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一场童年的内省之旅
解密仿佛在做考研英语的阅读理解
游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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让选择游戏变得更加简单

玩完这款游戏,我心里就有预感,评论区大概率会呈现两极分化的态势,果不其然,一看评论,果真如此。这背后的原因是多方面的,一方面,就游戏品质而言,这款恐怖游戏着实难以跻身佳作行列,即便作者已经进行过优化,其内容质量也不过是在及格线附近挣扎。另一方面,游戏风格较为抽象,需要玩家花费精力去琢磨、去领会。

隐晦的剧情
整体游戏剧情主要是主角文森特对自我童年的内省。主要是看待自我、看待母亲、看待父亲三个角度。看待自我主要是因为“童年心灵创伤”的戏码,通过放大主角的童年心灵创伤来制作一个阴暗的恐怖世界。眼中原本普通的摇晃木马、旋转盘、滑滑梯等游乐设施,都仿佛变成了暗藏致命危险的存在。同时一部分剧情用来抒发母亲(摄影展馆)和父亲(工具间)因为结婚和孩子,而舍弃了自己一直以来喜爱的东西,他们对梦想丧失的埋怨也有一部分发泄到孩子身上。
整体游戏节奏实际上是从一个懵逼→好像有点懂了→另一个懵逼,可能是还有两章没发布的缘故。序章刚开始莫名其妙的走一些抽象的场景交互,像是在表达主角的童年心灵创伤从而走上一条自省的道路,但是又好像什么都没有表达。因为主角只是这么走过去触发了这些东西然后出现一个莫名其妙的声音跟主角对话。虽然在他们的表达中有提到这些是主角的童年阴影,但是只是表达了当下场景里的东西,没有暗示或者引导说我们接下来具体应该去做什么。结尾也是莫名其妙往下跳,不知道为了什么。同理也在如下任何一个场景里都是这种表达形式。这应该跟作者的表达方式有关,毕竟从解密也可以看出作者是偏向于这种抽象表达的。但是这个游戏毕竟是做给玩家游玩的,而不是作者自己跟自己对话的产物,一昧的只管自己的抒发表达的话也不容易获得玩家认可。

抽象的解密
因为这游戏的解密实在是太过于抽象了,是需要理解每个提示的具体含义的。现在基本上没有恐怖游戏会用这样较为抽象的思维方式去设计解密内容(简而言之就是要超级动脑子)。给我一种正在做考研英语或者英语六级阅读理解的感觉(就是英语翻译成中文我看懂了,但是一到解题了还是不会做)。作者给的是一个需要思考和理解的谜语,比如说在卧室的谜题“超越自我”,说实话就是愣是没有想明白是要干嘛。虽然游戏一直在给提示说要关注到“超越自我”这个线索,但是是真的没有想明白要去看墙上那个糊的要命的镜子(最后还是误打误撞出来的)。同样的问题发生在目前的摄影展馆的三次站位和看画还有要调整脸的表情。(作者在后面给站位加了高亮显示,站位还是比较好琢磨的)但是要理解展板里内容表达的抽象画面的意思,然后去找对应的画和表情。也不太容易。类似于像这种给抽象的意象然后让大家找具象的例子也有很多。脑电波没跟作者对上的话确实想不到。
当然也有常规的解密,找东西啊放东西啊之类的。但是实在是不太明显。就比如儿童房里那个找道具上的数字解密,像三角龙上面我压根找不到数字在哪,最后还是猜了两个数字,核对了1个数字,剩下一个数字随便按,按出来的。关键是这个提示就只有一个意象的提示,以及一个无法互动的黑板上面画着,让人很难联想到这个东西是用来解密码锁的。
诸如此类的解密,引导还是要明显一点,两极分化的主要原因之一还是解密的引导太过于隐晦,从而导致大家思考过度也想不出来就容易放弃。
不过我觉得这个藏钥匙的解密还是很接地气啊,一把钥匙分成两半藏在家门口的两个地方(具体位置就不说了,自己去找)。位置非常的接地气啊,是我能干出来的事儿。

耐力设置
这个耐力设置目前看是可有可无的,主要会卡位置的一个是找两个意志的时候走隐藏路线,开着奔跑和意志都会消耗体力,变成了双重消耗。另一个是最终的boss战斗,实际上也没啥太大影响,反正就是让你休息一下。这个完全可以删除,毕竟游戏也没有追逐战,有没有耐力就显得没有必要。

画面
虽说游戏基于 Unity 引擎开发,但作者巧妙地将场景细化,没有贪大求全去打造宏大场景,而是让主角穿梭于一个个精巧的小场景之中,这就为精心雕琢场景精度、优化性能留出了充足空间。在 Unity 引擎下能呈现出如此清晰、逼真的画面效果,着实难得一见。

