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一部あえてボスや魔術・祈祷名・武器名などをネタバレ防止のために変更してある

SL150(NG3・4)、DLC2周済み

まず難易度について。探索メインでやってればソロSL150で本編と1週目の難易度よりちょい上ぐらいだと感じた。一応目安としては初回ラスボス撃破時の影樹加護は15。霊灰加護は9だがラスボスでは邪魔だったので使ってない。一番苦戦したボスはラスボスではなく竜、ここでは遺灰もNPCも使っている(苦戦した理由はおそらく「城」に入るとイベントが進んでしまうことを危惧して先に攻略しようとしたため)。基本的に探索して、いけるところが大体なくなったように感じたら先に進むプレイスタイルに合ってるDLCだと思う。逆に「しらねぇー!とりあえずボスだ!」っというプレイスタイルの人は、NPCイベントも大半見逃すわボスは固いわで自分より辛い思いをするかもしれない。

デモンズからずっとそうだけどこのシリーズは基本的に「自分にある程度の制約をかけて、その制約の中でいかにズルして勝つか」のような遊び方が本質にあると思う。その制約は人によってさまざまで、よくみる「制約」は以下:
・ビルドを変えたくない
・消費アイテムを使いたくない
・大ルーン(人間性)も使いたくない(上記とは別扱いだと思う)
・SL150(デモンズダクソだと120)以上にしたくない
・遺灰を使いたくない
・最強と思われている武器(冒涜、長牙、モーグ、夜と炎、死かき等)を使いたくない
・最強と思われている戦略(出血・腐敗・大盾)を使いたくない
・DLCの加護を使いたくない
縛りはソウルにおいての神髄みたいなところはあると思うので、縛るところはしっかり縛り、それ以外のところで全力で足掻く。これはこのシリーズの楽しみ方として、個人的には適切だと思うし、大いにそういう遊びはやってほしい。でも自分で縛っておいてゲームの難易度高すぎって文句言っちゃうのは流石に滑稽すぎないか?1時間詰まってるなら戦略やビルド変えるなり、遺灰を使うなりして、攻略するのは悪ではないと思うし、意固地になってゲームにせいにするのは冒涜の剣+遺灰+SL200とかよりダサいと個人的には思う。

DLC自体に思うところがないわけではない。一部の攻撃のローリングを狙ったかのような回避のしづらさは感じた。名前は上げないが、騎兵の突進攻撃と竜の直線ビームとか、下手なだけかもしれないが、これらは特に避けづらいと感じた。しかしこれらは一撃で死ぬわけではないし、あたるのであればあたる前提で対策は多いに練れると思う。本編も複数ボスの弱体化が入る前にクリアしたため、特別に本編と比べて理不尽だとは思わなかった。

個人的にはもっと大きな問題はDLCのフィールド探索のし甲斐のなさ。やたらと広いエリアに何もなかったり、本編ではアイテムを仕込んでそうな場所に何もなかったり。「指」エリアや「狂」エリアはそれが顕著。それ以外のエリアでも「あれ?これで終わり?」なんて思うことはしばしばあった。本編よりは間違いなく探索し甲斐を感じなく、ちょっとしたご褒美も少ない。行き止まりに鍛石やルーンだけでいいのに……

逆にダンジョンのクオリティ、特に霊廟のクオリティは段違いに高い。本編だと「ループ」と「影」ぐらいしか印象に残っていないが、今回は全て面白いと思う。残念ながら4個しかない。一区切りついたらエレベーターで降りて~という流れは若干ワンパターン感はあるが巨大なエリアで迷わないための施策であることは明確なのでしょうがない。

魔術と祈祷に関しては調整不足だと感じる。どう考えても弱すぎるものが多いし、「火の雨」「羽根」「双月」「花」「新狂い火」あたりに関しては産廃。面白みはあるけど弱い「ハリネズミ」「刺鎧」「テレポート」あたりは存在意義は一応あるのでいいと思う。強くて楽しいものは「真雷槍」「火蛇」「コスモ」「新蟲糸」あたり。明らかに強すぎて弱体化してほしいのは「刺」と「回復」。全般的に使いにくい上に火力が足りてない(「光」)ものだったり、すでに本編で入手したものの完全下位互換(「蝶」)だったりするものが多いと感じた。

一方防具はかなり好印象デザインが良いこともさることながら、カット率強靭度以外の特殊効果付きのものが比較的多く、組み合わせるのが楽しい。また個人的にな好みで、有用なものがランダムドロップ品だったりすることから、マラソン好きな自分にとってはうれしい仕様。

武器に関しては2長1短。いいところは固有武器が全般的に面白いことと、新武器種のモーションがかなり素敵なこと。悪いところは一部極端に強い武器が悪目立ちしてるところ(「腕」、「瓶」、「円」)。魔術や祈祷と違って明確に産廃なものはかなり少ないと感じていて、バランスさえ修正すればこちらもかなりDLCの目白押しコンテンツだと思う。

