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Análises recentes de 帅到家的陈珂酱

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为什么我道具和建筑全都莫名其妙消失了呢我请问呢?!

和一代的线性跑图过剧情不同,第二代是带剧情的生存游戏玩法。
玩家进入游戏简单教学之后就开始接任务推剧情,并且收集材料建造自己的基地,游戏的主旋律就是不停的做任务刷材料来制造和升级各种功能的基地建筑,还有武器、弹药、食物、装备等。整个游戏都偏向生存模拟。
但又是单机(顺带多人)游戏,所以即使建造材料收集很费劲,食物上又不会有压力,每次进游戏出生点上方的房子里会固定刷食物。
可以看作是娱乐向的僵尸毁灭工程,相比真正的生存游戏少了很多细节。

游戏一共有两种存档,第一种是大地图数据记录建筑位置、等级和仓库数据,另一种是4个创建角色信息记录身上装备等级经验等数据。可以用特定软件打开修改数据。
显然我的第一个存档不知道为什么和游戏失联了,导致建筑消失,背包打不开,无法再存档,游戏进度似乎在三分之一的位置。

游戏的具体过程可以说非常枯燥,地图种类还算丰富,但游戏主题就是在大地图中找各种任务目标,在没有攻略路线得指导下,就是重复的摸地图,非常乏味,而游戏刷素材的玩法更是让无聊程度翻一番。再加上任务难度对标玩家等级的可选浮动设定,无聊程度再翻一番,因为武器越强,敌人越强,永远也爽不起来。因此整体游戏节奏又臭又长,有朋友一起刷的话可能会好一些。

游戏的剧情比较无厘头,但主要是文字表达,而且文本量不算大,存在感较为薄弱,不过任务多,无聊归无聊,量绝对大。

总之,记得手动备份所有存档文件吧。
Publicado a 25 de Dezembro. Última alteração: 25 de Dezembro.
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大致复刻了八番出口的玩法,增加了游戏长度、剧情内容和计时器,但整体仍较为普通,侧面证明了玩法不是一个成功游戏的全部要素。
Publicado a 27 de Novembro.
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同样也是打了几轮奖杯赛就卸载了。

游戏除了泥泞赛还新增了竞速赛和街头赛,以及不同赛种对应使用的车辆。
整个游戏都有了巨大的提升,撞击和飞跃的NITRO回报比较大,能够快速积攒加速,部分道路增加了不可撞毁的围栏,帮助鱼雷们更顺利的过弯。电脑的路线也不再死板,而是主动攻击他人,更容易失误,也会走近道。

可惜游戏仍然有至少两个明显的问题,一个是手柄控制,左摇杆不是线性输入,左右控制拉方向是直接拉满的,经常导致平地上一个失误不得不左右狂甩车头拉回正中,造成这种情况的潜在因素还有祖传的滑溜手感。与滑溜手感相背的,是这一代5的刹车漂移和松油门漂移都非常不好使,前者光减速不漂移,后者直接把自己甩飞出去,游戏没有一个正常的过弯方式,那只有一种可能,游戏自带手刹键进行漂移,但我直到卸载都没有用过那个键,你也没按键教程啊=。=

这一代游戏变清晰之后我才看出来原来同一配件类别下的配件各自不同,难怪买的越多性能越高,不过游戏体验下来,满配的贵车似乎并没有让赛车难度有明显的降低,可能不同车辆适配不同的赛道?

游戏体验比较爽快,但随之而来的还有车速过快难以控制的难点。这一代的要素比较齐全,算是现代玩法的起点的了。
Publicado a 4 de Agosto. Última alteração: 4 de Agosto.
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玩了几个小时打完了生涯模式的铜牌等级就浅尝辄止了。

作为早期游戏,游戏体现出一种常规赛车游戏和新颖游戏模式的巨大矛盾,很多机制都不完善,但游戏特色得以充分展示。

游戏最大特色之一便是撞击毁坏,给游戏本身以及玩家的预想期待首先带来的就是爽快感。游戏的弹射模式和竞速模式都是围绕这一主题展开。
可惜游戏实际体验并没有达到预期。
首先便是物理引擎拖了后腿,这不太值得细说,毕竟是早期游戏;
其次,是围绕撞击的奖励机制没有建成。极品飞车用漂移积攒氮气加速,而横冲直撞通过撞击积攒硝化甘油NITRO加速,问题是,第一名和最后一名没有对手可以撞,撞击赛道物体速度损失太大得不偿失,而漂移行为本身也损失大量速度,却不能积攒NITRO加速,保持第一的关键不是撞击,反而是小心翼翼别翻车,这与游戏主题背道而驰;
还有一点是,撞毁从体验上来说只体现在玩家身上,因为玩家操作容易失误,电脑则安安稳稳的开车,即使玩家诱导敌人撞毁也没有任何奖励,而是马不停蹄的追赶前车,爽点反而成为了玩家的debuff,本末倒置。
最后是游戏手感,上手就是绝对的滑,因为游戏预设就是泥泞路的拉力赛,所以不管什么图的场景都是尽量适配这种滑的手感。这就导致了游戏的操作和地图设计不匹配,车速快难控制易撞毁,地图却很狭小,玩家一个人抄近道都要小心翼翼,生怕磕着碰着轻则重置,重则撞毁,和上一点一样,特色却反而成为玩家的桎梏,整个游戏体验不是很好。

