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冲啊!提名最佳剧情!

“我的尸体,不会腐烂在泥土里。我会像鸟儿一样,死在天空中。”

从去年就一直在关注《烟火》,如今它终于发售啦。
《烟火》不仅仅是一款游戏,如果硬要分类,我更想称它为一部电影。
很多电影化的表现手法,让人非常惊喜。这些演出的处理让我觉得,即使就这样原原本本地将《烟火》拍成一部电影,也完全不会有违和感的地步。
《烟火》满足了我对游戏所应该拥有的创造力的期待:每一段回忆的表现手法都不一样,而且都基于这段故事做了相应不同的演出处理。之前的Demo根本展现不出《烟火》的万分之一优秀。

这部电影里,有你、有我。
它虽然讲述的是人物的悲剧,但细细地去拆分,很多人物有的情感,我们在生活里也或多或少地拥有过。
叶医生就像许多人幻想中的自己;我们想去做一些事,但是我们最后没有迈出那一步。
最终,许多人都像赵小娟一样接受了这样的一生。
我也对某些事物有过田向荣那样的偏执,也曾因自己的偏执吃过亏……

他们拥有的某些特质,都是大家曾经经历过的、曾经放弃过的那些情感的极致化。
主角不是英雄,谁也都不是英雄,正因为世界上没有真正的好人和坏人之分,才有那么多令人印象深刻的意难平。

当片尾音乐响起,我就在电脑前哇哇地哭。
期待拾英工作室的新作品。
Publicada el 4 de febrero de 2021. Última edición: 25 de noviembre de 2021.
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万圣节到了,南瓜居然会跳了
【本文首发于游戏时光VGTime】
  相传,在很久很久以前,有个叫杰克的人戏弄了恶魔。

  杰克请恶魔喝酒,但他是个很吝啬的人,不想拿自己的钱付账,于是哄骗恶魔变成六便士的硬币,谎称自己会拿这枚硬币付账。

  他食言了,故意在硬币上贴上了封印不让恶魔出来。恶魔为了离开硬币,只好妥协说自己以后不会在万圣节来惊吓杰克,杰克才把恶魔放了出来。

  杰克没过多久就去世了,因为他过于吝啬,天堂拒绝了他;又因为他戏弄过恶魔,地狱也没有他的容身之处。他只好提着一盏南瓜灯,漂游在人世间,永世不得重生——这就是南瓜杰克的故事。

  说到万圣节,很多人脑子里的第一印象就是标志性的南瓜灯。黄色的大南瓜上钻出几个洞组成五官,这颗标志性的大南瓜也许是万圣节历史演变的唯一完整见证者。

  《南瓜杰克》的故事讲述了杰克在人世间游荡时,突然被恶魔召唤,以原谅他的所作所为为条件,要求杰克替恶魔解决一个保护人类的大魔法师的故事。
和这颗“惩善扬恶”还得挨自己队友打的南瓜头共度的快乐时光,使2020年的万圣节来的比以往更早一些。

丨与众不同的童话色彩和电影式运镜

  我们会在许多作品中看见南瓜灯的身影,而在大家耳熟能详的鬼怪主题作品里,像《南瓜杰克》这样以卡通风格呈现的作品也有不少,但即使如此,《南瓜杰克》在色彩方面的使用也称得上是独树一帜。
  使用高对比度的色彩是《南瓜杰克》的特色,明亮的场景虽然削弱了万圣节主题的恐怖感,但也使这款游戏更容易被玩家接受 —— 毕竟不是所有人都受得了灰蒙蒙的场景美术和随时要冲上来啃你脖子的怪物,甚至在万圣节回去应付发疯的画家也会比平常更多一层恐怖的感觉呢。
  《南瓜杰克》的另一个特色是它加入了自动镜头功能,开启了这个功能后,游戏过程中系统会自动调整至最适合观赏的镜头角度,这和现在电视行业必备的斯坦尼康拍摄出来的画面有异曲同工之妙。
  包括在和NPC进行对话的时候镜头的表现也和平时看电影时使用的固定机位景别相似,线性流程中的电影化体验十足。
  不过自动镜头的弊端也较为明显,因为镜头会自动转换方向,在某些情况下会干扰战斗中的操作,搞的打了好几下也没打中敌人。