NPCも今回は魅力的なキャラクターが多い。本編と比べるとイベントが若干足りてないと感じているが、排他的選択肢もあったりして1周だと全コンテンツが見れないのも個人的には好きな部分。とは言え期待したほど分岐によって結末が変わったりしないのは残念。DLCなので本編の狂い火ENDレベルの明確に違う終わり方を用意してもらっても良かったかなと。あとは欲を言うと古竜鍛石を無限購入できるNPCを用意してほしかった。DLCで手に入る個数が大幅に増えたものの、いろいろな装備を+25/+10にしたい場合にはやはり圧倒的に足りないので、NGを増やさずにカンストさせられる手段を用意して貰えることを期待していたが叶わなかった。
Posted 27 June. Last edited 27 June.
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6 people found this review helpful
19.5 hrs on record
月神によりテルミナの祭典へと招待された訳アリの14人の参加者。開催期間は3日間、生存者は1人。君は生き残って勝者になることができるか。そしてこの町と祭典の謎とは?参加者がそれぞれ抱えてる秘密とは?

という感じのゲーム。基本はツクール系RPGの操作系統の皮をかぶっているけどとにかく何でも殺しにかかってくる。罠踏んだら足がはじけ飛び、斧があたれば腕が捥げ、頭に攻撃があたれば即死する、そういうゲーム。もちろん取れた足を赤ポーション飲んで回復…なんてことはできず、失った四肢のまま残りの数日間に挑戦することとなる。どんな雑魚でも運が悪いと致命傷につながり、油断は禁物。敵の行動を把握し、戦闘のリスクをなるべく減らすことが非常に大事となる。

プレイヤーが選んだキャラクター以外の13人も当然各々の思惑があり、それぞれ独自に行動する。ゆえに仲間にするか、敵となるか、裏切るか裏切られるか、それらによって攻略法が大きく変わってくる。ゲームシステム的には日時や場所や、遭遇したイベントや進行度によってそれぞれの行動が変化する。ゲーム進行とともに減っていく生存者、最初は協力的だが最終日が近づくと独自に行動し始めるキャラクター…それぞれの行動を把握することこそが勝利の鍵となる。

アイテム配置の把握や上記の難易度の都合上、基本的にはイベントやアイテム箇所などをメモしながら何度も失敗しながら進めていく。攻略みてプレイなどでも楽しめないことはないが、このゲームの神髄は自分で発見することになると個人的には思う。ゲーム全体が一つの大きなパズルで、その中でランダム要素の結果によって足りていない部分をどう補っていくか、を考えていくゲームだと自分は思っている。
Posted 15 June.
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32 people found this review helpful
28.7 hrs on record (0.3 hrs at review time)
個人的には好きではなかった。主な問題点は簡潔で、旅をするのに単純に楽しくないこと。戦闘は単調で平凡、敵の種類があまりにも少なく、頻度も高い。移動中のポーンとの会話もパターン(セリフ・ボイス口調など含め)かなり少なく、A地点からB地点に移動するだけで会話が何度もループする。どうでもいいことでいちいち褒められるのも敬語なのも、ポーンの性質としては分かるが、とにかく何度もされるので不快に感じる。黙らせるための設定はあるが、それをするとパワーレベルとしては損をする。馬車のルートがもっと豊富であればここら辺の問題も改善されるが、行ける箇所がかなり少なく、結局ほとんど徒歩。仮にここでもっとポーンの指示出しに自由度があり、盾(大剣)ジャンプなどをどこでもできたり、他のジョブにももっとお助け移動手段を用意してたりすれば、また移動の詰まらなさの印象は変わったのかもしれない。

基本的には移動が完全に作業で苦痛と感じるまでにそう長くは掛からなく、このゲームのメインのアピールポイントである部分が苦痛に感じたのでお勧めはしない。



キャラクリなんてインゲームからやればいいと思うが、ゲームをある程度進めないとアイテムが手に入らない上、個数制限あり。
これをなんとかしたいならフルプライスのシングルゲーに課金をしなければいけないという暴挙。
ゲームを最初から始め直すという手段がゲーム内ではない謎仕様なので対策を記載。
何人かほかの人があげてる対策だとデモデータが使えなかったりそもそも手順として不十分なのでフルに手順をここに記載。

  1. キャラクリはデモで作成(重要)
  2. steam上の本編ゲームのプロパティからCloud Saveをオフ
  3. 本編ゲームを起動
  4. 「最後に休息した宿屋から再開」
  5. セーブをせずにタイトルに戻る
  6. ゲームを起動状態にしたまま、以下のファイルを削除(もとい別フォルダに移動)
    "\Steam\userdata\[ユーザーID]\2054970\remote\win64_save\data000.bin"
  7. ゲーム画面に戻り「直前から再開」
  8. これでセーブがないエラーが出る、するとなぜか「ゲームを始める」(新規開始)の項目がメニューに登場

この方法でやればキャラクリはそのままデモのデータが何回でも使えるので微調整が可能。
また、問題セーブがなくなったらCloud SaveをONに戻すのを忘れずに。
この問題が治ったら評価修正予定。
Posted 22 March. Last edited 28 June.
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70.4 hrs on record (46.2 hrs at review time)
Early Access Review
拳で語り合い、仲間を探し、子孫を作り、現世で行った善行などによって子孫に引き継がれるステータスなどが決まる、kenshi風の中国武侠サンドボックスゲーム。