BOSS战问题
这个BOSS战是意料之外的,我是真没想到这个游戏竟然有BOSS战。我玩的是作者修改之后的版本,就是BOSS只有一个阶段。看了看其他人发的,BOSS原来有多个阶段,但是因为太难了就删了。这个BOSS战怎么说呢,可能是作者最后想来个紧张刺激的BOSS战引发高潮吧,但是我觉得有点莫名其妙。我不该怎么去表达这种莫名其妙,就是这个BOSS来的莫名其妙,BOSS结束的也莫名其妙,BOSS结束之后反问我为什么要打这个BOSS战,也莫名其妙。这个原因也跟之前剧情交代的比较隐晦有关系,不会让玩家对每个设定有太直接明确的感受,所以就显得莫名其妙了。
BOSS战要设置的话,我建议分为两个阶段,一个阶段有点太快。两个阶段能让人高潮一点,同时附加一些旁白说明剧情,让玩家能够在最终进一步去理解剧情。这个剧情要说的比较明确。当然也不一定非要旁白表达,主角也可以一遍打BOSS一遍呐喊,述说自己的心路历程来表达。

游戏成就问题
游戏通关了一个成就都不跳!真的就是一个都不跳!看了下还不止只有我一个人有这个问题,是大多数。只能等修复了,不知道是不是等修复了还得再打一边才能解锁。

翻译中文报错
1.我梦寐以求的游戏电台可惜关机了 (游戏电台→电脑/游戏电脑)
2. 库存是空的!→ 背包里没物品!
3.玩具翻译问题 doctor who→神秘博士
4.金刚狼公仔 蜘蛛侠公仔
5.爸爸总是确保我们家的学校永远用不完 → 爸爸总是确保我们家的酒永远用不完

体量
而且目前算是一个半成品吧,只有第一章,还有两章没有解锁,不知道是dlc购买的形式还是直接赠送的形式推出。不过目前第一章的游戏体量倒是勉强能配上这个价格。

总结
这实际上还是能够强烈归属于“中评”的游戏,Steam没有“中评”的话只能给好评了。差评也谈不上,如果能做好剧情的引导和做一些更为直观明白的表达,让玩家能代入游戏主角的心路历程,实际上是能明白作者设计这些场景和内容的别有用意的。主要就是没多少人能代入进去,实在是太隐晦了。

鉴赏员测评配置:
CPU:AMD Ryzen 7 7735H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop
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2025년 1월 24일에 게시되었습니다. 2025년 1월 26일에 마지막으로 수정했습니다.
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恐怖电影竟然变成了我被美女包围了
游戏推荐指数:★★☆☆☆☆☆☆☆☆

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让选择游戏变得更加简单

作者的第三部作品,作者恐怖系列的第二部作品。本以为应该是进步,但是没想到还不如《背后》。作为一个恐怖游戏,亦或者是 恐怖电影都是不及格的(这游戏跟看电影也没什么两样了),里面的成分比例在我看来是1%恐怖+99%美女。玩这个游戏恐怖倒是一点没感受到,甚至一度有错觉我在玩完蛋类美女游戏。可以看得出作者想做的很多,三小时左右的内容却大大小小加起来八九个故事(可能按他们分类还要超过这个数量,并且这还是删减后的)。也能看出来在经费有限的情况下想利用废弃学校这个小场景做很多事。更能看出来所有人都在努力的拍摄这些片段。能理解不容易,但是作为评测的文章,还是得抛弃这些因素去客观写一些东西和做出评价。这是对这个游戏负责,也是对制作组负责。希望点出的问题和建议能够帮助作者进行未来的作品。

作者说找了个新剧组,目前不清楚导演具体是谁主权。是作者说了算还是剧组本身的导演说了算。无论是谁,这款游戏所有问题最后归结出来都是导演的问题。下面分别从拍摄角度和游戏角度分点说明各种各样的问题。

全黑背景下第一人称视角画面晃动导致眩晕
拍摄直接挂男主的第一人称,这个视角本身是没什么问题的,但这次整个拍摄背景都是全黑的,唯一的光源和视野只有男主的手电筒,第一人称视角晃动是不剧烈的,但是手电筒晃动是剧烈的,再加上背景是全黑的,一方面是经常看不清屏幕,另一方面是手电筒的晃动直接影响到了整个画面的晃动,导致有眩晕感。而且以为手电筒不能直接对人眼镜的问题,导致这个拍摄基本上所有的手电筒朝向都是中下方,避开了人眼位,这种视角也很不舒服。无论是正常在野外走路还是与人对话,在全黑背景下手电筒的视角替代了人眼的聚焦,这样就导致与常规聚焦习惯不匹配的不舒服感。而这种缺点也基本上是贯穿全篇的。游戏后期向假逃离与周老师他们室内那场戏,因为有幽暗的灯光不需要手电筒,观感就直线上升了。实际上解决这个问题也好解决,手电筒肯定是要用的,用弱光手电照射,稍微花点钱在室内布景弱光源进行拍摄(比换能够拍夜间的摄像机成本低)。(人眼晚上也是能看见东西的,不是全黑的)有那种幽暗的感觉就可以,而且弱手电也不会影响照明和拍摄对象。也能减少手电筒晃动带来的影响。

