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216.8 hrs on record (207.9 hrs at review time)
司马游戏再给我匹配拟人队友你全家一块炸
Posted 22 October.
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1.6 hrs on record
有创意
Posted 29 April.
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590.4 hrs on record (370.0 hrs at review time)
我是星奴
Posted 29 April.
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5.8 hrs on record
感谢R_Masamune在我放弃死亡搁浅后,送我合金装备V试试经典的小岛。

可能我是真玩不来潜入类游戏吧,缩在一个角落等半天AI转移视线脱离警戒状态,我觉得这实在太蠢了,尤其是存档点还在老远之前,你一个翻车就得不停地“到隐蔽点,等待敌人走开”重复无数次才能回到原来的进度。

没有了解过合金装备系列,直接玩的这作,剧情上面倒是做好了会不理解的准备,但是就算经过死亡搁浅的播片洗礼,结尾的播片长度也未免过长,我吃了两碗饭的时间还没放完。OK,这点我可以接受,这是制作人的特色,我可以不评价。

但是关于结尾评价,我实在是无法接受,我算是知道死亡搁浅那个愚蠢的五角星评价是从哪来的了。原爆点结尾会给个莫名其妙的通关打分,杀人扣分,触发警报扣分。而且在玩的时候左下角还会不停弹出最远击杀记录,最远敌人击飞距离之类的成就记录。放CG时好好放,恨不得玩家全神贯注在精心制作的电影中,但游戏过程就这么做么?就算制作人试图对玩家的行为进行道德批判,但是用这种操纵方式是不是太愚蠢了?

让我举个例子,假设我是一名素食主义者(没有冒犯的意思),制作一款游戏——打工赚钱吃饭,玩家需要让角色挂机获取金钱,挂越久越多钱,然后用金钱来购买食物吃掉,吃够一定数量就通关,肉很便宜,菜很贵。然后在左上角做一个“乖宝宝计数器”,当玩家在游戏里吃肉就减分,吃素就加分。他们之间最后通关根据分数给一个SABCDE评价,只能说我很讨厌街机这套模式了。这里面选择吃素还是吃肉根本没有任何意义,区别仅仅是你为了一个结尾虚无缥缈的“高评价”,而去挂机浪费你的时间来获取金钱以购买更贵的蔬菜。至少在原爆点里,大部分时间我的潜行体验就是只能蹲着等灯塔移开视线,而干不了任何主动的反制手段,我不能接受这种设计方式。

不得不说,在游玩方面,原爆点和死亡搁浅给我的感觉一样,就是用很粗暴的方式去指责我,去告诉我应该怎么玩游戏。这种指导方式不是用方式上的限制,而是用其他玩法上糟糕的手感(开载具和开枪手感实在很粪),结尾的评分去告诉我最好怎么玩。我不知道幻痛的体验会如何,如果幻痛仍然维持目前原爆点的水平,仅仅是进入副本,潜入为主,其他为辅,那我想我确实不太可能喜欢上小岛的作品了。
Posted 27 March. Last edited 27 March.
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6.7 hrs on record
中评。一般,文本深度不足,剧情缺少张力,系统本身做的还挺有趣,但是玩着感觉剧本有点没劲。
Posted 25 March.
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16.8 hrs on record
非常糟糕的体验,剧情推动全靠播片,玩法就是把箱子从这送到那顺便看风景,全程能看到的活人只有敌人,这就是你游玩过程百分之九十的体验。

先从玩法循环说起

游戏主要玩法是接任务送快递,走路,听歌,路上的障碍是糟糕的路况,怪物潜行/战斗关,这些会影响你的送货速度。意外之喜是捡建筑材料,丢失货物,别的玩家留下的建筑/载具。

那么,对送货这个玩法提供增益的是什么呢?主线任务解锁新装备/载具/建筑(有时给极少量材料),方便你战斗/跑得快/跑的方便。然而,上述这些方便道具都需要材料,而材料只能在路上捡垃圾/打怪捡来,所以任务只为看剧情/解锁装备,而要搓东西就得专门多捡些材料。

致命的问题

新解锁的装备/载具/建筑对你主线去新区域基本没用。首先所有下个主线区域会故意给你放一堆石头和斜坡恶心你,让你不能开载具只能走,要么就修公路之类的建筑。而,一个新区域没走过这里剧情,你是不能在这修建筑的,所以相当于你解锁的新装备/载具对你推正常主线几乎没用。

那这有什么用?它能方便你在已去过区域更好的送支线任务的货。但是要求你去捡众多材料双腿带过来修建,而不修的后果就是载具基本不能用。

而最为离谱的点在风电场达到了顶峰,我玩第二章,刚刚给了一辆摩托车,随后主线就要求送货去风电场,而那里的路口是全乱石滩+爬坡+大量怪堆叠,初见基本只能潜行走过去。那么你为什么要给我摩托车?