戦闘は一見シンプルなじゃんけん方式だが、技が増えると一気にできることが増えて、意外と奥深い。相手の手を見てカウンターしたり、自分の技の組み合わせによって発動できる必殺技、連撃・追撃システム、ビルドによって発動するデバフなどを駆使して戦うことが求められる。

システムが多く、癖が強く、説明しづらいゲームだが、「kenshiが好きで、自分自身で目的を決めてゲームをやれる人」にはめちゃくちゃ刺さるゲームだと思う。超おすすめ。

ざっとこのゲームでできる面白いこと
  • かなり自由な街・施設づくり
  • 3段ジャンプ、崖のぼり、素潜り
  • 気の流れを操作し、独自のビルドを作る
  • 鷹に乗って空を飛ぶ
  • 資材集め、武器やその他装備や食料制作
  • 酔拳を極め、酔いに強くなることによって、飲みに誘い相手を酔い潰して装備を剥ぐ
  • 気絶させた相手にウンコ食わせて暗殺
  • 金的を食らってちんちん取れる
  • ちんちんがなければ宦官として王宮警護隊に参加できる資格を得る
  • 物乞い、猿の大群を連れて猿と一緒に街で物乞い
  • 懐に忍ばせた蛇10匹と己の毒手で相手を猛毒状態に
  • オークションに参加・出品、自分で出品したものに自分で賭け値段を吊り上げる
  • レスバトルのミニゲームを通して値段交渉
  • 気絶した相手の脳に蟲を埋め込んで好感度MAX
etc.
Posted 23 February. Last edited 24 February.
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23 people found this review helpful
4 people found this review funny
66.1 hrs on record (1.2 hrs at review time)
見た目に反して(?)結構ハードコアなダンジョンRPG。ToHeart2 + Another Daysをやってる必要はないけど、やってた方がキャラの愛着はわくと思う。
十波由真は俺の嫁
Posted 15 February. Last edited 15 February.
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10 people found this review helpful
98.5 hrs on record (88.9 hrs at review time)
トレモ機能がかなり充実して帰ってきた。発売直後のsteam版の数多くの問題(主にマッチメイキング関連)は大体修正されて、今は普通に遊べるようになっている。長距離(日本→アメリカ中部)までの対戦だと流石にロールバックがちょっと気になるが、オーストラリアや西海岸とかなら問題なく遊べた。一生トレモで遊べるし、キャラのヴァリエーションも豊富。チュートリアルもかなり親切で、2Dコンボゲーが好きな人にとっては間違いなく合うゲームだと思う。GRDゲージは神システム。
Posted 5 February.
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162 people found this review helpful
10 people found this review funny
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259.2 hrs on record (258.6 hrs at review time)
最終評価:92/100(50基準)
ゲームプレイ ★★★★★
ストーリー  ★★★★☆
キャラクター ★★★★☆
グラフィック ★★★★☆
ミュージック ★★★★★


「そして、その僅かな希望が髄まで搾り取られ、絶望となったとき――君は再度私の元へ縋りつきに来るだろう」 悪魔のラファエル



マインドフレイヤーという、集合意識を持つ種族に何らかの理由で捕まってしまったプレイヤーキャラクター(以降、PC)は、眼球を通して脳にオタマジャクシという「イリシッド化」をするタネを植えられてしまう。いつ開花して完全に集合体に意識を乗っ取られるかもわからない状況で、突如捕まっているイリシッドの船を襲うギスヤンキのドラゴンライダーの波状攻撃によって目が覚める。なんとかして船を脱出し、同じ状況に巻き込まれた仲間と一緒に、治癒の方法を探そうと旅立つ…

150時間を超えるクリアまでのプレイ時間を経て二週間、一体どうやってこのゲームのレビューを書くか、悩みに悩んで、ここに記載する。Baldur's Gate 2発売から23年、間違いなくここ直近10年で最も面白いゲームであり、その名作シリーズの3部目としての名に一切の劣りを見せず、見事なまでの作品である。完全無欠とは言えないが、長いプレイ時間を要されることを苦としないのであれば、そこにはかつてないほどの自由度が高いRPGと冒険が待っている。今までJRPGしかやったことがない人にこそやって欲しいゲームだと思う。


ゲーム概要:
Dungeons&Dragons5e(以降、DnD)ルールにほとんど完全に基づいているターン制CRPGである。多少の違いはあれど(後述)、基本的には「プレイヤーズ・ハンドブック」(要は拡張なし)版に基づいた種族・クラス・Featが選択肢となる。なので基本的なルールや種族・クラス等の情報、レベルごとのスキル取得内容などは基本的にはネットのDnD情報を調べれば同じ内容となっている。

