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59.5 hrs on record (57.1 hrs at review time)
神话时代重述版是一次不错的重制,玩法原汁原味,画面经过改良翻新,还新增新功能和新单位,并且还最大限度的保留了原版的视觉效果,可以说保持了微软之前决定版系列一贯的高质量。

本作在我心里有着非常特别的地位,不仅是玩法上有别于帝国时代,更是因为我小时候有一段时间经常在能玩电脑的时候就泡在原版神话时代里,所以重述版刚公布的时候,也是相当的期待,甚至说可以排在今年最期待游戏的前列,实际上手后比较满意,跟我设想中该有的质量很贴合,唯有几个不满的地方,集中在新的美术风格和一些小bug。

神话时代额外加入了英雄和怪物两个新类别。单位,科技从各种神话故事中取材,比如英雄有奥德修斯和伊阿宋之类,怪物有从希腊的米诺陶诺斯到埃及的阿努比斯等,应有尽有。

兵种克制系统很有特色,逻辑上也很合理,除了人类兵种之间的克制之外,人类士兵会难敌怪物,英雄虽然拥有神力,但还是双拳难敌四手,会被人数上占优的人类士兵克制,而怪物则会像在神话故事里一样往往会被英雄制服。

细节设定相对帝国时代来说更丰富,虽然神话时代只有4种文明,算上没出的dlc可能有6个,但每一种文明都有海量的设定细节,升级时代时可以选择不同的次神来在新时代获得不同的兵种和科技,并且每一种单位和科技都有细节描述,甚至到野生动物和可采集的资源也有,比如点击一头熊的头像,细节描述里会有它的学名,体重以及生活习性等,或者点击一个木乃伊,系统也会告诉你类似的信息,几乎每个单位都有这样的细节描述,而这在一款竞技向游戏里并不是必要的,但制作组还是加进这些生动的细节,足以说明这款游戏对细节的打磨程度,以及它的与众不同,光是看这些描述文本和各种精美的图标都很有意思,这也是我特别喜欢这部作品的一大原因。

另外还新增了一种叫眷顾值的资源,从中也衍生出了各种新机制,训练神话怪物,以及升级某些科技或者使用神力时需要用到它,不同种族获取它的方式不同,比如希腊人需要农民在神庙前祈祷来获取,祈祷的单位越多,获得速度越快,北欧人则是靠战斗获取,获取的速度取决于战斗的规模和持续时间,神力则是类似主动技能,选择神明的不同,会导致技能不同,有辅助类的,也有进攻类的,绝对是非常有趣的新机制,甚至有些后期技能用得好的话可以直接左右战局的走向。

还有另一大卖点就是泰坦单位,这是一种在后期时代花费大量时间和资源所训练的单位,是整个游戏体积最大的单位,拥有强大的破坏力和生命值,在游戏的设想里,正在训练这种单位的玩家会瞬间成为整个战局的重点关注对象。训练完毕后操控泰坦来踩烂敌军的单位和建筑,也是相当的解压。




我唯二不满的地方,排在第一的绝对是美术风格的变化,首先模型的整体风格变成有点偏卡通风,让我一开始有点不习惯,原版单位的材质由于当时的限制,效果虽然绝对算不上真实,但绝对是有意往真实风格靠拢的,这方面建筑使用的材质就很好看出来,是偏真实的风格,重述版则是在此之上多了些风格化,不过反过来说,倒也和帝国4的画风统一了。

我绝对忍不了的是对游戏内各种立绘,UI的风格改动,次神的肖像全部重绘,看起来特别的俗气,好像廉价的免费漫画风MOBA游戏,原版的立绘比现在的垃圾好太多了,人物的立绘好像带着一点油画的质感一样,且姿势也相对更收敛,不像现在是个男性神就要摆pose秀一身肌肉,更可恶的是他们还把经典立绘拿来单卖。原版的UI也是特别精致,界面的质感很厚重,好像一张羊皮卷或者一堵石墙,并且根据文明的不同,界面也会不同,再加上主神的不同,样式也会进一步变化,比如选宙斯,UI上会有一道闪电,选波塞冬则是一把三叉戟的图案印在背景中,而新UI清一色的变成了帝国4的扁平风格,色调统一单调,界面平滑,不细看还以为没区别,这种设计在这样的游戏里在我看来绝对是退步的,直接一刀砍在了质感的大动脉上,同时也极大影响了沉浸感。