人能走的坡摩托车不能走,一个小石头都能把车直接制停。更奇葩的是,为了防止车卡住,你可以加速情况下抬起车前轮,并拍空格键,随后直接让摩托车原地蹦比主角人蹦的还高三倍,你想多送货只能带载具,那么乱石滩体验就成了全程在开蹦蹦车,看运气能不能被抓住,非常有价值的体验。如果把摩托车换成南方公园的睾丸蹦蹦车,起码我还能笑出来。

说白了我不认为这些体验,尤其那堆石头会给人什么感受,这些不会被制作团队预料到,而仍然选择这么做我只能认为,他们确实成功让人感受到了面对纯粹自然的折磨与痛苦,而这种痛苦也无法从游戏玩法中得到解决,因为它无趣。因为玩法让你只想要完成任务,而沿途的风景除了偶有的放歌无法吸引到人。

无聊的剧情(剧透)

我打到第三章实在玩不下去了,玩法太空虚,剧情没有吸引力,后面剧情看剧透的。

人与人之间的连接,从进化论的角度讲人类生存的希望,讲述物种的坚持与抗争。拜托,你是庵野秀明还是高桥哲哉,这可是2019,你也不是1999年的作品。阴间妈复活山姆随后违背灭绝者使命引发天灾这段听着真的不离谱么?我对后续剧情看了只感觉无比失望,至少从我已体验到的剧情中,很难感受到所谓的深度与讨论,更多只是名词的堆砌与泛滥的口号。

单纯从我打过了的地方来评价,剧情也非常乏味。 空泛地喊着美国联合,人性方存,却还是要求所有人加入网络。简单地把不同政见者扣上帽子,却不去落到他们实际处境的原因,仅仅信仰地解释他们做法的原因,这样塑造出来的就只能是无厘头的疯子。主角四处跑也不过收几封邮件来补充剧情,场景叙事只给了败坏的现代文明留下的遗产,而每个地下基地的结构甚至一模一样,无数只会说“谢谢”的人物投影对话也相似无比更是加剧了枯燥感。 送快递一小时玩法与十分钟播片剧情的割裂程度简直难以置信。

对设计的看法

我感到最难以置信的便是,在如此强调互帮互助环境下的游戏。小岛秀夫竟然引入了任务后的评分和点赞系统,这是多不信任玩家能从游戏正常玩法中得到正反馈的一种体现?建筑能获得点赞,送快递能获得评分,一个讲述人与人之间连接的游戏难道会不知道这种事?这种评分和点赞数会意味着不可避免的游戏外与他人甚至与自己的攀比与焦虑,尤其这是一个试图描述现代人处境的游戏。再者在游玩体验上,这一结算画面与遇敌,骑车等过场动画一样,又臭又长不可快速跳过。你只能“安心”享受“叮叮”赞数增长音效给你带来的快感。(还是多次!五角星!)所谓创新式的送快递玩法,获得点赞的音效与快感建立连接,和传统的战斗点敌人的爆头”叮叮”声与爽感链接有什么本质区别?更何况整个游戏里充斥着极其傲慢的炫技,展现美妙的不可跳过的小过场动画甚至到了剥夺玩家操作和镜头的程度。一个讲述人与人之间连接的游戏,其本身却充斥着无数强制性的,极其刻意的,”你必须这么做”的对玩家的要求,完全感受不到在玩游戏,在感受游戏,而是被按着头被喂进理念,我选择推出。

