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Ulasan terkini oleh 帅到家的陈珂酱

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Tercatat 5.2 jam
比较纯粹的枪战还挺爽的
不同于当下啥都自定义的开放世界
线性流程主打的就是陪伴,短短五小时全程都是剧情,路线装备全都不用操心,上手就是干,能干干不能干滚。

故事讲的很好,不同于使命召唤个人英雄主义
荣誉勋章主打的就是一个真实。

比较可笑的是启动动画大大的寒霜引擎合着只有不存在的多人模式是寒霜,剧情就是虚幻3。
Diposting pada 26 Januari.
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Tercatat 105.5 jam (Telah dimainkan 99.2 jam saat ulasan ditulis)
整个游戏给人感觉挺好的。剧情感觉不是特别强烈,但是游戏内容管够100多个小时的,去掉dlc肉鸽内容最多三十小时也有七十小时的游戏时长了。

这一部的主题是革命,一群受不了雅拉统治者压迫的人民联合起来推翻了政府,结局耐人寻味,可能要到外传中寻找答案了。
因为说白了,无论是前期克莱拉清楚的自我认知还是后期主角获得信息都明示了一点,无论是政府派还是革命派,都无法解决雅拉当下最核心的问题,国家的可持续性发展。炸鸡叔扮演的独裁总统进行了一次有用的尝试,但是付出了巨大的代价还被推翻了,而玩家扮演的革命派看似成功拿下,其实起家资本却是来自于连独裁者都不屑接触的美国势力,接下来面对的则是群龙无首,分帮割据。
个人感觉要不还是继续研究抗癌药,从人性化管理逐步提升到智能管理,应该就好起来了吧。

游戏系统可谓是集历代之大成,丰富的枪械和配件,各种动作玩法。但不知道是不是我直接开游击队难度,也就是困难难度的原因,几乎没有任何的操作提示,比如高处刺杀之类的操作显然继承了前作但是没有相关教学。枪械也继承了五代的有好有坏的真实感,同时加入了枪口过热等设定,让游戏更加逼真。除此之外载具与投掷物也更加丰富多样,载具加入了大量自定选项和各种攻击方式,投掷物的作用更是五花八门,要不是有数量限制,我都想用一排自动炮台全自动干架了。就连伙伴也有了阶段技能解锁的设定,值得一提的是,这一代的伙伴被敌人发现不会直接触发警报了,果然是前作设计太傻逼了吧,我之前都干脆让伙伴滚远点了。
哦对了,还加入了功能各异的破敌背包和特殊武器,强大有效,主要也是因为这作的敌人也更加强大。

说到炸鸡叔就不得不提绝命毒师了,游戏中有两套绝命毒师套装分别是炸鸡兄弟和海森堡。这一作的联动数量绝对是历代之最,联动活动不仅有三个,联动套装一大堆,当然主要还是育碧自家联动,我把认识的都放截图里了。

游戏内容先说本体部分,玩家的主要工作就是逛图收集,有空就推推主线,相比于5代区别在于6代的地图太大了,收集要素过多,就算真有收集控也会觉得累的程度,因此任务跑图也会比较繁琐。
游戏后期有些赶工痕迹,比如靠近北部的检查站开始不做室内,市中心大片围挡颇有国土防线2的味道但实际上中间有大片空地放弃填内容给玩家探索。
其次是DLC内容,实在想不到两部DLC全是肉鸽玩法,个人推荐先玩异界迷失,一方面熟悉游戏操作,另一方面完成DLC后给的武器真的很强力可以用到本体中后期。在后期资源丰富起来后自由搭配 过载武器 应该会更趁手。精神世界探索的DLC则是想刷就刷,不像异界迷失在玩法上还算有趣剧情薄弱,精神世界探索的内容重剧情轻玩法,显然就是知道我会喜欢剧情但又不想我玩的太快就出了个逆天肉鸽来浪费时间。