DnDルールでは最大レベルが20で、基本このレベルになると「世界の神を殺せる強さ」となるため、BG3ではLv12が最大レベルとなっている。ごく一般的なDnDのセッションでも、13-14あたりのレベルを超えることはかなり珍しい。JRPGからしたら「Lv12なんて低すぎない?」と思うかもしれないが、この12レベルでのカスタマイズ制はFFのナンバリングタイトルのカスタマイズ制と比べても遥かに自由度が高く、一つ一つのレベルの重要性がかなり高い

一つ(比較的)分かりやすそうな例を挙げると、ウィザードは2レベルごとに上位レベルの魔法が使えるようになり、そのレベルごとに習得出来る魔法の数は20を超え、その中から数個選択することとなる。ゆえに最大レベルまでの間に選択出来る魔法の数は100を超え、当然一つ一つの魔法はFFの「ファイア」「ファイガ」などとは違ってほとんど全てが独特な効果がある。当然、2レベルおきに魔法を覚えられるだけではなく、選択したサブクラスによってそれぞれレベルごとに取得できる能力も違えば、一定レベルごとに取得できるfeatという全クラス共通の能力を一つ選んだりすることができる。また、今は純ウィザード(Lv12までクラスを変えない)を例に出したが、マルチクラスという概念があり、いつでも別のクラスに切り替え、そのレベルを変わりに上げることができる。この場合キャラのレベルは最大12なので、例えば最終的に「バーバリアン(狂戦士)Lv6、ローグ(シーフ)Lv3、ファイター(バトルマスター)Lv2、バードLv1」なんかの割り振りができる。

あくまで一例に過ぎず、とにかくキャラのカスタマイズ制が豊富なので、最大レベル12でありつつも尋常じゃないほどキャラのビルドの自由度はある。わかる人だけにわかる説明でいうとPath of Exileやってる人間からしてみても、やりがいがある最適化要素がある。

大きく過去作のBGと違うところは、Realtime with Pauseではなくなり、完全ターン制になっていること。以前だとポーズしない限り、ターンが勝手に進み、特定命令を出したい時だけポーズして…という流れだったが、今作では戦闘が始まれば自然とターン制になり、元々のテーブルトップの方式により近くなっている。以前のゲームだとちょっとポーズ解除時間を長くしすぎてキャラクターが死んでしまったり、範囲攻撃に巻き込んでしまったりしていたので、個人的には良変更。また、ターン制になったことによって「キャラクターの配置」という概念がかなり重要になってきており、地形も「ジャンプ」や「飛行」スキルなどによってかなり自由に行き来できる。また、今作の大きな特徴として戦闘では「Shove」(押し出し)コマンドが鍵になっている。敵を押し出して距離を離したり、高台から突き落としてワンターンキルなどを狙ったり、寝ている味方を起こしたり、使い道が豊富。あらゆる意味で以前のゲームのシステムとしては完全に異なると思っていい。また、昔のInfinity Engine制ゲームで採用されていたDnD 2nd editionのルールに比べると、5eルールはかなり分かりやすくなっており、THAC0とかDual Classとかのややこしいシステムは全部廃止されている。DnD関連の他のゲームをやっていなくても、直観的に遊べるルールになっていると個人的には思う。今まで過去作の敷居が高くて出来なかった人も、安心して今作をやって問題ない。この「わかりやすいルール」というのは逆を言えば、シンプルになっているので、硬派な人にとっては昔の方が良かったと感じるかもしれないが(その考えも十分理解できる)、このジャンルへのエントリー作品としては、かなりハードルが低いとも言える。硬派なルールが好みなのであれば、他にいくらでもゲームはあるので(おすすめはPathfinder:WotRとか)、BG3は理解はしやすいながらも遊びの幅が広いバランスを非常にうまくとっていると思う。例えば、戦闘箇所を覚えて、事前にバフをありったけ重ねる、等のプレイスタイルはさほど重要ではなくなっていたり、流れに身を任せて遊んでも、そのプレイスタイルを罰する仕組みは多くないのは良変更だと思う。

ロールプレイングの自由度やストーリー展開など、褒めるところはいくらでもあるが、このゲームの本当にすごいところは、同じ戦闘が二度とないこと。最近だとよくローグライクで「毎回戦闘が違う」などと宣伝されてしまうので、こういっても伝わらないかもしれないが、そういう「ランダム生成によるステータス差」とかの話ではなく、そもそも「同じ種類の敵と2度闘う」という機会が非常に少ない。ゆえに、新しい敵とおの戦闘になったら、しっかりと相手の基礎ステータスや能力・耐性を確認することが非常に重要になっていき、必ずそこの情報が勝利の鍵となる。

おそらくゲーム中盤までの戦闘は、毎回死と隣合わせになるだろう。しかしここでルールを把握して、相手への対策を練り、あらゆる情報を見逃さず、所持している様々な道具を駆使し、地形を有効に使い、時には「せこい」とおもえる創意工夫をして倒すことによって得られる達成感は他で味わえない物だと思っている。