游戏的配件机制也不完善,不是更换配件,而是rpg一样,购买越多的即使是同一类的配件,赛车属性就会不断提升,匪夷所思,但是可以有,属性提升不要白不要喽。

游戏之所以打折,是因为官方最近开放创意工坊并适配了steamdeck,想做个推广。但是官方手柄布局有着显而易见的问题,右扳机是油门,左摇杆向上也是油门,在右扳机持续按下的情况下,如果左摇杆在控制左右的时候误触上方向并松开,就会判定油门已经松开,右扳机得重新按下。除此之外的缺点是右扳机必须按到底才会判定为油门踩下,松一点油门就等于没按油门,长时间使劲按扳机非常累。除此之外都还好,我自己上传了一份修改后的按键布局。

总之,开山鼻祖,值得体验,但操作有诸多不便,也就止步于体验了。因为竞速游戏操作设计拉跨很致命,不像生化危机4那种有足够的反应空间。
Publicado a 3 de Agosto. Última alteração: 3 de Agosto.
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23.2 hrs em registo
其实仔细观察的话,这部作品乃至整个系列的质量都是很高的,具体体现在剧情设计、原画和音乐上。

游戏的玩法相比1代修改了一些规则、削弱了可玩性还加强了难度,使得战斗体验不是很好,但这侧面让玩家即使在有最强装备DLC的情况下,仍然能体会到标题——死亡终局轮回试炼 的含义,也就是抛开剧情,玩家实际上也在游戏中不断地读档重来,走向结局。个人认为这是有意为之,还真挺巧妙。
可操作角色也大幅度削弱,只推荐玩本期新三主角,不然玩老主角,最终boss的时候老干员强制离队的时候,这boss注定是打不过了。
本作中的技能感觉上是从战斗中随机获得的,虽然具体路径网上可查,但不像传统等级解锁和1代的固定搭配,即使自己玩到中期就已经解锁的差不多了。

剧情的整个节奏依旧保持了,阳光->悬疑->大团圆的基调,不同的是,这次额外加入了二周目限定内容和剧情,这个做法有利有弊,利在点题,并且提供的全新剧情质量非常高,尤其是让一代老玩家狂喜;弊端则是在游戏本身难度大的情况下,二周前期继承等级难度不大,但是后期仍旧让人汗流浃背,不是很友好。

游戏的音乐和原画更多的直观表现在双OP上,看看就懂了。

游戏的二周目补全了一代以及二代中的一些剧情,不仅完整了故事更是将故事拓展至三代,本来对二代都不是很感兴趣的我再打完后甚至开始期待三代。

总体而言,整个系列还是很好玩的,尤其是二代将剧情分为每日的早晚行动,章节明确,可以一天玩一点,还挺休闲。
Publicado a 26 de Julho.
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40.1 hrs em registo
新颖的回合制+有趣的文字冒险

游戏的实际体验并不复杂,在最强装备的加持下,整个流程就是随便打打怪然后看看有趣的剧情。
剧情要素略偏向后宫,各个女主角个性鲜明,生动活泼的人物表现与血腥结局形成了鲜明的对比,有一种很日系的反差感。
故事的节奏安排的比较吸引人,前期明亮,中期悬疑,后期大团圆,挺有观赏性的。
迷宫和战斗玩法上比较新颖,在传统回合制战棋的基础上加入了桌球的玩法还有各种外挂游戏模式,技能学习又有很强的探索性,而非常规的等级解锁,勉强让整个游戏体验在重复战斗的枯燥和有趣的玩法中找到的平衡。

游戏唯一的缺点是性能设置有问题,导致大部分设备都没法直接流畅的运行,除此之外在游戏体验上没有缺点,结合价格甚至具有一定的性价比。
btw,二代就不是那不是那么好玩了,具体下一篇评测见。
Publicado a 23 de Julho. Última alteração: 24 de Julho.
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0.1 hrs em registo
做给阿姨控玩的莫名其妙小游戏合集(堆积木、记忆翻牌、免费抽奖)
Publicado a 28 de Junho.
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43.8 hrs em registo
这游戏可能挺好玩的,但是好玩不太可能。