孤岛惊魂系列一直是越来越好,但很遗憾目前为止,仍然需要mod的不断优化。首先,FOV问题到这部依旧令人头疼,其次过场动画蜜汁锁帧我解了游戏开屏一堆动画我跳了没意见吧,最后错过的联动活动我得给自己补补吧。

整体而言,故事水平一如既往,游戏体量再次提升,玩法上除了DLC差别不大,还不错啦。
Diposting pada 23 Januari. Terakhir diedit pada 24 Januari.
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Tercatat 37.1 jam
蝙蝠侠三部曲,随着时代更新,体量越来越大,第二部自然是处于中等水平。从游戏内容到游戏性能都是很适合在掌机上玩的一部。

游戏开局便暗示了结局,只是经历了三十多个小时的冒险,正常人都不会记得开局保险箱上的图案了吧。
这一部的故事作为对蝙蝠侠剧情不了解的我来说其实并不好理解,我的认识只停留在看完整部哥谭电视剧,后续出现的刺客联盟乃至罗宾我都不甚了解,而剧情中也没有太多铺垫,出场就开始发光发热。总体而言,剧情安排上三部曲整体都严丝合缝,浑然一体,只是各个人物背景还需要看人物词条帮助理解。

游戏玩法和阿卡姆骑士差别不大,就是少了开车这项运动,小道具加场景利用过图,相比于阿卡姆骑士,在打boss阶段更加注重于场景与技能配合的技巧型过关,而阿卡姆骑士则是打架和蝙蝠车使用多些。
除此之外就是谜语人的益智小游戏,和其他角色的支线任务,最令我印象深刻的就是缄默Hush了,因为之前没有听说过这个角色,追查他的任务也很有趣,并且整个任务的故事也比较完整和有趣。
游戏地图的设计过于简洁,基本上啥也没有,很多东西需要自己去找。

显然我也不清楚为什么两年前通关后自己为什么不写评测,现在再写很多感受应该已经忘记了。
也可能是我觉得除了好玩也没啥特别的感觉。

那就,确实是好玩的游戏。
Diposting pada 2 Januari.
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Tercatat 20.0 jam
为什么我道具和建筑全都莫名其妙消失了呢我请问呢?!

和一代的线性跑图过剧情不同,第二代是带剧情的生存游戏玩法。
玩家进入游戏简单教学之后就开始接任务推剧情,并且收集材料建造自己的基地,游戏的主旋律就是不停的做任务刷材料来制造和升级各种功能的基地建筑,还有武器、弹药、食物、装备等。整个游戏都偏向生存模拟。
但又是单机(顺带多人)游戏,所以即使建造材料收集很费劲,食物上又不会有压力,每次进游戏出生点上方的房子里会固定刷食物。
可以看作是娱乐向的僵尸毁灭工程,相比真正的生存游戏少了很多细节。

游戏一共有两种存档,第一种是大地图数据记录建筑位置、等级和仓库数据,另一种是4个创建角色信息记录身上装备等级经验等数据。可以用特定软件打开修改数据。
显然我的第一个存档不知道为什么和游戏失联了,导致建筑消失,背包打不开,无法再存档,游戏进度似乎在三分之一的位置。

游戏的具体过程可以说非常枯燥,地图种类还算丰富,但游戏主题就是在大地图中找各种任务目标,在没有攻略路线得指导下,就是重复的摸地图,非常乏味,而游戏刷素材的玩法更是让无聊程度翻一番。再加上任务难度对标玩家等级的可选浮动设定,无聊程度再翻一番,因为武器越强,敌人越强,永远也爽不起来。因此整体游戏节奏又臭又长,有朋友一起刷的话可能会好一些。