另一个比较小的方面是单位响应和寻路时不时会出问题,控制一个单位造建筑,明明已经下达命令了,但单位只是走到地基中间定住,而不开始建造,另一个则是单位在狭小的地方有时候会卡住,会反复在原地转圈,或者会选择不是效率最高的线路来抵达目的地,这俩问题在我看来不是大问题,但有时候遇到还是比较烦,更别说经常打多人的玩家了。

还有值得一提的是游戏自带一个mod工坊,可以下载各种功能性mod或者地图,甚至原版或者beta版立绘等,地图编辑器也得到保留,可以自己制作地图,不错的加分项。

总的来说这次重制我觉得比较OK,各方面基本合理的还原和改进了原版,玩法绝对和原作一样,并且进行了部分操作上的简化,文明的数量也刚好,不会让人有看不过来的感觉,RTS爱好者必玩。但对忠于原版美术的玩家来说,这次重制是带点小可惜的,希望后续有mod或者官方支持来还原经典UI。
Posted 3 December, 2024. Last edited 3 December, 2024.
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19.7 hrs on record
A truly authentic old school ARPG, overhaul gameplay feels odd in some ways, but still shines.

THE BAD PART:

Clumsy Combat 
The most important part in this game, but devs basically destroyed it.

The Game's hit scan is based on player's cam angle, meaning, if u encounter enemies like goblins, you'll often have to look at the floor to get the best hit scan possible, thats pretty awful, since you must adjust your cam angle based on enemy's size.

Buggy physic system

Game’s level design also contains numerous physical based events, such as a wall being blown up, or a enemy throwing something at you, sometimes they can make you get stuck, and since you can’t save in the middle of a level, if this happens, you are done, you need to restart the whole level. PAIN.

Other

if you switch between desktop and enclave, the brightness and gamma will be reset at a fixed rate and can't be changed unless you go to the graphics menu, turn on/off any option to get your brightness back.

THE GOOD PART:

Art style
Just like those classic RPGs, such as Gothic III and M&M Messiah, Enclave had a strong art foundation just like them. Devs using beautiful, detailed textures and baked lighting to fill up the game world, you can see so many amazing details in those simple models, just like those good RPGs from the good old days, they made various textures to represent scenes like Church, Castle, Town, and Underworld, your eyes just never get bored in enclave

AI

Enemies act differently depending on how close you are. If you're far away from them, they'll switch to bow. when reloading, they will try to move around to avoid your attack too. They try their best to beat you, and if they get stuck by something, they will jump up. If you try to run away, they will follow you or hide elsewhere. you can really feel they are using some strategy against you.


How to fix movement stutter:
Turn your mouse's polling rate below 300HZ
Posted 18 August, 2024. Last edited 18 August, 2024.
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19.0 hrs on record
假如你玩过生化7这一部变革之作的话,再来玩生化2重制很有可能会觉得这是一款相当一般的作品。它由于受到原版框架的各种限制,各方面素质明显远低于生化7。

游戏毫无疑问做的最精致,细节最多的场景就是警局,这是一栋带有一定博物馆属性的警察局,里面不仅有跟警局相关的一切事物,还藏着不少历史遗物,环境细节相当棒,被临时改造成避难所的大厅,办公室里散落的文件,黑夜中破碎的窗户外飘着大雨,这和我N年前上小学的时候第一次看系列电影保留的初印象来了一个完美重合,这就是当初把我吓得要死,睡前还担心会不会有僵尸进家里的那个浣熊市。

但是太遗憾,这种好印象过不了多久就会被打破,后续场景不仅惊悚程度不比警局,就连视觉上的震撼也没有哪怕一处,不是又窄又黑的下水道,就是又大又空的地下设施。游戏的许多机制也受到原版框架的限制,暴君的追击极易逃脱,区域的解锁顺序定的比较死,解谜的难度更是几乎没有,没有那种让人觉得很巧妙的谜题。相比之下,游戏更看重的还是玩家对地图的熟悉度和规划行动路线的效率,假如你突然获得一段密码,或者一个道具,你需要打开地图,然后在脑海里迅速思考它们最可能用在哪,之后规划好尽可能安全的路线,所以我觉得,生化2重制是一款比较看重背板能力的游戏,小到背地图,大到背boss的行动机制,值得一提的是这游戏的boss出招动作也是比较固定的。