注意点Q&A:
文章としての繋がりを意識するのがめんどくさかったので
Q:過去のBGシリーズをやってなくてもいい?
BG2終了から120年が経った設定。人間の寿命は超えているが、一部長寿の種族などはBG2の記憶が残っているレベル。やらなくてもいいが、内容を知っているとうれしいことはある。今からBG1と2をお勧めするのは結構きついので、ストーリーまとめだけ読むかしたらいいと思う。

Q:DnDのルールわからないけど遊べる?
自分も実際にはDnDをずっとやっているわけではないが、知識として色々知っているレベルで始めた。わからないことがあったら調べればわかる、幸いDnDのルールはネットで簡単に見つかる。全くわからなくてもやりながら覚えればいい。

Q:難しい?
ゲームの難易度の話であれば、序盤はおそらく知識量の少なさもあって難しい。「通常」難易度から開始することをお勧めする。中盤ぐらいに差し掛かると簡単になってくるので、そのタイミングになったら難易度を上げるといい。

Q:難いんだが?
バトルのたびに敵を右クリックして詳細を確認しよう。必ず弱点なり攻略法が見つかるはず。無理なら素直に別のエリアから先に攻略したり、アイテムを使おう。力さえあれば、ポーションでも武器でも火薬樽なんでも投げれる。

Q:自由自由っていうけどどれぐらい?
問題に対するアプローチの回答がとても多い。例えば、ある前哨に兵隊がいる。ここを突破しないと目的地にたどり着けない。簡単な解決方法であれば、戦闘をして突破、会話して説得して突破などが考えれる。ある種族のみ許されるエリアであれば、その種族に変装して入ることもできる。透明のポーションを飲んで、侵入しても良い。大量の箱を運んできて、登ってジャンプで飛び越えることも可能。ゲートを作れる魔法を持っているのであれば、それで突破も。ネズミに擬態して怪しまれずに通過できる。とある日記に記載されていた、危険だが気づかれずに侵入できる洞窟を迂回する。味方を死体にして箱につめて、箱を反対側に投げ飛ばしてから蘇生する。そもそも身長が低い種族なら持ちあげられるので無理やりバーバリアンで投げる。とまぁ攻略法はいろいろあるのだが、切りががないのでここらへんで。
ちなみに無敵のNPCはゲームを通して5人いないと思う。

Q:開始は何で始めるのがいい?
強い気持ちがなければDark Urgeが個人的にはベストだと思う。ストーリーつきのオリキャラ(自由にカスタマイズ化)なので。Divinity: Original Sins 2をやってるなら実質Faneポジションだと思っていい(個人の問題解決を目的としている以外にも、世界のストーリーにかなり密接に関わる、という意味で)。次点でDark Urgeじゃないただのオリキャラ。
種族やクラス的な意味だと好みで。ただしPCとして操作することを考えると、カリスマのステータスが重要で、かつ前線にいても大丈夫(操作してると他のパーティーメンバーついていく形になるので)なパラディンかバードがいいかも

Q:Actごとのプレイ時間目安ってどれぐらい?
Actの数とかのネタバレが嫌なら見ない方がいいかも
Act1のプレイ時間は色々見て60-80時間ぐらい。Act2はちょっと短めの20-30時間ぐらい。最終章のAct3はAct1と同じぐらいか、ちょっと多いかぐらい。

Q:ダイスロールを良く失敗する
Shadowheartあたりを仲間にしていれば、無限に使える魔法であるCantripの一つにGuidance(導き)がある。ダイスロールに+1~4されるのでかなり便利。あとはカリスマチェックが多めなのでカリスマの高いPCを作るか、バードを仲間にするかするといいかも。

Q:リスペックできる?
ちょっと進めればすぐできる。100Gなので気軽に。


DnD5eからシステム面での変更点
大体同じと言ったが、詳細を見れば結構違う部分もあるので羅列する
大きな変更点
  • 升目式ではなくてWarhammer系列と似た距離方式となっている
  • ポーションの使用がボーナスアクションなので、攻撃したりしたあとに飲める
  • 敵に「視野角」という概念が存在する。DnDでは基本的にに視野という概念はなかったので、ステルスはしやすくなっている
  • 「準備時間」を必要としていた魔法とかの、準備時間がない(罠のWard系とか)
  • そもそも時間の概念がない。1ターンが実質6秒なので、もともと「1分効力」のものは10ターン効力になっていて、それ以上のものは無期限になっているものが多い
  • Short Rest(小休止)は一日2回まで。そのあとはLong Restを挟まないと回数が回復しない。おそらくウォーロックとかの小休止連発で悪さできるクラスのバランスのため
  • Shoveもボーナスアクションなので、押し出して距離を離したあとに離脱すればOpportunity Attack(チャンス攻撃、近接攻撃者から離れたときにカウンターで攻撃が入るスキル)が発動するのを防ぐことが出来る
  • 持ち物重量の概念、厳密には5eに存在するが、あまり採用されることがない。ちなみにStrengthで所持重量が増える。
  • モンクの大幅アッパー調整、バニラ5eだと割と弱クラス扱いのモンクが高レベルまで取得できなかったスキルが、低レベルで取得されるように変更。
  • ボーナスアクションで魔法を撃ったあとでも、アクションを使って魔法を撃てる。5eルールだと魔法は基本どんな1ターン1回(例外もあるが)。Misty Stepで距離を移動してからFireballを撃ったりできる。
    細かい変更点(気づいたやつ)
  • ローグのシーフサブクラスLv3で取得できるスキルが「ボーナスアクション+1」に変更、かなり悪さができる。例えばモンクの「Flurry of Blows」や、バーバリアンの「怒り」や「投げ」がボーナスアクションのため
  • ウォーロックの強サブクラスのヘックスブレードが無い分、フィーンドLv3で取得できる「パクトブレード」のスキルに「指定武器を力からカリスマ準拠ダメージへ変更」能力が付与できる
  • ポリモーフィズムで好きな動物になれない(ナーフ)。5eでは指定動物の中に恐竜とかもあったけど、今作では今はヒツジ固定なので実質敵に使うこと専用
  • ドルイドの変身スキル中に取得したスキルが使えない(ナーフ)。これはルールに明記されてないものだったが、本来だったら「その動物に可能そうなスキルであれば使える」という内容だった。魔法が使えないのはオリジナルのルールでも仕様。現在継続で「集中」している魔法は継続される
他にも色々あると思うけど書いてるときに思いついたのはこれぐらい