整体节奏实在是太慢太慢了
(这里并没有说剧情节奏,故事太多剧情节奏很赶了已经)
一个是运镜的节奏太慢。基本上所有的镜头都慢吞吞的,在这种紧张感下镜头慢,是最直观违背客观事实的。要是对话的镜头慢慢移动也就算了,被鬼追、鬼怪变异现身等这些场景镜头竟然也都是慢吞吞的。最有紧迫感的时候来个慢悠悠的镜头,怎么带动玩家也紧迫起来。被追的这时候实际上有些部分猛跑导致镜头剧烈晃动也是可以的,这是玩家就知道在被鬼追。为了保持镜头拍摄到全貌慢悠悠的来,反而失真。恐怖游戏失真就啥也完了。

QTE设计
对话设计还好说,选择不同会被杀。但是像李嘉豪这种追逐的QTE设计,鬼傻乎乎的站在面前等着按QTE,然后QTE完了之后又慢悠悠的奔跑追逐。也毫无意义,也毫无恐怖片的紧张感。既然全片都是播片,那么直接在播片中穿插放QTE,在QTE的时候放慢片速,然后在规定时间定按好QTE,如果QTE失败直接触发死亡播片即可。如果QTE成功则进入下一个QTE(比如李嘉豪追逐然后男主穿过柜子最后还要用拉开柜门挡住李嘉豪这部分,就可以设计3-4个QTE完成这些操作。)

运镜切片剪辑等问题
实际上这个游戏在STEAM商店的预告片远比游戏本身更好。原因很简单,剪辑的非常紧凑,也把一些高能片段穿插在其中,再加上一些闪屏、回溯等,恐怖感和紧张感马上就体现出来了。反而到了正式游戏啥都慢吞吞的,剪辑也慢吞吞的,也经常才用一镜到底,这样这些感觉就全都没了。而且游戏内有穿帮镜头(比如楼道间有人),有大量杂音,而且剪辑也不是丝滑剪辑,播片很明显能看出来。这个是技术力的问题,既然解决不掉的话不如就按照电影般或者游戏特效般的思维去做运镜切片剪辑,比如小情侣最终上吊那时候,可以镜头边闪屏边杂音边慢慢切近,最后轰的停留在吊死的那个画面。这种就是剪辑手法的问题了。

剧情很尬,并不是说演员尬
结尾这东西仁者见仁智者见智吧,一个一个上来说又一个一个走,跟电视剧完结一个一个主演交代完离场一样。在我看来没必要,这可能是剧本的问题也可能是临时加的怕大家看不明白故事剧情。就是这种剧情加上去是很尬很尬的。全片的尬并不是来自于演员,而是来自于各种慢悠悠的安排以及删减后剧情的无厘头。比如林子琪那段情绪突然的低落和男主安慰后突然的变得无所谓很开心。这还是剧本的问题。故事太多太多了,非要一人一个故事一个房间的交代,实际上也没必要,这不是拍电影,既然做成了游戏,很多东西就可以用道具或者其他的指引交代出来,没必要一个一个房间去探的交代。

总体来说作为一个恐怖游戏,一点都不恐怖,一点都不紧张。作为一个恐怖电影也是这样。而且不懂非得给孙小姐搞擦边的意义在哪,人家胸确实大,但是非得搞个低胸装然后大量的镜头是从上往下拍的,这种真的没意义。人家确实好看,但指望各个美女好看抬销量,那肯定是不可能的。作者要学的东西还有很多吧,归根到底还是作者自己的问题,没想好这个事情怎么做。建议多学学那种专门拍恐怖电影的团队他们是怎么处理影片的,影视化游戏只不过比影视多了一些互动选项而已,先要会拍摄才能来做游戏。很明显拍摄一这层都还没过关。