游戏中我觉得舔食者的设计相当棒,在它面前快速跑动会被立即发现,最经济且最安全的办法是慢步走过,但与此同时唯一有警局绝大部分区域通行权限的暴君,偶尔会在这时候追上来,所以有时你要权衡什么时候该跑,什么时候该走,算是一个不错的小联动机制。

唯一一点我觉得超过了7代的地方,就是重玩价值,游戏有双主角,并且还有A和B路线,你可以用不同的主角玩两次A和B,道具和剧情都会略有差异,放到现在来说还算不错,除开主线,还有给进阶玩家设计的街机模式,都是控制某一个npc,然后从某个地方开始逃离的模式,这个模式不仅更考验玩家对机制的熟悉度,而且还有新敌人。并且这些所有的模式都能解锁新奖励,比如新武器,或者新模式之类的,然而这也是我最讨厌这游戏的地方,很多日厂游戏的臭毛病,老是喜欢加入大量带有重玩价值的内容,然后你得玩到某种极端才能获得一些所谓的奖励,而它们的意义仅在于好让你再浪费时间用这些新奖励再玩一遍所有模式,当然适当加入这些内容肯定是好的,这能在一定范围内延长游戏的寿命,还能增加一定的新鲜感,但生化2重制到达了另一种极端,甚至一些仅能用作观赏的角色美术模型也要特定的手段才能解锁。当然如果你喜欢这种设计,那这游戏绝对够你玩了,只是对我来说,我会给他打上没完没了的标签。
Posted 27 April, 2024. Last edited 27 April, 2024.
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9.6 hrs on record
地堡算是失忆症系列中比较特别的一部作品,不仅玩法有很大的变化,而且叙事的节奏也加快很多

你是一名一战的法国士兵,在逃离过程中被德军士兵击中,醒来后发现地堡里一片黑暗,且到处是血迹和尸体,紧接着某位战友在告知你地堡里有一只怪物后,就被吃掉了,之后我们又通过字条得知唯一的出路已经被堵死,想逃离必须炸开,这就是游戏的主线,两三下就交代完毕,其余的故事全部通过收集字条来补充。

在非常早期的阶段玩家就能够在安全屋墙上看到完整的游戏地图,玩家要在安全屋内管理道具,根据地图规划接下来的行动,离开前还可以选择是否消耗汽油启动发电机来照亮地堡。这意味着玩法从前作的线性箱庭探索转变为小型开放世界生存,你需要在不同区域内来回穿梭,收集物品,管理道具,躲避怪物,最终逃离。

经过多次演变,失忆症系列的一些标志性设计还在,但有了改动,首先互动不变,场景大部分物体都能互动,并且一样的带有物理效果,可以通过操作的快慢来决定互动的效果,比如开关抽屉,拖动或者拿起物体,甚至一些互动还可以左右游戏的玩法,比如用不同的速度开关门会发出不同的噪音,又或者可以手动抓一些大型的物体来堵门,这也是游戏标签里沉浸模拟的来源之一。

还有就是失忆症系列的两个特色,一个是黑暗视角,在没有光的情况下,视角会慢慢变成比较暗的深蓝色,让玩家不至于什么都看不到,不过本作极大削弱了这个视角,现在在无光环境下只能看到目测不到半米的范围,除此之外一片纯黑。

第二是理智系统被移除了,长时间待在无光环境下视角不再扭曲,也不会幻听,感觉是为了保持游戏的节奏而作出的改动。

本作部分设计比较成熟,但某些方面也略显生疏,成熟的地方在于对整体环境的压迫感做得不错,接近全黑的环境一直能把压迫感保持在一定程度,在此之上不时伴随着怪物在地道中移动产生的碰撞声,和老鼠发出的叫声,略微拉高玩家的警觉心,并且偶尔还会传来炮击的震动,算是音效类的jumpscare,没有防备的话有时候可能会被惊到一下。最刺激的部分是和怪物周旋,但还尚未被它发现的时候,这时紧张感达到最高,视线前方就是体型巨大的怪物,身后还大概率会有老鼠围着你叫,就像逼着你走动一样,并且某些老鼠还会攻击你,这种情况下很容易变得高度紧张,一旦被怪物发现,就必须马上逃离。说实话逃脱战的惊吓基本上只有一瞬间,这种惊吓是怪物发现你时发出的很尖锐的叫声,与其说是害怕,不如说是引起了生理不适,但怪物由于地图大小原因,一般追不上玩家,所以总的来说还是与怪物周旋更恐怖。很同意宣传页里引用的某句媒体的话:这是我玩过最有压迫感的生存恐怖游戏之一。