まとめ:
あんまりにも褒めちぎるのも良くないので、個人的に感じたいくつかの問題点を上げていこうと思う。若干ネタバレに捉えられる内容もあると思うので、ここまでで気になった人はとにかくやってほしい。ここに記載する欠点を踏まえてでも、Game of the YearどころかGame of the Decade候補なのは間違いない。悪魔で90点越えという数値の参考までに、あまり関連性はないが、評価するとしたら個人的にはStarfieldは55-58点ぐらい、AC6は75-80点ぐらいというのが個人的評価。
また、初めて「レビューの文字数オーバー」という概念に直面してしまったので、おすすめビルドを下記ガイドに記載する
https://gtm.you1.cn/sharedfiles/filedetails/?id=3034588798


問題点:
まず、Act1の出来は本当に素晴らしいと思う。様々な攻略法もあって、自分のとった選択も生かせれ、「自由度がとにかく高いサンドボックス」的な感じ。しかしActを進めるごとに、自由度は徐々に減っていくと感じる。というのも、出来ることは減りはしないのだが(むしろスキルの増加によって増える)、選択の結果が反映されにくいと感じる。結局「シナリオ」があるゲームである以上、結末の差はあれど、そこの最終的な結末に行くまでの道のりは基本的には同じなのである。エンディングの種類はあっても、大きな敵となる存在が変わるわけではない。まぁここら辺は正直ゲームの限界というのもあると思うが、結末に近づけば近づくほど、確実に減っていく「分岐」というものをどうしても感じてしまう。

また、現状Act3のバグが比較的多い。アーリーアクセスしたAct1では非常に少ないが、あまりテストされていないAct3にかかってくると目立ち始める。ただしここら辺は修正されるだろうからあまり気にしないでもいいかも。

エンディングにはそこそこ不満が残る。エンディングが悪いわけでは決してないのだが、どうも時間をかけていないと感じてしまう。150時間をかけてから、長いエンディングを期待していると、意外とあっさりしていて拍子抜けしてしまうかも。もうちょっと後味を引く感じの何かが欲しかったかなと思う。ただここも、現在進行形でエンディングの追加が行われていたり(実際不遇のエンディングを迎えたキャラクターの一人のエンディングが改修されて、かなりよくなった)、するのでパッチ次第で良くなるはず、良くして。

投げの軌跡等にかなり難がある。具体例を挙げると、投げビルドをしていると装備メニューを毎回投げるときに開くのだが、ここがパフォーマンスが悪いせいか、0.2-0.4秒ぐらい毎回画面が固まる。おそらく装備全部を検索して投げれるものをリスト表示しているからなのだろうが、Act3あたりは全体的にパフォーマンスも悪く、さらに装備の投げメニュー展開の遅さのせいでかったるく感じやすい。特に投げビルドを実際にしていると、それがメイン火力になりがちな上、1ターンに4回投げメニューを開くので(アクション→追加アクション→ボーナスアクション→ボーナスアクション)非常につらい。また、ひっからなそうなところに攻撃がひっかかり、どうカーソルを置いても軌跡上目的地に到達しないことも少なくなく、これもAct3において、室内MAPが多いため天井や手摺に引っかかったりして目立つ。