其他还有挺多问题的吧,但也都是小问题,一时间说也没意义,上述的核心问题解决起码作为一个恐怖游戏肯定能及格。实在不行咱学学恐怖密室那种玩法也是有意思的。

继续加油,未来可期。

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CPU:AMD Ryzen 7 7735H
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2025년 1월 12일에 게시되었습니다. 2025년 1월 26일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 27.0시간
东土神彩绘奇章,精绘丹青古韵长
朋克仙风融一体,殊观异景韵悠扬
惜哉佳作瑕微掩,负议纷纭意未央
源本铭心恒守望,中华厚土绽荣光
游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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闲扯阶段
算是受苦受难的玩完30个小时,看着STEAM里这游戏的94%好评陷入沉思这个游戏到底好在哪。第一次打完类银河恶魔城的游戏之后觉得是一种解脱(终于不用再玩啦!)。全成就是一点不想打,甚至我都不知道打的意义在哪里,那个全收集的真结局好像也没那么重要了。(实际上是不想再在这种糟糕的地图里跑来跑去了)。非要用一句话来总结这个游戏就是——负反馈远大于正反馈的类银游戏。这种持续的负反馈是美术和剧情故事再好也抬不动的。
而且完全照搬抄袭空洞和神之亵渎的东西实在是太多了。(原模原样的照搬已经算不上借鉴了)多到不得不让人会有代入和对比,一对比就显得更加的糟糕了。同时也很奇怪为什么美术这么好的游戏非得照搬,要说机制照搬这种隐形的东西倒是无所谓,关键那一部分内容的美术也照搬。这就让人百思不得其解了,九日东方道教文化+赛博朋克的美术、空洞神秘幽暗的消败死寂美术,被制作组完全不知道为什么非得有一部分要融合在一起。九日完全能做到全程独立的美术风格,不知道为什么总是要套很多空洞的影子。致敬?借鉴?蹭热度?不好说。
还有评论区一大堆说借鉴只狼的,不懂这么个弹反贴符跟只狼有个半毛钱关系。魂系因素的惩罚机制和一些物品收集都基本上是神之亵渎的模式。只狼从哪里冒出来的。八杆子打不到一撇。