对于生存要素的刻画也挺有说服力的,比如开枪后会有短暂的耳鸣。怪物虽然畏光,但你过于接近后还是会忍不住从黑暗中钻出来出来抓你。受伤后移动会留下血迹,怪物有可能会跟踪玩家的血迹,还有围着玩家叫的老鼠有时候也会引来怪物之类的提高游戏真实度的设定。

不足在于玩法的改变以及所有它带来的其它缺点,这一套基于生存探索的玩法显然设计得不是很成熟,地图结构有点为了设计而设计,某些区域非常的小,但还是单独划分出一个区,就导致有时候要和怪物在非常小的空间下周旋的情况,并且AI的设计也有问题,不管你在哪个区域,它必定会很快跟上玩家,所以在小区域里有时候怪物就像踩好了点一样每次必定在同一个时间和地点出现,非常搞笑,并且它还非常喜欢在一个地方长时间逗留,也就导致探索的节奏强行的慢下来,就这一个AI的行为机制,引爆了一连串缺点,在这样一个由怪物主导游戏节奏的游戏里,这个缺点非常致命。

总的来说这次创新在我看来是失败的,虽然氛围一如既往的好,属于是做了这么多作品后的经验积累。但其他同样关键的地方却略显僵硬,怪物行动的模式让我想起异形隔离,但后者明显要好很多,前者行动模式极其单一固定。故事老套,失去了往作里魔幻的想象力,变成了一个简单的战壕怪物的故事,流程中大多数文本都是在讲怪物有多么多么恐怖,还有战壕里又发生了什么怪事,让我觉得恐怖的重心只放在了怪物这一个点上,显得故事没张力,比起以前那种捉摸不透的感觉差远了,虽然游戏后期的古罗马地道让往作的异世界设定再次出现在本作,但这部分明显缺少很多内容,把它加进来感觉仅仅是为了保证能和ip的设定对接上而已。所以如果可以的话我还是想玩一个带有线性叙事的失忆症,而不是这种创新后的产物,但我相信这次转型一定给制作组积累了不少新的经验,它作为一款恐怖游戏,素质相当不错,但作为失忆症的续作,只是像一款过渡作品,还差点意思。

还有自失忆症重生以来,我就特别喜欢它的新画面,模型精细了不少,但光照和特效保持朴素的风格,没有花哨的后处理,没有类似虚幻4的油腻感,甚至抗锯齿还只有FXAA,实在是朴素到家了,但这也意味这它的画面识别度非常不错,并且由于光照和昂贵的特效并不多,所以性能表现多数时候还是很稳定的。
Posted 12 March, 2024. Last edited 12 March, 2024.
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18.6 hrs on record (0.9 hrs at review time)
UPDATE: just realized, RTX HDR doesnt work with this app, you will lose peak brightness in games, so if anyone really need that brightness, just turn on windows 11's AUTO HDR feature, then everything will be fine.


A must-have for gamers that has aged hardware such as RTX 20 series or GTX 16 & 10 series.

Also a perfect demonstration about the magic of gaming on PC, it offers you many choices to tweaks here and there, and find a balance between what you want and what you might lose.


in my case,im using a RTX 2060 GPU, and i have no choice but gaming on a 32 inch monitor, plus, i want to take the advantage of a latest feature from Nvidia, the RTX HDR, meaning, im gaming on 2k HDR with a old entry-level gaming GPU that supports some new features. now you might say, hey you dumb arse, you NV users have a built-in NIS scale that can enable in almost every games, but sadly, this feature is incompatible with RTX HDR, so seems like i have to make a difficult choice, gaming with HDR but low-framerate, or gaming with smooth framerate but without HDR, But i say, hey, go fetch a LS app on steam, with this thing, you can get both features, now i can for example, turn on FSR or other upscale methods of your choice with LS app, and enable HDR in NV app, and finally open a demanding game such as Elden ring, i get 1080p level performance in 2K res with HDR, and clarity looks decent in 2K screen. This means a lot for greedy budget gamers like me.


