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31.2 hrs on record
马丁内斯,瑞瓦肖。刺骨的寒意穿透你的RCM大衣,雪花落在你的肩上。在数亿年前的那个下午,在弓形集电器闪烁火花的那一瞬,酒精顺着你的神经元一路冲入你脆弱的中枢系统,眩晕袭来,空气中仿佛有杏子味。
那个故事你曾经讲了无数遍,直到它有了自己的生命。
你是艺术警察,是人形开瓶器,是腐败官员,是神秘动物学家,是康米主义学生,你是双重荣誉警探——哈里 杜博阿
这一切都不重要了,迪斯科才是最流行的!
“你衣衫褴褛,不停旋转——浩瀚又悲伤”
帕拉贝伦日出,龙舌兰日落
​[内陆帝国]:警探!
​[同舟共济]:闪亮!
​[争强好胜]:登场!
Posted 7 November, 2024.
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41.3 hrs on record (4.1 hrs at review time)
我曾踏上过无数诡谲的大陆,经历的数不胜数的故事。
或许我走的太远,许久已忘了家乡。
那些陌生的故事里,我往往显得有些手足无措
我或乐在其中,却从未身在其中
很多时候,我抑制不住的去想
想象一个属于我们的游戏。
我想它会是怎样的?
什么样的题材?
又是怎样的故事?怎样的画面?
想到最后,往往以一声叹息结束。
我本以为也就如此,到此打住。
直至今日
Posted 20 August, 2024. Last edited 20 August, 2024.
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3 people found this review helpful
10.9 hrs on record (3.3 hrs at review time)
能明显看出来游戏的巧思和剧情线的铺垫
奈何游戏性上面做的真的不行
1、正反馈太低,负反馈太强
每死一次就要走一遍循环,把几分钟前做过的事再做一遍,而且就算你真的完成了任务,也得不到实质性的进展,无非就是多看了几句话而已。
2、成也设定败也设定
循环的思路很好,可以把一个小场景做的无限细致,丰富整个世界观。但是这就导致整个世界太过复杂。加上过了时间就不能进某些地方的设定,造成了一个如下的逻辑冲突
进入新地点->满怀欣喜的探索->看路看剧情->时间不够了
是的,玩家没办法做到边享受游戏边推进主线,这个游戏的设定让你必须强行二周目,再走一遍刚刚走过的路
作者可能觉得这么抽丝剥茧很好玩,我觉得这就是故意浪费玩家探索时间,强行增加赶路成本。作者完全有更好的方法去平衡这几点,而不是让玩家走着走着发现迟到了,从头再来。说实话,每次死亡都会将玩家从这个精心制作的世界中抽离出来,代入感难以持续。
3、高昂的失败成本
首先这游戏飞船操作性很差,飞船很难开。尤其跟其他有开飞船的游戏比起来高下立判。
从正面来说,这可能是拟真感更强,但是说实话,依旧有恶心玩家之嫌。
作者明显是知道自己飞船难开,然后故意加了一个损毁机制,让你还得下来修飞船。
只能说是强行增加失败几率,这游戏负反馈已经够大了,还要添砖加瓦
4、引导性太弱
说实话,前文所述的不足都可以通过加强引导性来弥补。我理解作者希望加强玩家自主探索这个玩法,我也非常欣赏这一设计。不过任务板上跳出来一个一个未探索真的很让人恼火。就好像作者觉得我第二次去一定能发现第一次没发现的东西一样。事实上就是玩家第二次去可能还是什么都找不到,而且还白白重复了一次路线,浪费时间。
弱引导的设计很好,但要懂得张弛有度。你可以在大面上允许玩家有更多自由探索的空间。但是当玩家进入室内场景后,探索之旅实际上已经变成了找茬游戏,就看玩家能不能发现放在某个地方的文档。我想这种探索感应该远不及玩家坐在飞船上遨游的感觉。因此,在探索星球的时候完全可以弱引导,这也是太空类游戏最适合的机制
但是在室内环境中,完全可以转变为强引导,让玩家不必勉强与自己的视力,将全部精力集中在享受剧情上。而非陷入找路看剧情,然后发现没时间了的逻辑冲突中
Posted 1 August, 2024.
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1 person found this review helpful
32.7 hrs on record
主线剧情
中规中矩的反抗暴政剧情,人物塑造扁平化,反派就是一帮心理阴暗的纯纯坏b,只要搞反派心态的都是正派。dedsec更像是一帮高科技农民兵,遇到谁都是杀杀杀,打砸抢。对于暴力反抗后社会如何发展毫无规划。