玩法的极其无聊导致这游戏变成了纯粹的CG播放器,从A点走到B点看下一段播片,而播片的剧情也很无聊,没有任何游玩动力。一个扫雷黄油起码还能把玩法和你获得的CG连接在一起,奖励快速扫雷,也能播片。起码黄油的播片能博君一勃,扫雷很无聊但至少也能玩玩。而DS?仿佛在看一部冗长无趣的电影,剧情本身没意思,设定给人感觉也很蠢,每隔5分钟你还得做一百道加减乘除枯燥乏味从不变化的运算数学题才能看下一段,而且电影制作人还时不时要抢走你的笔告诉你得坐好来用这个姿势这个方式做题才可以哦。

当然,我认为非常值得称道的一点就是其他玩家走过的脚步,重合地多了能够改变地形形成路,整个游戏以一种异步联机的形式将所有玩家,将剧情串联在一起,很酷的想法,但是游戏其他部分实在太糟糕了,也完全没有任何必要为了这一点来体验这个游戏。

总结

很没有想象力的作品,不建议第一次游玩小岛作品(例如我)的人入,更不建议试图从这个作品,这种送快递中找到某种禅意,某种意义的人入手,生活有更好的选择,而不是沉浸在某种崇高的理念中,这才是导致死亡搁浅出现的原因。
Posted 2 February. Last edited 28 February.
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10.6 hrs on record
Nice pixel art, excellent and concise action design. It almost eliminates the need for textual explanations, which is worth learning in terms of conveying actions to players through visuals and replacing descriptions with imagery that aligns with ancient texts in its worldviews.

Drawbacks: The negative feedback from death is too strong, as the checkpoints are often far apart, sometimes requiring starting from the beginning of an entire level after dying. Moreover, in Boss levels where deaths are more frequent, the death animation is too long and boring. The Boss's move set is somewhat limited, lacking a sense of phase transitions. Different stages merely involve an increase or acceleration of the original moves, without any fundamental differences.

The design of only attack three times is very concise and beautiful. The sprint design is innovative, with the interval between consecutive sprints gradually decreasing, capturing the feeling of speed.
Posted 12 January.
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29.6 hrs on record
中评,平淡,但是可以一玩。

在设定上来说, 用虚拟世界的AI管理者——名为埃洛希姆,充当神,一个自知目的实现之时便是必死的命运,却终要实现帮助新人类意识成长的目的的个体。这种目的与存在意义的矛盾性使他走向了试图无限维持自身的存在——用宗教与信念来迷惑意识,并不少见的角色,但声优表现的还行,将慌乱与最后的释然都很不错地表现出来了。至于另一个犬儒主义的终端AI,游戏过程中对你的存在的质问还是挺有趣的,但是表现地仅限于此,它在剧情意义以及自身的缺陷意义上决定了它无法给出任何答案,而只能不停地否定玩家所给的答案(或者说玩家能给出的也只是设计者的答案,这点还算有趣)。 设定上的妙思很有潜力,但是不够融汇于玩法之中,缺少那种谜题与剧情结合的,阶段飞跃的趣味性

这作最大的缺点就是剧情在关卡的穿插方式了,主线的强张力来自于好奇心,使你想要探索下去,看更多的文本和配音,而重复的谜题机制虽然能够使你快速解关看剧情,但是又会让人感到设计的无聊。偶发的关卡内机制的创新却让人无法一下子想到而会卡关,这种时候想出来了,剧情上又没有一个相应的情感高潮的反馈,就造成了这种平淡,不足的匮乏感。如果说更好的设计,我想可以在每个解谜关卡中多给出一些无用的部分,它们在提供剧情的同时,会对后面的机制新用给出一些暗示。同时在谜题特殊元素的设计上可以更克制一些,五个元素的结合显然太冗杂了,也导致大多谜题只是元素简单地相加,缺少复杂机制的融合,进而导致对剧情节奏的难以把控。

不想玩了,DLC后面有点无聊。
Posted 12 January.
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4.2 hrs on record
A remarkable tale unfolds as a young girl embarks on a transformative journey, healing a shattered heart from her past. While the premise may sound simple, the infusion of visual art and music adds a touch of enchantment. The use of symbolic elements, such as a broken platform, effectively conveying the concept of shifting burdens without the need for explicit textual cues. Total intuitive is what you need.
Posted 12 January.
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29.6 hrs on record
好玩,有了steamdeck后极其上瘾。简洁精致,步步为营的感觉非常棒,推荐给每一个喜欢策略游戏的朋友。
Posted 7 January.
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