吐槽结束,下面就客观认真的多角度分析这个游戏吧。毕竟是一个能让人玩30小时的大作,可圈可点的地方还是很多的。需要从各个角度完整的剖析这个游戏。
游戏剧情
故事内容
在新昆仑,被外星种族太阳人建造的庇护所中,神祇为凡人留下桃花村。羿被同族敌人重创后,被桃花村少年轩轩所救。羿与轩轩建立了深厚情谊,然而村民被视为下等 “猿人”,生命被用于为 “太阳子民” 提供材料。回收日轮到轩轩时,羿为救他摧毁加工机器,闯入 “天道议会” 设施,踏上对抗统治新昆仑的九位太阳人(九王)的复仇之路。羿在一路前行的过程中,有老友的帮助,也有同事的陷害,更有尊师的道不同的背叛。在探索中了解新昆仑秘密和自身身世,最终凭借强大意志和能力,运用道之力(也有李耳等神秘意志的帮助),一路挑战艰难险阻,最终与九位太阳人展开决战,击杀理念已经扭曲的恩师易公,拯救世界。游戏内的所有人物名字都是山海经神话人物的改变,羿就是后羿,里面还有夸伏(夸伏),伏羲,女娲等等。拥有着非常强烈的东方神话色彩。
叙事方式
  1. 碎片化叙事:
    游戏中会有一些景点或者物件介绍性的收集,这些碎片化的信息补全了一些东西的来源以及作用,同时也适时以文字性描述介绍了当前的地图场景的零星故事和来由。更加增强了玩家对场景美术的代入感和沉浸感。同时游戏中的每个NPC在都不阶段都会有零散的对话去介绍自己的身世、目的以及从侧面介绍主角羿这个人物。一点一点的拼凑起故事全貌和世界观框架。同时也鲜明的刻画出了人物特色。
  2. 生动鲜明的人物刻画(亮点):
    游戏中人物刻画最突出的人物就是轩轩,他宛如一张白纸充满了灵动可爱乐观,同时轩轩非常的聪明,能够快速学习羿带来的新鲜东西。大量的篇幅都除了刻画主角羿之外,就是在刻画轩轩。轩轩虽然和剧情主线没有什么太大关系,但就像是家里的大宝贝,能随时随地给玩家带来一些温馨和喜悦。尤其是羿(玩家)奔波在外受苦,也会是不是给轩轩收集一些小东西玩耍。四季阁(也就是基地)有了轩轩这个人物后,不再是死气沉沉,而是真的像充满了生活气息。每次回四季阁都能看到轩轩在摆弄一些新东西,要么画了一幅画,要么做了个沙发,要么整了天气系统。让大家对每次 回四季阁都充满了期待, 轩轩这次到底会干些什么。(都不像兄弟了,像养儿子一样)
战斗成长系统
过犹不及的弹反机制:
游戏中采用了弹反招架来当做主要的游戏机制。不完美弹反会触发内伤但不会实际扣血,内伤扣除的血量会自然回复或者在下一次完美弹反时大量回复。每次弹反成功都会积攒1格气力,有气力就可以使用贴符进行弹反回击(这里都称不上是弹反处决)。弹反这东西,看上去很爽,而且会极大降低游戏难度。但是制作组想要将整个战斗系统都过于依赖弹反,搞了太多的骚操作强制使用弹反,反而把这个机制搞得很垃圾,就成为过犹不及了。具体的表现在于。
  1. 平A直接报废:
    平A伤害只有微弱的一点点,甚至可以称之为刮血皮。而且制作组故意超级加大了小怪和BOSS的攻击范围,强制让玩家使用弹反机制,BOSS战基本上用不了平A,平A纯纯摆设。我的评价是这么不待见平A要不直接把平A删了呢。
  2. BOSS战的窒息重复弹反贴符模式:
    BOSS战的节奏就是等弹反、然后贴符、等弹反、然后贴符……的无脑循环,BOSS的折磨度体验甚至不如野外那设计血量巨离谱厚的人型小怪,血厚伤害高还难弹反。我这辛辛苦苦跑路我还会担心被小怪打死,但是打BOSS真就是只能弹反贴符,要是平A有用,就能穿插非常多的攻击手段,但是平A彻底报废,剩下的选择就只有弹反贴符。
  3. 弹反没有变招,重复性太高,前腰太长。
    要说专精弹反也可以,搞几种不同的弹反反击方式动画加上一些不同的机制配合,就会让弹反的爽度上升一大个档次。但是都没有,唯一的变数就是三符,五符这些同时爆炸气力数量和伤害的不同。第一次会觉得这个机制不错,但通篇游戏几十个小时都在干这一件事,就真的枯燥无味了。
抄袭空洞的怪却没有上劈,以及毫无意义的下踢:
没有上劈这一点我真是非常纳闷啊,有几个飞行怪直接从空洞照搬,然后这游戏有下踢可以学,竟然不设置上劈技能。打飞行怪只有跳跃平A横劈,那种高度不够的无力感真的是一种折磨中的折磨,再加上二段跳是大后期才会给的机制(基本都快通关了)。虽然说可以弹反飞行怪的远程攻击吧,但是谁没事跑图还要在那等弹反啊。能砍肯定冲上去砍了。下踢的作用至今也不知道有什么,除了跟气力弹反有点关系之外。这游戏直到通关我都没用过这个下踢打任何东西,都做了这么没用的下踢了为什么不整个能打飞行怪的上劈呢。况且部分BOSS都是天天飞在天上的,只能跳对应高度打。
弥补性的弓箭系统:
还得是有个弓箭系统成了群伤手段,弥补了个体贴符的极大不足和解决了堆怪的困境(及时有群体贴符)。弓箭分为三种:穿云箭、破雷箭、寻影箭。破雷箭和寻影箭实际上也没啥用,基本上还是用穿云箭为主,既有高伤又有硬直还能打断怪物施法。而且弓箭的攻击范围宽度很大,也不需要寻影箭去自动追踪。
玉石搭配:
玉石搭配就跟空洞里符是一样的,不同玉石占不同格子有不同的作用。九日里的玉石分为符玉(贴符),剑玉(平A),功能性玉(几种功能的我就并列了)和回复玉。通过不同的搭配组合可以拥有一些不同的保险措施或者提升符或平A的伤害。这个就看玩家游玩习惯和主要玩法去决定了,不过在这个不需要平A的战斗系统下,实际上剑玉也是报废的。还是以符玉为准。玉里面有很多增加内伤回复的东西,这个也非常有用。
惩罚系统
死亡惩罚:
魂游死了还只是掉个钱,这游戏死亡还掉经验是我没想到的。掉钱我可以理解,掉经验这个确实是不知道目的为何(减慢玩家成长速度?)。而且更抽象的设定是如果是被小怪杀死的,死亡的魂还在小怪的身上。(虽然有装配玉可以通过贴符贴回来)。前期部分人型兵血后的离谱,伤害高到两三刀一个,连段还多(小怪跟boss一样)。魂死了还在人形怪身上,都别想拿回来,就当魂丢了。这个负反馈还是大于玩家在魂类游戏受苦后得到的成就感正反馈的,导致爽点一直爽不起来。
机关陷阱惩罚:
部分需要连续跳跃或者浮动箱子这种一路向上,但是如果触碰到陷阱位置就会直接回到最开始的地方(不知道还以为在玩掘地求升,一朝回到解放前)。部分地图陷阱能扣血就扣血,不能扣血就重置到掉落之前的地方,而不是直接回到那个机关的最开始的位置重来一遍。这部分就有点强行加大机关难度的感觉。要是机关短实际上是无所谓的,这是正反馈,增加了游戏难度。但是那种像移动箱子的路线很长,还要回到起点就纯纯折磨了。中途可以设置一个回档点的。
地图设计
滥用“门从另一侧打开”:
设置地图引导有很多方式,和传统类银不会二段跳就上不去,不会冲刺就过不去,不会xx就去不了等等方式。这些游戏都涵盖了那么一丢丢。但是九日将魂游“门从另一侧打开”这个无限制的滥用,导致地图设计强行增加了大量的无意义且充满负反馈的跑路阶段。而且发现最终这个门打开了又怎么样呢,又是一场空。看上去是门打开了有了所谓的“近道”或者“道具奖励”,实际上把那些多余的跑路去掉,这些近道就不存在了,因为本身就是多余的。至于那些奖励,可以设计在更加巧妙地地方或者一些围笼式消灭怪物的奖励。前期其实在各种因素(比如没解锁相关能力)的限制下,门这个问题显得不是那么频繁。但是在解锁了空中冲刺和二段跳之后,最后两个大区域(天人区和道教石窟)一张小地图就能塞保底5个“门从另一侧”打开的阻挡。多的甚至有八个。而且纯纯是为了绕路而绕路的设计,解锁之后要么搞了个没意义的电梯(强行塞了点好的美术场景和所谓的近道),要么就是回到之前没必要再去的地方。纯纯增加跑路,地图面积。
地图引导弱:
除非真的是机制卡地方,比如没二段跳就是过不去。否则其他能去的地方都能瞎晃悠搁那找路。回四季阁的时候跟如羿对话,有时候会告诉你具体去哪里和怎么去。不过有时候没对话的时候真就是自己把地图翻过来舔了个遍,纯纯在地图上找那种未探索点看看哪里可以去。哪里不亮点哪里。
地图传送实在是来的太晚太晚了:
中后期才开始有“神游”(可以随意传送存档点),结果还是只能从四季阁传送到另一个其他任意位置,不能实现其他任意位置的互传。前期没拿到“神游”的时候只能从存档点和四季阁两个点来回传送,要去其他地方只能跑路。并且等拿到“神游”之后,实际上游戏都快进入尾声了,最后世界崩坏的时候传送也用不了,也只能跑路。只适用于后期想要做全收集然后到处跑的人。但是地图设计做的又很长,传送又大后期才给。也是纯纯跑路折磨。
美术画风
地图美术:
该说不说,羿的美术风格确实一流,将道教文化和赛博朋克竟然完美的融合在一起。当我第一次看到古树的那种仿3D的感觉以及地图场景里譬如天人区那种美术感带来的灯红酒绿奢靡的沉浸感觉。不得不觉得这游戏美术真的很绝。
人物美术:
人物美术也极其的优秀,羿作为主角有非常多的动作美术,那种小细节带来的人物各个行为变化的流畅感是能很清晰的感受到的。九王的人物美术也体现了九王每个人不同的人物性格,非常的鲜明。一眼看过去就知道这人可能跟什么有关。
漫画剧情:
上一次被漫画剧情震撼到的还是《廖添丁》,这一次是《九日》。漫画风格比两个人搁那站桩对话实在是强太多太多了,而且漫画有极致的张力,能够将情绪很强烈的表现出来,代入感十分强。
照搬空洞问题(也没什么恶意,纯纯表达不解):
    风格跟空洞差不多可以理解,毕竟空洞出名了算行业标杆,但是某些地方一模一样我是在不理解
  1. 飞行怪:飞行怪除了脑袋有一点点不一样,攻击方式,模型都一模一样,一点不带改的。
  2. 部分地图的美术:比如下水道跟空洞的下水道一样,感染的黄色孢子跟空洞的感染黄色孢子一模一样。最后也是结局也是在大崩坏的场景下找最终BOSS。大崩坏也全都是孢子感染到处打孢子。
  3. 其他借鉴的地方很多,玩过空洞的都能感觉出来,不过这不是大事。就是这些明明能做到完全不一样的地方,不懂为什么要做的一模一样。美术完全不缺这一两只飞行怪的钱。就其他都很风格鲜明,到了这突然空洞的即时感,太出戏了。
总结就是:整个游戏机制的设计最后导致的结果就是游戏的负反馈远大于正反馈,类银的爽点弥补不了游戏搁这机制负反馈带来的影响。最终只会感觉到,干啥啥折磨,跑路折磨,打小怪折磨,打boss轻松但是赢了BOSS也不怎么爽。等等问题。这些是从反馈角度上做评价的,从游戏性上来说,游戏确实是不错的。游戏处于中上水平,但远不如空洞和死亡细胞的高度,要进步的地方还有很多。