丨坐过山车不如坐矿车
  作为一款 3D 平台动作游戏很难不被人拿来和过去的神作作比较,《南瓜杰克》的制作人也直言自己做出这款游戏也是借鉴了很多过往的优秀作品,比如去年推出了高清重制版的《骷髅骑士》,正是《南瓜杰克》的灵感来源之一。

  以往这类游戏大多以战斗系统和 Boss 战设计为核心,主要玩法是第三人称战斗加上大量的跳跃内容,像这样以战斗为核心的动作游戏常常会因为卡关或者玩到后期对单一的内容产生疲倦,最后一旦玩家关机休息就再也不会打开游戏继续玩……

  为此,《南瓜杰克》在动作以为主的游戏体验中,加入了更多不同的玩法。
  例如杰克在遇见自己进不去的地方时可以将自己的南瓜脑袋摘下来,把身体留下只用脑袋行动,这时候南瓜脑袋下面会生出南瓜藤作为触手(还会有黏糊糊的音效),解决一些物理和机关谜题来为杰克的身体开路。

  还有坐矿车突出重围的桥段。在驾驶矿车时要指挥自己的鸟队友去开路,还要在遇见中断的铁轨时及时跳跃。坐矿车的环节总是令我意犹未尽,矿车游戏也有一定的难度,让人一边在车毁瓜亡时想爆锤键盘,又一边还想再来一圈。

丨既让人惊喜又叫人有些小失望
  《南瓜杰克》里充满了小惊喜。

  比如每次杰克死亡,重生读盘时都会有一句鸟队友的简单吐槽,吐槽里也有南瓜灯由来故事中的便士的梗:“如果每次你死掉都能获得一便士,那你的腰包里已经有二十七便士啦。”

  在每次令人烦躁的死亡后,有这么一句俏皮话也能稍微缓解一些,还有不一样的小俏皮话就等大家自己去探索啦。
  游戏的音效非常出彩,除开黏糊糊的南瓜藤,还有许多会让人感觉非常夸张的效果音。比如骷髅幽灵被杰克殴打的时候会听见骨头散落在地上的声音;会吐火球的棍子吐出火时听见的,空气在燃烧的声音;在蘑菇上跳跃时听见弹跳的声音等等,都为这个属于南瓜杰克的世界增添了一丝生气。
  作为动作游戏难以避免的是主线流程的单一,虽然制作人在其中加入了许多有意思的玩法,但是需要玩家操控主角上跳下跳的内容有些冗长,到跳蘑菇一直跳不过去的时候,我回忆起被《最终幻想15》里的跳跳乐迷宫支配的恐惧……
  Boss 战的设计看得出花了心思,有 MMORPG 中副本 Boss 的既视感。但是游戏的战斗难度偏低,Boss 战基本上也是只要记住机制,五分钟就能破关。游戏内没有难度调整的功能,对于想要有些挑战性的玩家来说,这款游戏的战斗部分可能会略显无聊。

  游戏的本地化很生动形象地表现出了主角和他的小伙伴们各异的角色性格,动不动跳出一句俏皮话和官方吐槽都能成功地引人发笑。但是在文本显示这方面出现了一些和《黑帝斯》类似的小毛病,有时候对白内容贴在文本框的顶部,以及大多数对话内容都没有标点符号等等。

  《南瓜杰克》立项于 2016 年,当时制作人 Nicolas 还是个大学生,之后他联合自己的一个朋友,两个人花了 4 年做出了这款游戏。作为一款独立游戏来说,本作无论是完成度还是体验感都很令人满意。如果忽略稍显粗糙的 NPC 建模和有时候出现的人物边缘锯齿,在美术风格方面这款游戏也可以说是独树一帜。