游戏最明显继承于四代的是它的大地图,除此之外可以说是毫不相干。

游戏的剧情较为严肃的向玩家展示了原始社会的简单粗暴,虽然也有不少对于石器时代超前的设计,但在剧情表达上大差不差。

武器系统方面很遗憾大多为近战武器,唯一的远程武器——弓箭的射击范围也非常短,即使加了多种投掷物,也没法改变游戏从头至尾肉搏厮杀的单调感,因为武器种类的限制,战斗方式实在多样不起来,远程没武器,近战潜行难,基本都在肉搏,前一半流程或许会很有趣,但是新鲜感过后,整个游戏过于单调的玩法容易让玩家十分厌倦。

同样让人厌倦的还有铺满整个地图的高重复度支线任务和收藏品,不多赘述。

驯服野兽是个很有意思的系统,除了潜行的时候野兽直接召唤在敌人的脸上,但好在野兽被敌人发现不算做暴露。每个种类的野兽有着不同的附加功能,例如自动标记,骑乘和吸引火力,合理运用确实可以减少游戏压力,有时也会增加游戏难度就是了。
野兽同时也是载具系统且是游戏中唯一的代步工具,由于背景设定,除了大地图的快速移动,没有骑野兽以外更快的移动方式了。

敌人设计上其实区别不大,主要是轻装和重装两种然后配上不同的武器,只是由于本作没有重狙导致重装敌人的处理难度加大。

交互上可以关闭一些动作显得比较流畅,但多个动作同时触发的bug弥补了这一点,功过相抵了这下。

游戏做的很好,很有意思,但是中后期就很无聊了。
Publicado a 25 de Junho. Última alteração: 26 de Junho.
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19.2 hrs em registo
游戏通篇主打一个养儿子模拟器。
只不过是个会念力的儿子。

整个故事非常的平庸,并且有时候还令人匪夷所思。就比如第一章男主一溜烟就带着弟弟跑了,我的反应自然是“跑什么???”,等到终章看完结尾,我更是想问“所以第一章跑什么?!”可能因为我是一个比较守规矩的人吧。

游戏的玩法和一代奇异人生区别不大,通过对话选项来改变故事的走向,不同的是,相比于一代,Max通过对话和能力直接改变一件事情的结果,二代Sean更多的是对Daniel的潜移默化,通过对Daniel的教育,让Deniel在剧情中主动做出不同的选择,而影响剧情的发展,这一点在游戏的结局上展示的淋漓精致。

游戏的主题其实无关超能力,只是在探究教育的方式,不过游戏的故事环境却与超能力有一定的关系,无论是游戏中所表达的还是玩家对现实生活的了解,总体而言墨西哥相比美国充满了混乱,而美国相比墨西哥则代表了秩序与美好。(不过现实中,美国也不过是乱中有序,穷人乱,富人序)。在这样的环境下,Daniel的超能力显然属于是秩序之外的产物,在剧情中正是这样的能力一次次的破坏现有秩序,才不断迫使剧情发展,兄弟二人东奔西走。因此对于兄弟二人最终的去处,也是和超能力的使用相对应的,如果想使用超能力获得更好的生活,墨西哥那样的无主之地是他们最好的选择,如果想获得安稳的生活,超能力就只能戢鳞委翅,像大部分普通人一样过着普通的生活。

游戏的剧情紧凑但是水分较大,整整五章节全在跑路,留给玩家有意义的互动要素算不上多,故事的深度也远远不如一代,想到一代Max内心世界那一关仍旧历历在目,而二代抛开跑路和带小孩整个剧情就没有其他内容了,在剧情非常普通的情况下,既不交代超能力的来源,也没有任何令人惊喜的反转,故事就在一种压抑的情感下结束了,作品的平庸之感反而抬高了一代的身价。除此之外,最为主角之一的哥哥Sean甚至没有一条完整的情感线,开局我看好Lyla因为她是一个十分有趣的好哥们,可是第二章之后就和Lyla没有任何关系了,而之后出场的Cassidy和Finn更是匆匆过客,游戏就像一杯只舍得撒一粒糖的水,索然无味。

游戏的快进功能,至少一周目中,保守估计三分之二的内容都不能被快进吧,存档后看了会CG没存档退出了,下次进入游戏还要再看一遍CG,无语。

真没啥好玩的,看看通关视频就好了。
Publicado a 16 de Fevereiro. Última alteração: 18 de Fevereiro.
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16.7 hrs em registo
经典经营养成游戏,十分上头。

前期就是慢慢发展拿不到好资源也做不出好游戏,但是整体在缓慢上升。

中期开始,玩家逐渐摸通游戏玩法,事业蒸蒸日上,但是随之而来的就是收支难以平衡这个游戏中最大的难点。

经过几番尝试终于来到后期基本就没啥玩的了,做啥啥大卖,但还是要赚钱努力招到隐藏人物,还要把他们全都练到满级,花钱如流水。
这都完成之后,钱就真的只是数字了,游戏已经没有任何挑战性了,狂赚钱但是没地方花。

玩完再回想前期的自己,好像倒也不用上头到一直盯着这个游戏赚钱(笑
Publicado a 5 de Fevereiro.
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