最后一句话:
说什么语言,用什么字,要知道自己是谁,是哪的人,注意自己的妈是谁和注意自己的立场。
同根同源中华情,血浓于水一家亲,无论何时何地,务必坚守一个中国原则,这是我们共筑华夏辉煌、迈向美好未来的根本基石。

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短小但是精悍,有剧情的八番出口
游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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第一眼看到这游戏的图片的时候,能看出来这都是商城里的素材。因为里面有大量素材和另一个游戏《迷离诡夜》是差不多的。可能是素材的缘故,竟然感觉画风和ui这些也差不多。不过倒是对这些没什么太大芥蒂,游戏好玩比什么都重要。

第一次见到带剧情的找异常
游戏篇幅不大,但却讲述了一个大剧情框架下几个惨案和一个造成这种异常的主要支线。剧情体量不大,就一些文本介绍,这里就不多说了。感兴趣的可以自己去玩一下。基本上都是悬疑灭门惨案。玩家扮演一名灵异侦探,但是被迫拉入无限循环的异常走廊中,需要找到每一次的异常才能走出鬼打墙。游戏内容分为三章:《序》《正》《尾》,前两个就是正常的无限循环在一条固定的走廊上找异常游戏,结尾是一个常规的解密揭露游戏真相。而各种各样的悬疑故事讲这些内容都串联到了一起。

很贴切剧情的异常类型
比如有分尸惨案,异常就会包括分尸,比如说尸体放冰箱,冰箱里就有对应的异常等等。每一章节的异常都与剧情深深相关。这一点是比较难得的,也说明作者在制作异常的时候是有思考的。并不想其他同种类型的游戏,只是为了找不同而放一些不同。这也就是为什么我上一点提到了这个游戏竟然带了剧情。剧情加上异常的二次深度渲染,让玩家反而更有代入感。