また、上記と似たような問題でインベントリの扱いは改善するべきだと感じる。RPGである以上、自分のPCを操作することが多く、これがStrength主体のビルドでないと持ち物を多く持てない。勝手にインベントリがいっぱいになったらパーティーメンバーに再配布する機能でもあればいいのだが、現状はなく、倒した敵の装備を拾っていくとすぐインベントリがいっぱいになる。幸い、ワンボタンでリソースのコストなく、キャンプ地の宝箱にアイテムを送る機能はあるのだが、キャンプ地にアイテムを売れるキャラクターはAct1以降消滅するし、結局キャンプ地に送ったとしても「キャンプに飛ぶ→アイテムを拾う→重量過多状態でワープ→店売り」のような手順を踏まないといけない。お金は最初の方は余裕があるように感じるが、いろいろ試すためにアイテムや魔法の巻物を買っていくと、割とすぐなくなる。パーティーから外したアイテムを味方から剥ぐにも、一度パーティーに入れる必要があり、ここらへんの使い勝手の向上は今後望まれる。
Posted 11 September, 2023. Last edited 22 November, 2023.
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0.0 hrs on record
I supported the game buying the game in EA when it was first released but i want to buy the DLC again just to give money to Larian
Posted 16 August, 2023.
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84.7 hrs on record
最終評価:76/100(50基準)
ゲームプレイ ★★★★☆
ストーリー  ★★★☆☆
キャラクター ★★★☆☆
グラフィック ★★★★☆
ミュージック ★★☆☆☆

ドイツ産ターン制JRPG。古きよきJRPGから多く影響を受け、特にゼノギアスやバハムートラグーンよりの、ちょっと重めの設定よりのものとなっている。演出やBGM、ストーリー展開、探索に重きをおいており、最近出たJRPGの中ではかなり出来がいいものとなっており、AAAタイトルのコアなRPGが主にリアルタイムバトルになっていってしまっていることによって不足している栄養分を補給してくれている、素晴らしいゲームである。まっすぐゲームクリアを目指せば40時間未満程度でクリアできるが、がっつり探索をして、全開放を狙っていくと70-80時間はかけられる仕様になっている。難易度ハード、全コンテンツ+裏ボスクリア済みで約80時間かかっている。普通のプレイヤーは難易度ハードがおすすめ。

このゲームの特徴としてはまず、メンバーのレベルアップという仕様が基本的にない。もちろん、戦闘をするメリットがないわけではなく、アイテムの入手やアクティブスキルのレベルアップに使えるポイントが手に入ったりはするが、ポイントとしては「どれだけ戦闘をしても極端にゲームが簡単にならない」ということ。ストーリー分岐というものはほとんどないので、最新のボスと戦うときには一定の強さであることがある程度保障されている。それゆえに終始適度な歯ごたえがあり、そのため難易度が比較的高めなものとなっている。だが、スキルの設定やパーティーメンバーの入れ替えや、属性の設定などで大幅に戦闘を有利に進めていけるため、戦闘前の事前準備やキャラのビルドが大事大事になってくる。

バトルシステムもかなりユニークなものになっていて、敵との戦闘中に常に眼を光らせていないといけない「オーバードライブ」ゲージというものが存在する。FFXでも同じ名前のものがあったが全く別物となっている。これは行動ををしたりダメージをしたりすると上昇していくものなのだが、ゲージがオーバーしてしまうと受けるダメージが倍になってしまう。また、適度な場所で維持しておくとこちらの防御力や攻撃力があがり、スキルのコストも下がるといういいこと尽くし。いかにこのゲージの管理をするかが勝負の鍵となっており、あえて攻撃をせずにゲージを下げるスキルを空撃ちしたり、メンバー入れ替えをしたりして敵の攻撃でゲージがオーバーフローしないように管理したりしないと、一気に全滅に繋がってしまう。スキル設定で攻撃スキルに極振りしてしまうと、そのターンゲージを下げる方法がなくなり、ピンチに陥ってしまうので、控えメンバーにゲージを下げるためのスキルを持たせたり、戦略や構成の幅は広い。

難点は、終盤になって装備やメンバーが揃ってくると、一気にゲームの難易度が落ちると感じてしまった。特にゲーム後半の「盾スキル持ち」が加入したタイミングと、最終スキル等がアンロックできるゲーム進行状況まで進めたあたりで、大方キャラビルドの方針が完全に確立され、全体的に戦闘で負けなくなっていく。ここらへんで属性はジェムのシナジーでかなりえげつないダメージを出せるようになり、あとはいろいろイベントを回収して隠しアイテムを拾い、ラスボスに向けて一直線にいくだけになっていく。ただ、そこまで進めるまでは、雑魚戦ですら苦戦したりすることも少なくはないので(難易度ハード以外はそうでもないかもしれない)、逆にゲーム7~8割はしっかり難易度を確保しているのは素晴らしいとは思う。また、主要メンバー以外はストーリー中空気なキャラが多かったのも少し残念。もちろん、加入必須じゃないキャラも要る都合上しょうがないとは思うが、ストーリーが強いのもあって比較してしまうとキャラの印象は全体的に弱いと感じてしまう。カスタマイズはJRPGの中では多めの方だとは思うが、結構空気なクラスも多く、ステータスを伸ばすためだけにつけることが多いと感じた。また、肝心の(?)メカパートは残念ながらカスタマイズ性の欠如によりかなりつまらない。とは言え、JRPGとしてはかなりしっかりした作りになっていて、ここまで歯ごたえがあるインディゲームは多くはないとは思うので、ちゃんとストーリーがしっかりした長編RPGをやりたい人には刺さる作品なのは間違いないと思う。