游戏的剧情比较无厘头,但主要是文字表达,而且文本量不算大,存在感较为薄弱,不过任务多,无聊归无聊,量绝对大。

总之,记得手动备份所有存档文件吧。
Diposting pada 25 Desember 2024. Terakhir diedit pada 25 Desember 2024.
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Tercatat 1.1 jam
大致复刻了八番出口的玩法,增加了游戏长度、剧情内容和计时器,但整体仍较为普通,侧面证明了玩法不是一个成功游戏的全部要素。
Diposting pada 27 November 2024.
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Tercatat 1.9 jam
同样也是打了几轮奖杯赛就卸载了。

游戏除了泥泞赛还新增了竞速赛和街头赛,以及不同赛种对应使用的车辆。
整个游戏都有了巨大的提升,撞击和飞跃的NITRO回报比较大,能够快速积攒加速,部分道路增加了不可撞毁的围栏,帮助鱼雷们更顺利的过弯。电脑的路线也不再死板,而是主动攻击他人,更容易失误,也会走近道。

可惜游戏仍然有至少两个明显的问题,一个是手柄控制,左摇杆不是线性输入,左右控制拉方向是直接拉满的,经常导致平地上一个失误不得不左右狂甩车头拉回正中,造成这种情况的潜在因素还有祖传的滑溜手感。与滑溜手感相背的,是这一代5的刹车漂移和松油门漂移都非常不好使,前者光减速不漂移,后者直接把自己甩飞出去,游戏没有一个正常的过弯方式,那只有一种可能,游戏自带手刹键进行漂移,但我直到卸载都没有用过那个键,你也没按键教程啊=。=

这一代游戏变清晰之后我才看出来原来同一配件类别下的配件各自不同,难怪买的越多性能越高,不过游戏体验下来,满配的贵车似乎并没有让赛车难度有明显的降低,可能不同车辆适配不同的赛道?

游戏体验比较爽快,但随之而来的还有车速过快难以控制的难点。这一代的要素比较齐全,算是现代玩法的起点的了。
Diposting pada 4 Agustus 2024. Terakhir diedit pada 4 Agustus 2024.
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Tercatat 4.2 jam
玩了几个小时打完了生涯模式的铜牌等级就浅尝辄止了。

作为早期游戏,游戏体现出一种常规赛车游戏和新颖游戏模式的巨大矛盾,很多机制都不完善,但游戏特色得以充分展示。

游戏最大特色之一便是撞击毁坏,给游戏本身以及玩家的预想期待首先带来的就是爽快感。游戏的弹射模式和竞速模式都是围绕这一主题展开。
可惜游戏实际体验并没有达到预期。
首先便是物理引擎拖了后腿,这不太值得细说,毕竟是早期游戏;
其次,是围绕撞击的奖励机制没有建成。极品飞车用漂移积攒氮气加速,而横冲直撞通过撞击积攒硝化甘油NITRO加速,问题是,第一名和最后一名没有对手可以撞,撞击赛道物体速度损失太大得不偿失,而漂移行为本身也损失大量速度,却不能积攒NITRO加速,保持第一的关键不是撞击,反而是小心翼翼别翻车,这与游戏主题背道而驰;
还有一点是,撞毁从体验上来说只体现在玩家身上,因为玩家操作容易失误,电脑则安安稳稳的开车,即使玩家诱导敌人撞毁也没有任何奖励,而是马不停蹄的追赶前车,爽点反而成为了玩家的debuff,本末倒置。
最后是游戏手感,上手就是绝对的滑,因为游戏预设就是泥泞路的拉力赛,所以不管什么图的场景都是尽量适配这种滑的手感。这就导致了游戏的操作和地图设计不匹配,车速快难控制易撞毁,地图却很狭小,玩家一个人抄近道都要小心翼翼,生怕磕着碰着轻则重置,重则撞毁,和上一点一样,特色却反而成为玩家的桎梏,整个游戏体验不是很好。