Im not guarantee that you can run every new AAAs with old entry-level gaming PC by using this app, as you may know, many new AAAs are poorly optimized these days, Such as CBPK 2077 or Jedi survivors, they are just too Heavy for us, but within a reasonable range, you can get more performance, such as play older AAAs.

And thats just one of the use cases of this app, if you just love messing around with upscaling techs or lets say a pixel game enthusiasts, Maybe this app can serves you well too, they even had a exclusive upscaling methods called LS1, its a machine-learning based upscaling methods, which made this app even more interesting.

However, its not perfect in every cases, in some games, using upscale can lead to a bit unstable experience, i think its increased input latency or uneven frame-pacing or something like that, luckily its not a huge issue, after all budget means sacrifice, but with this app, i say you can sacrifice less.
Posted 9 March, 2024. Last edited 17 March, 2024.
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3.6 hrs on record (0.8 hrs at review time)
一款2024年的索尼第一方居然不支持DLSS2, XESS, 或者是FSR2,唯一有的只是一种类似FSR1的涂抹感强到爆的超采样手段,即使是2k超高画质的渲染精度下,远处物体的边缘也跟油画似的糊在一起,就连离屏幕较近的玩家模型也丢失大量细节,比如盔甲上的凹凸细节丢失严重,因此超采样的效果是相当的差,既没有很好的清除锯齿,还使物体和贴图的细节严重丢失,清晰度甚至不如1080p下开启taa的大表哥2。甚至我把渲染精度调到原生或者以上看看效果,它的表现也是相当一般,最高档虽然不糊了,但是还有部分锯齿无法消除,并且这也是游戏唯一的抗锯齿手段了,要么原生无任何抗锯齿手段,要么糊到爆,除非你的电脑还不错,能开原生以上的渲染,唯一例外是N卡用户还能在Nv面板自己套一个NIS改善性能和清晰度,但效果也是相当有限的。

据说这游戏引擎用的是定制的Stingray,也就是那个跟战锤40k暗潮一样的Stingray,但后者却支持市面上所有主流的超采样技术,真心想不通为什么这游戏不支持,我想技术上肯定比肥鲨要成熟吧,因为这可是索尼旗下的工作室,所以真的搞不懂索尼或者是开发者在想什么,希望后续能更新这些功能吧。

我还特意没买主机版,想着pc有dlss2加持清晰度肯定不会差,没想到给我来这一出,我只能说一个第一方工作室在2024年还搞得这么落后,多少是有点糊弄pc玩家们了,真的是太让我失望,要知道不少steam新品节上的3d游戏都会支持各种超采样手段,所以我在怀疑是不是索尼故意不加入这些功能的。
Posted 8 February, 2024. Last edited 8 February, 2024.
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2.8 hrs on record
A pretty ambitious mod i would say, Takes player back to the combine citadel style underground complex, It start with the mixing between East Europe style interiors and The classic HL2 citadel aesthetic, and as you go deeper, the citadel aesthetic takes over the previous one, showing us a large underground combine complex.

but sadly, that's all the good side about this mod. The first extremely noticeable problem, is how the enemy spawn mechanism destroyed the overall experience, they just come out from nowhere, even if you can predict their first location, oh boy, you can never predict those up-coming ones, this leads to often felt unsafe in gameplay.

secondly, this issue also pops-up constantly during gameplay, the lighting design sucks, the contrast between bright and dark area seems to intensive, which can be a bit annoying when encounter the enemies in dark areas.

and last, lack of guidance, this mod lacks guidance when player meets essential puzzles or something alike, theres no invisible or visible tutorial to tell you what to do, and this is the very reason why i cant finish the game, i simply when to a dead end...........
Posted 20 January, 2024. Last edited 20 January, 2024.
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294.5 hrs on record (63.6 hrs at review time)
一款可塑性很强,且很有潜力的免费pvp射击游戏。