剧情后期zeroday的大反转也没有那么令人惊呼“没想到!!!”, 剧情后期明确告诉你dedsec有内鬼,那么只可能是常驻npc里面出,范围大大缩小,多少就能猜出来谁是大反派

DLC剧情
能明显感觉到育碧想要丰满艾登的英雄形象,但是开局艾登说这一次收尾人合约能让母子俩衣食无忧,侄子告诉艾登自己已经衣食无忧就很难崩。
剧情末期,主线里的反派莫名其妙同意帮助扳手叫醒艾登,动机就是为了做一个实验。这个实验既和主线中赛博飞升阴暗计划没有半点关系,也和大反派的阴暗内心一点都沾不上边。主线里的超级变态居然当带好人。
艾登的内心世界也做的没有那么出彩。艾登有多放心不下家人我们能不知道?一代已经阐述的很清楚了,也不是你侄子跑两趟腿就能让艾登放下的。
玩家想看克拉拉啊!!!克拉拉!!!
被误解被伤害,最后遗憾惨死!!!
你告诉我艾登心里没有一点点克拉拉???
我不信!

游戏玩法
本作玩法看似是每个人都能当反抗军的创新一作,实则是保守派,玩法和前作近乎无差。诚然,可黑入设备变多了,但是npc对被黑入设备的反应,设备与玩家进攻路线的联动不够,更像是包裹着黑客外衣的入场小解密。

关卡设计就是潜入+打砸抢+退场
但这也并不意味着没有好关卡的出现。
我认为主线中红皇后的设计是真正体现育碧制作水平的。
所以你知道怎么烘托气氛!怎么制造反转!怎么拉动感情!!!


Posted 22 August, 2023.
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1 person found this review funny
9.7 hrs on record
很好玩,很上头。很难想象这是一个外国工作室做出的中国风游戏。无论是氛围感还是动作感都非常到位。中式美学和东方哲学被巧妙的融入进了艺术效果和剧情、动作设计中。
Posted 5 August, 2023.
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0.3 hrs on record
好玩,爱玩
Posted 27 July, 2023.
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8.5 hrs on record
好玩
Posted 24 November, 2022.
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0.3 hrs on record
Early Access Review
哈哈哈哈哈哈
Posted 3 October, 2022.
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798.6 hrs on record (584.5 hrs at review time)
改的很好,下次不要再改了
Posted 10 September, 2022.
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20.7 hrs on record
游戏推荐,但是一个完美的单机游戏被硬生生安插一个毫无意义的需要联网的2k平台启动能不能死一死啊,不会真以为有人会在你的平台上买游戏吧?
Game recommendation, but a perfect stand-alone game is forcibly inserted into a meaningless 2K platform that needs to be connected to the Internet. Can you die to start it? Don't you really think that someone will buy a game on your platform?
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哥伦比亚
随着灯塔中飞行器的轰鸣,天空之城哥伦比亚的美丽尽收眼底。和前作的设计思路一样,在游戏开始就让玩家俯瞰整个乌托邦,浪漫和美好在这一刻尽收眼底。
人头还是字
这是布克进入哥伦比亚的第一次宿命论展现,123次的人头面在玩家心中埋下了一颗疑惑的种子。为了赎罪,路特斯姐弟其实就是同一个人在不同世界中的形象 改变了无数的变量,终于迎来了这一次成功的布克。
我看到了人头,我看到了字,不同的视角,不同的看法
游戏中第一次直接展现多元宇宙的设定,便是在寻找抢匠的部分。路特斯姐弟用简单的抛硬币向玩家展现了多元宇宙设定的无限可能性,而作为游戏设计来讲,我认为即使是2022年的今天,回首这样的表现形式,仍是十分新颖的存在。
Posted 31 July, 2022. Last edited 6 September, 2022.
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