小小擦边,雅俗共赏
当然本作会时不时出现一些穿着十分诱惑的美女(虽然也是素材),但这也不是为了擦边而刻意突兀的放上去的。这些美女都是悬疑案件里的受害者,她们的灵魂被困于此地无限循环。只有玩家把每个章节的异常都彻底找完后,才会触发真结局——解放受害者的灵魂。美女们也会跟玩家有一些互动、对话,而不是单纯的摆个人棍放在那。进一步加强了游戏的生动性和期待性,期待下一个异常能碰到美女。

第一章优化建议
调整一下第一次通关后异常的刷新机制,跟第二章一样优先刷未出现的异常。第一章完全随机做全异常解锁实在是太难了,要花费大量的时间去碰运气,也不一定能看出来。这个真没必要。

第二章暗藏通关小技巧
玩家按ESC,里面有个异常文档,可以看到已经解锁和未解锁的异常。第一章是完全随机刷的,而第二章是优先刷未解锁的异常。所以第二章尽管要找很多异常才能通关,但也并非无迹可寻。可以对照未解锁的异常匹配下文本。当然第一第二章还有很多异常是我瞎蒙蒙出来的,希望作者能给已解锁的异常匹配上相对应的位置图片在旁边显示,这样也不至于玩了一遍之后无厘头。不然只是有一段文字介绍,还是不清楚具体位置,这种东西第一次找不到第二次也不会找到。

第三章优化建议
一个是门失败多次才会触发密码器这个,我还翻了视频攻略才知道这是啥。正常逻辑没人会一直点那个门。这个逻辑实际上没必要存在,可以设置失败一次就触发。这样才能对应上解密的正常逻辑思考。
第二个是手机的解锁,竹子和门是毋庸置疑的,这个是确定数。但是垃圾袋和电闸是不确定的,因为周边场景也有这些东西,就比如垃圾袋,门口有五个,旁边还有两三个。但最后密码只是算门口那五个,这也没说明。电闸也是,电闸到处都是。也只是算竹子旁边那面墙上的。这种没征兆的试错成本太高了。这里逻辑也得重新更改下。或者直接换别的物件。

优化问题
没想到能这么吃配置,我配置(下方有写)只能开全中等,还稳不了60帧。上全高都稳不了30帧。不过个人制作可以理解,画质低点也没啥,无伤大雅。但是能优化的话还是尽力优化吧。估计其他稍微低点的配置可能直接全低玩游戏了。

总结来说
这么少的内容玩了七个小时,也算是超出了我的想象。我还以为两三小时能结束这个游戏。不过也是做了一下真结局,也差不多。主要异常比较随机,得多刷刷。玩的过程中倒是没有任何不适,因为剧情+异常表现反而导致代入感比较强,而且这些尸体效果确实做的很不错很真实。顺带安利了一下朋友游玩。游戏模式比较简单,这个价位也比较合适。希望作者加快进度速速推出新品,跟《孙美琪疑案》一样可以塑造一个自己的异常侦探局的悬疑世界观。

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CPU:AMD Ryzen 7 7735H
GPU:NVIDIA GeForce RTX 4060 Laptop
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2025년 1월 5일에 게시되었습니다. 2025년 1월 26일에 마지막으로 수정했습니다.
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名为迷信,实为欲望
纸嫁衣宇宙即将开启
游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆
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纸嫁衣6 千秋魇 也就是手游上的无间梦境。距离通关无间梦境时隔太久,一下子竟然没有想起来这俩是一个东西。刚开始直播的时候还在那纳闷说这关卡咋这么熟悉。现在纸嫁衣7 卿不负已经上线了。没玩过纸嫁衣系列的小伙伴倒是可以1-7玩个遍玩个爽了。

剧情介绍(涉及剧透,自动隐藏)
《纸嫁衣 6 千秋魇》的故事徐徐铺陈,肖驰与奚月遥皆就职于十三号病院,然院长的罪恶行径,致使肖驰深陷精神分裂的泥沼,奚月遥亦蒙冤沦为病患。命运的丝线牵引他们重回奘铃村,肖驰乃肖匠后裔,奚月遥身负阴阳眼,竟是那被大巫贤诅咒的奚裁缝后人。儿时那场惊心动魄的招魂仪式,让肖驰意外承载了灵妹之魂,从此灵魂破碎,人格分裂。此后,他们于浊土洞天的诡谲秘境中艰难探寻,幸得灵哥灵妹襄助,集齐愿力之物,寻得一线生机。但肖驰为解开奚家的百年诅咒,毅然选择留守那幽秘之地,独留奚月遥于现世的漫长岁月中,守望着那缥缈的归期,情丝悠悠,盼君还。