制作团队大多来自老dice,说白了就是做出老战地的一批人,所以这游戏在技术上应该是相当成熟的,实际上手后确实也是这样,游戏用虚幻5打造,但没有使用Nanite和Lumen等高级特性,使得配置门槛降低不少,并且不知道是引擎的版本更新了,还是团队技术相当好的原因,虚幻引擎最讨厌的着色器卡顿居然几乎没有出现过,意味着在游玩过程中很难很难遇到卡顿,这对一个竞技游戏来说是相当重要的。并且光照做得也相当有说服力,即使是在静态光照和最低的全局光分辨率下,光线的模拟看起来也相当不错,比如在摩纳哥建筑之间的小巷里,光线照到墙上的黄漆形成的黄色光会被反弹到周围,使周围的环境也有一种黄色调,真实感大幅提升,开销更高的实时光线追踪没有尝试过,但我相信效果只会更好。战地系列标志性的建筑破坏效果也同样被带进了这游戏,并且建筑现在能被摧毁得更彻底,建筑的损毁模型更细致了,也就是说建筑可以被摧毁成更小的碎片,甚至最终全部倒塌,且计算摧毁的时候那些建筑碎块全部都是实体,你可以站在上面,或者在上面使用技能,使得破坏系统对玩法的影响更大了,唯一遗憾的就是计算摧毁所需的性能开销实在太大,建筑倒塌的时候会严重掉帧,如果遇到那种专门喜欢拆楼的玩家,那么这场对局的性能表现通常不会特别好。

游戏的手感也跟战地极度相似,不管是移动还是射击,或者是第一人称的动作,无不让人想起战地,特别是那种略带无力感的换弹动作,非常特别,一般人还真复刻不出来,这也是游戏很有潜力,或者说很有魅力的另一点,游戏的制作团队曾经是一个金牌老ip主操刀,之后他们又把大家许多对这个ip所熟悉的,所喜欢的某一部分搬到了一个全新的游戏上面,并且这个全新的游戏还不受EA的束缚,这单独拿出来都能当一个噱头,更何况他们真的做到了,成熟技术和不变的手感,一下子就获得了两个优势,一个是解决了优化的痛点,这个问题也是现在不少画面逼真的PC游戏难以做到的,另一个是拥有粉丝基础,想想战地系列有多少粉丝,所以两部分就代表了游戏的潜力。

可塑性很强我认为则是一个比较抽象,比较微妙的部分。我想先从游戏每次对局的背景说起,简单来说每场比赛都有成千上万观众在竞技场外围观看赛事,这些赛事就像现实中的体育比赛,有解说,甚至还有虚拟的赞助商(这也是我觉得这游戏相当天才的一点),比赛场地可以是赞助商提供的任何地点,任何时间背景,在这样强大的即视感加成下,这游戏带有一种很强的潮流属性,就像现实中NBA与潮流甚至是时尚领域也有很强的关联一样。在我认知中上一个有类似潮流范的游戏是瓦罗兰特,这样的潮流范如果能掌握得好的话,可以极大的增强游戏社区的粘性,使ip时常保持活力。当然这些属于是有点扯远了,这样的设定对游戏更实用的好处是,地图的设计不再受限制,可以跨越任何时间任何地点,而且美术上可能会相当吸引人,且基于这样的设定,游戏完全可以做出更多模式。解说员和赞助商的设计不但能使游戏推出更多的内容,像以前玩过的dota2或者cod13一样,有不同的播报语音可以买,又或者是第一赛季通行证里就有一套印有赞助商logo的服装,基于这些设定推出的内容我想应该会和游戏设定保持高度一致,几乎没有违和感,不像cod20什么风格的人物都有,割裂感很强。

还有装扮自定义的部分,我很感谢团队没有把人物设计成许多独立的,有姓名的角色,取而代之的是一种极度弱化的捏人系统,你可以选择眼睛颜色,发型,以及固定的脸型,然后其余的服装自由搭配,而非有许多固定人物,然后要分别为他们买装扮。这么做最大的好处是最大限度的给了玩家服装搭配的自由,同时还保持了人物的辨识度(因为通行证里有一个带有特定名字的脸型,所以我想以后会推出更多脸型,说不定甚至有一些明星的脸型,假如团队足够有钱的话),也加强了我之前提到的所谓潮流属性,因为你可以像现实生活一样更换各种服装,而他们也确实在游戏里做出了许多不同种类的服装,比如牛仔裤和花衬衫之类的。武器自定义也是比较特别的地方,除了改模武器以外,连换弹动作和检视动作都能替换,我觉得制作团队真的想把自定义系统的自由度扩大,这么多的设定背后我想应该都是制作团队想要为未来游戏的长期运营铺路。