游戏的配件机制也不完善,不是更换配件,而是rpg一样,购买越多的即使是同一类的配件,赛车属性就会不断提升,匪夷所思,但是可以有,属性提升不要白不要喽。

游戏之所以打折,是因为官方最近开放创意工坊并适配了steamdeck,想做个推广。但是官方手柄布局有着显而易见的问题,右扳机是油门,左摇杆向上也是油门,在右扳机持续按下的情况下,如果左摇杆在控制左右的时候误触上方向并松开,就会判定油门已经松开,右扳机得重新按下。除此之外的缺点是右扳机必须按到底才会判定为油门踩下,松一点油门就等于没按油门,长时间使劲按扳机非常累。除此之外都还好,我自己上传了一份修改后的按键布局。

总之,开山鼻祖,值得体验,但操作有诸多不便,也就止步于体验了。因为竞速游戏操作设计拉跨很致命,不像生化危机4那种有足够的反应空间。
Diposting pada 3 Agustus 2024. Terakhir diedit pada 3 Agustus 2024.
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Tercatat 23.2 jam
其实仔细观察的话,这部作品乃至整个系列的质量都是很高的,具体体现在剧情设计、原画和音乐上。

游戏的玩法相比1代修改了一些规则、削弱了可玩性还加强了难度,使得战斗体验不是很好,但这侧面让玩家即使在有最强装备DLC的情况下,仍然能体会到标题——死亡终局轮回试炼 的含义,也就是抛开剧情,玩家实际上也在游戏中不断地读档重来,走向结局。个人认为这是有意为之,还真挺巧妙。
可操作角色也大幅度削弱,只推荐玩本期新三主角,不然玩老主角,最终boss的时候老干员强制离队的时候,这boss注定是打不过了。
本作中的技能感觉上是从战斗中随机获得的,虽然具体路径网上可查,但不像传统等级解锁和1代的固定搭配,即使自己玩到中期就已经解锁的差不多了。

剧情的整个节奏依旧保持了,阳光->悬疑->大团圆的基调,不同的是,这次额外加入了二周目限定内容和剧情,这个做法有利有弊,利在点题,并且提供的全新剧情质量非常高,尤其是让一代老玩家狂喜;弊端则是在游戏本身难度大的情况下,二周前期继承等级难度不大,但是后期仍旧让人汗流浃背,不是很友好。

游戏的音乐和原画更多的直观表现在双OP上,看看就懂了。

游戏的二周目补全了一代以及二代中的一些剧情,不仅完整了故事更是将故事拓展至三代,本来对二代都不是很感兴趣的我再打完后甚至开始期待三代。

总体而言,整个系列还是很好玩的,尤其是二代将剧情分为每日的早晚行动,章节明确,可以一天玩一点,还挺休闲。
Diposting pada 26 Juli 2024.
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Tercatat 40.1 jam
新颖的回合制+有趣的文字冒险

游戏的实际体验并不复杂,在最强装备的加持下,整个流程就是随便打打怪然后看看有趣的剧情。
剧情要素略偏向后宫,各个女主角个性鲜明,生动活泼的人物表现与血腥结局形成了鲜明的对比,有一种很日系的反差感。
故事的节奏安排的比较吸引人,前期明亮,中期悬疑,后期大团圆,挺有观赏性的。
迷宫和战斗玩法上比较新颖,在传统回合制战棋的基础上加入了桌球的玩法还有各种外挂游戏模式,技能学习又有很强的探索性,而非常规的等级解锁,勉强让整个游戏体验在重复战斗的枯燥和有趣的玩法中找到的平衡。

游戏唯一的缺点是性能设置有问题,导致大部分设备都没法直接流畅的运行,除此之外在游戏体验上没有缺点,结合价格甚至具有一定的性价比。
btw,二代就不是那不是那么好玩了,具体下一篇评测见。
Diposting pada 23 Juli 2024. Terakhir diedit pada 24 Juli 2024.
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Tercatat 0.1 jam
做给阿姨控玩的莫名其妙小游戏合集(堆积木、记忆翻牌、免费抽奖)
Diposting pada 28 Juni 2024.
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