lui même, c'est appréciable.
- Pouvoir triturer des objets pour les utiliser correctement ou déplacer dynamiquement le contenu d'une caisse pour trouver ce que l'on cherche donne davantage l'impression d'interagir avec le décor : ce sont des mécaniques intéressantes et appréciables qui rendent les choses moins rigides.

Les moins :
- Le rythme du jeu est lent, trop lent. Et puis surtout, cette lenteur est accentuée par nombre de déplacements qui pourraient être évités. Quand on sait que notre personnage doit aller à tel endroit parce que c'est la seule chose qui reste à faire, pourquoi le joueur doit-il quand même faire le déplacement, systématiquement ? À force, c'est exacerbant. Ajoutez à cela le fait qu'on ne peut pas zapper les dialogues, même ceux déjà entendus, et vous avez là tous les ingrédients possibles pour un jeu lent et chiant, avec une durée de vie artificiellement gonflée à une douzaine d'heures environ.
- Les Youkols sont horripilants : c'est à notre personnage de tout faire, tout le temps et ça en devient pénible et surtout ridicule. "Kate Walker doit faire ceci", "Kate Walker doit faire cela", etc. Pendant ce temps-là, les Youkols attendent comme des piquets que les choses se passent et/ou ne servent à rien. Il n'y a même pas de prétexte scénaristique qui puisse expliquer leur inaction : c'est comme ça et puis voilà. Le pompon, c'est quand même le parc de Baranour où les Youkols sont en train... de se distraire aux attractions pendant que l'on doit se démener pour faire avancer leur foutue caravane.
- Le scénario n'a aucune profondeur et est bourré d'incohérences. Pourquoi doit-on faire la transhumance sacrée ? Pourquoi diable des militaires veulent-ils nous en empêcher ? La seule explication donnée c'est qu'il s'agit de sédentariser les Youkols pour qu'ils évoluent. C'est un peu léger non ?
- Le détective Nic Cantin disparaît après Valsembor. Alors d'accord, il est retenu par la police mais bon, il avait pourtant l'air de vouloir tout faire pour ramener Kate.
- Le Dr Olga Efimova a une voix absolument abjecte, genre robotique, faussement grave pour faire "méchante". Ce personnage est un sketch à lui tout seul. Quant à savoir pourquoi il est bien considéré par le Dr Zamiatine tout en étant maléfique, cela reste un mystère que le scénario se gardera bien d'expliquer. Olga est méchante parce que c'est comme ça, Na.
- Dans le même genre, Sarah Steiner a également une voix nasillarde et hachée, avec des accents façon petite fille. C'est assez ridicule et fait tout sauf naturel.
- Les militaires ne sont pas crédibles et cochent toutes les cases qui en font de bons clichés. Évidemment, le Colonel a une voix de méchant et un cache-œil pour que le joueur, tout stupide qu'il est, le prenne bien pour le grand méchant maléfique démoniaque de l'histoire. Bon, on passe sur le fait que les caches-œil ne se font plus vraiment de nos jours, mais sincèrement : pourquoi ne pas faire un personnage plus crédible, qui aurait ses propres motivations, plutôt que de faire un méchant pour... faire un méchant ?
- Chaque apparition des militaires intervient comme par hasard quand la caravane avance. Entre temps, c'est silence radio. Le joueur n'est jamais surpris et ne ressent jamais la pression de ces poursuivants. Lesquels sont d'ailleurs particulièrement mauvais à tel point que ça en devient risible, la palme étant décernée aux deux cagoulés qui coursent Kate et Kurt à leur sortie de la clinique en marchant.
- Notre personnage a un prénom et un nom. Pourquoi tout le monde l'appelle "Kate Walker" et pas "Kate" tout court ? C'est un tantinet débile et rallonge inutilement les dialogues.
- Les couleurs du jeu sont globalement ternes et techniquement, il y a pas mal d'éléments de décor qui sont taillés à la serpe et donc moches. Le jeu date de 2017, certes, mais on faisait déjà bien mieux à l'époque.
- Quelques bugs assez gênants rencontrés : il m'a été impossible de rouvrir un portail à Olympia (n'allez pas fouiner tout à gauche) et j'ai du recharger la partie, et parfois, on a des zooms bizarres de la caméra qui fait n'importe quoi, notamment en sortant de chez Steiner. En bougeant le personnage avec le clavier, on fini par dézoomer et pouvoir reprendre la main mais bon...
- Certains dialogues ou documents comportent des fautes d'orthographe : il y a vraiment de quoi bondir pour un jeu mené par une équipe francophone.
- Des scènes/énigmes manquent de logique : pourquoi vouloir casser une vitre avec son écharpe et risque de se couper (ce qui arrive) plutôt que de prendre une chaise qui est à 5 mètres ? Non, tirer un bateau de plusieurs centaines de tonnes avec un câble en l'attachant seulement à un élément de la proue ça ne marche pas : on risque plutôt d'arracher l'élément en question. Ça alors, le douanier qui s'enfuit en moto laisse tomber justement une brique/cale qui nous arrange bien. Euh non, les radiations ça ne s'arrête pas à un portail. Etc.
- La scène de fin ne constitue pas une véritable fin : on reste là encore sur quelque chose de décevant qui intervient brutalement même si c'est pour introduire une suite.
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