不过目前武器的丰富度是我比较担心的部分,这游戏枪械的设计类似cs,种类少,定位清晰,每推出一把新枪都是一次对游戏系统的巨大挑战,但他的竞技性和对局的紧凑程度却不像cs,娱乐性更强,娱乐性强就意味着需要更多的内容来支撑,我想经过了100多天的赛季后,这几把枪肯定是不够看的,并且在枪械上的选择也略显老气,像什么mp5,ak,scar,m60,甚至还有刘易斯这种老枪,真的看得太腻了,如果后续要是像彩六一样加入一个简化的配件系统,那都能改善多样性。

至于游戏的其他方面,需要知道的是现在外挂确实不少,不管是什么模式都遇到过挂,频率不高不低。还有那种特别暴力的挂,在排位赛直接开锁,这也是饱受社区诟病的其中一个重点,至于排位的节奏,我必须承认对我来说是挺累人的,想要获得最终的胜利必须要经过三次选拔和一次3v3决斗,比较累人。还有社交系统也相当基础,甚至粗糙,我的游戏内语音系统一直没法用,好友也不能私信,或者查看个人资料,这几样真的是网游必备了,缺了这几样直接让这游戏的社交像个残废。

最后我还是想再额外的提一嘴这些虚拟的竞技场赞助商,他们说白了就是每场比赛的赞助者,排位赛开赛前都会特别介绍一下本次比赛的赞助商,算是给这游戏带来了一定的世界观,也特别符合这游戏的气质,就它的潜力来说,它可以是未来推出各种新服装的蓝本,也可以是开启各种特别活动的一个理由,甚至如果我们敢想的话,这游戏甚至还可以基于这个设定出一个战队系统,你可以创建一个被某个赞助商赞助的战队,然后拉各种好友加入,这么一看也是极大加强了社交系统,就我个人来说真的觉得这个赞助商的设计是神来之笔,它直接让整个游戏的可塑性得到一个质的提升,希望团队能好好利用吧,它的含金量就像无主之地系列的枪械品牌一样。

目前比较让我难受的一点是游戏的每日在线似乎在慢慢下降,希望有一天能像Apex一样秽土转生吧,我会一直坚守这游戏的,只因为我相信Embark的出品,特别为这游戏买了通行证,一般只有得到我认可的游戏我才会为它充钱,对我来说,购买一款前途未知的游戏,或是为它充钱,都是相当危险的行为,所以可以看出我是真心喜欢这游戏,甚至我还专门从ps5转到pc,就是为了适配排位赛队友的节奏。
Posted 12 January, 2024. Last edited 31 January, 2024.
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1.8 hrs on record
基本功极强的mod,场景设计并且利用的非常好,在观感和游戏性之间找到了很好的平衡。玩家大部分视线内可见的空间在未来都会到达,但同时还留有一定的想象空间。场景设计上对一款免费mod来说怎么夸都不够,非常精致,甚至不输一些付费好评游戏的关卡设计,属于是那种观感不是最劲爆最震撼,但是故事性很强,让你很想脑补幕后事件的那种场景氛围。简直就是优秀设计的一次浓缩。并且并且!作者居然用到了隐性引导,也就是通过场景暗示来引导玩家下一步该做什么,而非直接通过教程告诉你,这可不是所有人都能玩得来的设计。

有两个场景特别让我印象深刻,第一次从电梯坠下时,看到整个类似矿洞的场景,第一眼看上去纵深感让人震撼,但当你以为会往更深处探索时,作者却让你重返地面,保持了一定神秘感。第二个场景就是重返地面后透过某扇小窗看到整个锯木厂和河道的场景,再加上远处的暗能城堡,临场感非常强,颇有些大作风范,观感上相当复杂,但其实行动路线相当清晰,一点不拖泥带水。

整个mod流程非常短,在结尾一场简短的boss战后戛然而止,不过也正是这一点让这个mod更神了,一番操作过后只留给玩家无限的想象和回味,实在是佩服作者的功力
Posted 3 January, 2024. Last edited 3 January, 2024.
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100.3 hrs on record (61.7 hrs at review time)
阴间玩意 死命刷怪 功能也不齐 画面暗得一笔 没有队友轮廓 选项里所有队友的动作都选择总是开始 却还是选中才显示当前动作 操作也不听话并且反人类 经常出现错选或者选不中的情况 游戏内容非常丰富 但一些地方用力过猛了
Posted 2 June, 2023. Last edited 2 June, 2023.
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