  从我个人来说,这是一款非常优秀的独立游戏作品。5-8 小时的游戏流程长度刚刚好,让人不会感到腻味,是一款为自己制造些许万圣节气氛的独立游戏佳作。如果想要一款放松身心的休闲游戏,《南瓜杰克》会是不错的选择。
Publicada el 25 de octubre de 2020.
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11月28日更新:Steam大奖评选开始啦!这是我的年度游戏!!!
本文首发于【游戏时光VGTime】
《这里没有游戏:错误维度》评测:如果塞尔达变成了F2P游戏……
文/有栖
如果有一天塞尔达传说变成F2P游戏,会是什么样的?
它会变成一款好评如潮的游戏。
《这里没有游戏:错误维度》是一款2020年8月发售的meta类Point &Click游戏。仅仅发售一个月,它就因其优秀的制作和新颖的游戏方式在steam上获得了近4000条评价,如果按评价率来估算,这部游戏已经售出了接近十万份了,作为一部独立游戏作品来说,这已经是非常优秀的成绩。

制作者非常擅长玩梗和埋彩蛋。在游戏的前几章中,玩家进入了好几个游戏世界的异次元,塞尔达的世界仅仅是游戏内包含的众多世界的其中一个,制作人在自己的游戏里狠狠地嘲讽了一通Free to Play游戏,而这一与Free to Play游戏相关联的章节流程恰恰是整个游戏流程中最无聊的一段游戏体验,不知道这是不是也是故意而为之?

在这一段里他也制作了F2P游戏常有的弹窗广告界面,每张广告都在玩其他游戏的梗,大多是独立游戏,其中不乏大家耳熟能详的游戏,比如《Papers,Please》、《Minecraft》和《Super Hot》等。

游戏里还包含许多不一样的世界,接下来看看福尔摩斯的世界。

这一章节是致敬了1992年发售的一款DOS平台的Point &Click游戏——《The Lost Files of Sherlock Holmes》(福尔摩斯的失落文档)。在这段稍微卡关卡的有些久,如果没有那些无厘头的操作和最佳群演威廉先生销魂的尖叫声,伴随着纯正的英式英语配音,很容易让人沉浸到福尔摩斯的世界里去。(多殴打几次威廉先生,会有惊喜哦。)

他还在游戏里夹带了许多自己的“私货”,KaMiZoTo曾在推特上表示自己很喜欢LucasArts的游戏,这家公司想必大家也不陌生,他们制作了许多有名的Point &Click游戏。在《There Is No Game》中反复出现手里拿着钥匙,要求玩家给它吃榛子的烦人松鼠,就是在致敬LucasArts(《星球大战》出品公司Lucasfilm旗下的游戏公司,于2009年关闭)曾经做过的游戏中出现的要吃花生的双头松鼠形象。

包括后续章节中出现的卓别林电影,也是制作者本人在一个采访中表示自己一直很喜欢英式幽默,所以加入到游戏内的“私货”。正式因为他是个很擅长吸收各种文化的人,他的这些“私货”才能给我们带来这样丰富多彩的游戏体验。
游戏中也有许多别出心裁的小设计,比如在“游戏”哭泣时,整个页面上都在刮着狂风下着暴雨,而下的雨点每个都是“0”和“1”。

游戏里还有许多彩蛋和细节等待我们去发掘。

制作出这样一款游戏的人会是什么样的?
他的名字叫Pascal Cammisotto——也许他更希望我们叫他KaMiZoTo,一位幽默的法国人,出生于法国里昂东北部一个叫做维勒班的小城。他本人非常喜欢Point &Click类游戏,1995年的时候,为一部叫做《Time Gate: Knight's Chase》的DOS平台Point &Click游戏制作了音乐部分,开启了他长达25年的游戏职业生涯,当时的他才19岁。
之后他换过很多工作,基本都在做游戏设计师和音乐。2015年,法国的初春,薰衣草花开的季节。他提交了使用H5制作的,参加2015年Construct Deception Jam的游戏作品《There Is No Game》。