自分の構成とキャラの印象(加入メンバーネタバレ有り)

PT外(非採用)
グレン:
使わない…いや、必殺は強いんだけど他の性能が微妙すぎて、火力も不足しているため、主メンバーには入れづらい。
レニー:
序盤~中盤では全体攻撃を比較的はやく入手できるため有用ではあるが、後半になると完全に別の魔法キャラに火力負けするので入れない。メインキャラ寄りの二人が主メンバーに入らないって・・・
ロブ:
状態異常は強い、特に猛毒のダメージが高い。状態異常ターンを増やすジェムを使えば有用だが、状態異常を入れたあと引っ込ませるキャラは枠がもったいないと感じた。トラップ系スキルは強制加入時期を過ぎると産廃。
ミカ:
弱くはないが、役割が同じシエナに食われている。
マグノリア:
弱い・・・運がよくても火力はバトラス以下。

PT内
ビクター:
ヒーラークラスを付けて準ヒーラーとして採用。全体バフも持っており、ハードだとこれなしではやってられない。TP切れ時の回復もこいつの必殺で。おそらく最初から最後まで使う。
シエナ:
物理火力トップ。クリティカル装備で固めればバフなしでも90%を超える。無属性のため、属性デバフ付与+属性をつけて全体攻撃連発してるだけで雑魚もボスも対応できる。
バトラス:
魔法火力トップ。光闇を扱うため、後半の敵に大しては弱点をつきやすいし、レニーと同じステータスでも「召喚スタック」によるバフで火力が跳ね上がり、平気でDPSは倍近い。
アマリア:
メインヒーラー、だけど控えに。緊急ヒールが必要の場合に火力メンバーを入れ替えて出す。バトラスが死にやすいのでシエナの控えに。
エギル:
こいつ外せない。ヘイトをかき集め、HPも高く、物理攻撃の方がこのゲームは怖いので加入から~終盤までずっと使う。必殺強化アクセはこいつにつけて、物理無効化を2から3ターンに増やせる。エギル以外の「タンク役」にも言えることだが、成長させる際にちょっとした罠があって、AGIは上げない方がいいと思う。というのもAGIを上げるとターンが早く回ってきてしまって、必殺の効果が早く切れてしまう。最遅行動にさせて、必殺を使ったあとの次のターンで「誘い受け」で実質もう1ターン「全体物理無効化」を伸ばすことができる。他のものは大体取り返しがつくが、ステータスアップは解除できないので注意。
トムケ:
一見微妙だが、「ホウレンソウパワー」が実質全体「マイティガード」なのでそのためだけに採用。一応体力が異様に多いため、立て直しに役立たないこともない。
ラファエル:
正直エギルに比べると色々劣るが、ボスによっては物理ではなく魔法主体になったりするので、エギルの控えに。AGIに関してはエギルと同じ。
Posted 3 July, 2023. Last edited 6 September, 2023.
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Early Access Review
現状とてもじゃないけれども遊べる状態じゃない。アーリーアクセスを盾に、基本的なゲームプレイ部分のバグをリリース2週間放置し、正式な導線を通してのコミュニケーションを一切せずに、discordや批評的なyoutubeチャンネルにのみコメントで返して、バグの修正の目安も告知していない。

アーリーアクセスとしてゲームを出す際に、ロードマップ上の機能がまだなかったり、多種多様の環境で起きうるバグ等が修正されていないのは当然のことだと思う。しかし、50人近くの従業員がいる企業でゲームの根本の動作にかかわるバグ(分離機構がそもそも動かなかったり、燃料がステージング上位部分から利用されたり、衛星マップでの軌道が表示されなかったり)一度遊んでみればわかるバグをとらないままリリースし、パフォーマンスを改善することが主の目的であるKSP2のパフォーマンスが1より圧倒的にひどいことなど、多くの問題を抱えたままリリースしているのが現状。「アーリーアクセスでみんなと一緒にいいゲームにしていこう!」といえば聞こえはいいが、かなり厳しい言い方をするとそもそも意見を出すに値するレベルに達していない。

もしこれが5人とかで作っているゲームであれば大きな問題にはならなかったと思うが、40~50人規模の開発期間5年強のプロジェクトで、さんざん公式youtubeチャンネルにおいて制作ショートドキュメンタリを出してゲーム内容を持ち上げておいて、出されたのがこれだと流石に「5年間何してたの?」ってなる。ロードマップの内容である新機能等が入るのがいつになるのかわからないが(実際ロードマップに期間や期限は記されていない)、相当先になるのは目に見えている。

グラフィックはきれいで音もきれいだが、それ以外に褒められるところがほとんどなく、KSP1にMOD入れてやるのが当分正しい遊び方になるとは思う。いずれよくなることを祈っているが、TakeTwo(開発のPrivate Divisionの親会社)の大規模レイオフがこのタイミングで行われていることなど、あまり期待はしていない。KSP1が大好きなので非常に心苦しいが、とてもじゃないけどおすすめはできないし、今でもしっかり遊べる1をやってほしいと思う。
Posted 10 March, 2023.
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