没过多久,他赢得了这场game jam的冠军,他的游戏在活动进程中被超过25万玩家体验过。

很多人在“游戏”开口说话的瞬间都有种魂穿《史丹利的寓言》的感觉,KaMiZoTo接受的采访不多,在有限的采访资料里他也有提到自己制作这款游戏时有受到《史丹利的寓言》很大的影响。同为meta类游戏,在“跳出箱子”这件事上,笔者认为《There Is No Game》做的更加优秀一些。

2020年,KaMiZoTo的制作组Draw Me A Pixel成功地将《There Is No Game : Wrong Dimension》带到了屏幕前的我们眼前,给予了我们一场完美的游戏体验。但这长达四年的开发历程中,制作组经历了什么我们无从得知,只能从些许细节中窥知一二。

在2016年的时候,他决定将自己的这部获奖作品制作成一个更加完整的游戏,于是在知名众筹网站Kickstarter上开启了众筹。

当时KaMiZoTo的野心很大,他在众筹页面上设定了多档目标,在众筹到5万欧元时,他将制作移动平台的版本,当达到更高的金额时,他还将制作一些额外的章节,当时他已经将游戏的前三章制作完成了,相信众筹获得更多资金之后这部游戏很难不做成一部精品。

然而最后,他的众筹仅仅筹集了不到4千欧元的资金。
众筹结束后,他在页面上更新了一条帖子,取了一个很符合游戏风格的标题《这里没有钱》(There is no money)
他在帖子的最后说了一句“梅花香自苦寒来”(To high places by narrow roads.),不得不佩服他的积极向上,在众筹失败后他依然能说出这样积极的话语,他还说钱虽然很重要,但是爱和热情同样重要。在四年后的今天,他实现了。

每部优秀的作品总离不开制作者的耐心耕耘,也不是所有被看好的项目都会迎来华丽的结局,作为一个只有两个人的独立游戏制作团队,Draw Me A Pixel付出了极大的努力,在一篇日本媒体的采访中,KaMiZoTo表示在录制那段真人演出的视频内容时他感染了轻症的新冠肺炎,身体很难受,团队的其他人都四散在法国各处,他只能在家一个人努力完成了视频的录制。

在游戏完整版上架Steam并正式发售那天,KaMiZoTo又一次登录了自己的Kickstarter账号,在曾经失败的众筹页面下发布了一个新的帖子。
这里曾经没有钱,但是这里终于有了一部游……非游戏!

他就像出发探险的勇士,终于在杀死巨龙后带着公主回到了自己小小的村落里,告诉为数不多的几个村民们,我成功了。在这条帖子下,只有一个人回复了,说这是他支持过最棒的游戏,而这位用户从2016年KaMiZoTo的众筹失败之后,还偶尔会回来留言问问游戏的进度怎么样了,还在做吗?

相信是像这样每一位关注着独立游戏制作组们努力的玩家们那冥冥之中的那一丝丝惦念和制作组们自己心里对游戏的爱和热情,支持着这么多优秀的独立游戏诞生在这个世界上吧。

如果你不确定这款游戏的风格是否对你胃口,Draw Me A Pixel已经将2015年的game jam版本修改后上架至Steam提供免费体验,可以随时去白嫖一份试试水。
Publicada el 17 de octubre de 2020. Última edición: 27 de noviembre de 2020.
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3 personas han encontrado divertida esta reseña
14.2 h registradas (12.7 h cuando escribió la reseña)
优化让我感到了慌。
还有建议改名成杀出重围:读条分裂。
读条时间超越血源的存在。
坐地铁的时间非常贴近现实:)
Publicada el 24 de agosto de 2016. Última edición: 24 de agosto de 2016.
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