优点
纸嫁衣6比起前五代可以说显而易见的可以看出来提升,无论是画面、场景谜题的交互还是各方面,都能感受到制作组在不断进步。同时这一代也算是单独剧情交代最完整的一代了,把老肖和小奚的故事都基本上交代完了。前五代都留了很多伏笔彼此交错纵横,游玩之后都感觉还有好多藏着的东西。可以感觉出来制作组在提升的过程中开始做了一些“减法”,让第六代从各方面都展现的更加清晰起来。尽管老肖在各种身份之间来回转换,也不会出现玩家对剧情理解上有迷糊的地方。
当然最振奋人心的地方还是结尾预告纸嫁衣宇宙的第一次大集结,多只小队正式集结破除诅咒。当然在PC版出6的时候,手游的7也已经出了。大家可以无缝衔接去游玩7了。

一些关键性问题
缺点都是老生长谈了,纸嫁衣系列一贯以来的核心是故事,当然一贯以来出问题的还是解密。尽管我是二周目了,也还是摸不着头脑,甚至第三周目打全成就直接照着攻略搬了。纸嫁衣每一代的解密节奏都是从少到多,少的时候就那么点东西和物品,解密是没什么大问题的。但是每一代从中间剧情开始,随着剧情内容的增多,场景的增多,解密复杂度的增强、一大堆解密物品交错纵横起来并且夹杂着一些没什么逻辑的解密之后,解密难度突然就直线上升,以至于不看提示基本上没办法进行下一步。这可能是为了让大家多看广告专门设定的机制,但是这方式一旦搬到买断制上后,就显得有点麻烦了。更何况某些提示起不到通关的作用,很多玩家会被迫选择跳关。例如快到最后的船航行的路线甲乙丙丁.....,要对方位,实际上方位也不是那么精准,就会出现一个两个位置对不上导致无法通关。这个尺子确实不是什么好东西。
另一个最大的确定就是演奏模式的适配问题了,恨就恨在每个人没30个手指头能一起按着键盘。看了一眼评论区开发者的回复说是唢呐的音域问题导致要很多键位,实际上真没必要,人家是来玩游戏的又不是来玩唢呐的。就算真的玩唢呐的,这种让人手指打结的键位真的难以理解,就第一首曲子开局的MS/JGL来说,我根本想不到有人能同时按这五个键位,根本没有手指摆放的方式。还是要对这一部分做简化,就当三个键按按也是好的。只要有人纠结这一点就是百分百差评。

小bug和移植适配性问题
小肖刚进村子和老头的对话“这一村子的人,看不到我了也不知道来寻寻....”这一帧鼠标会突然不能动,只能按空格进入下一个对话,到了下一个对话鼠标又能动了。
TAB切换人物和ALT+TAB切换应用程序冲突挺大的,像我这种截了个图切出去对照解密的,每次切回来的时候就容易把人物切了。

总结来说,还是一如既往原汁原味的纸嫁衣,在各项都升级的情况下也十分期望纸嫁衣宇宙的迅速启动和各个小队开始奋起反击开始干鬼神。不多说了,忍不住去手游上玩7了。半年一部半年一部,未来可期。


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所有的江河,最后都将流入大海
浅薄目光难解民俗深韵,妄评恐怖陷入俗套
游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆
游戏恐怖指数:★★★★★★★☆☆☆
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玩此游戏之前必须先去玩《全民公敌:诡村》!
先说句题外话——中式民俗恐怖游戏和内核
每次涉及到中式民俗恐怖游戏的时候,都离不开一句话——最恐怖的是人心。
这句话总结了所有中式民俗恐怖的内核,民俗恐怖来自于“民”,因此衍生出“欺诈”“愚昧”“迫害”“蛊惑”等等。而这种故事也频繁发生于“文化水平不高的落后时代”。在游玩之前看了下百分之六十多的好评率和评论区中的差评。大部分人都在说剧情“老套”“俗套”,这时候不禁去想,那么中式恐怖到底还能做什么题材?写民俗故事是否依旧是俗套?目前不太苟同所谓“俗套”的说法,现在现在基本上一个文化会诞生出来一种恐怖形式。例如欧美直观的monster、ghost直面的恐怖,还有追杀式的恐怖,类后室的诡异题材恐怖、越南的血腥暴力恐怖等等(不要在这把国内一比全世界在这说没有题材)。围绕这些恐怖形式(也就是核心)就会诞生出来不同的故事。但实际上玩多了,也会发现都大差不差。到最后也会觉得老外的恐怖游戏枯燥。
既然都叫中式民俗恐怖了,自然离不开各种各样的民俗,离不开传统守旧愚昧的封建礼教,离不开愚昧的人和悲惨的事。但是你要说俗套吗?那也不能叫俗套。恐怖游戏一直就是个小圈,在包围一个一个显而易见的故事核心之下,这时候更注重的是表现手法,也就是“怎么讲故事”。在这一点上《白河村》显然做的独树一帜,甚至可以说让人眼前一亮。
PS:所有搁那说抄《返校》、抄《烟火》等等等等的,都是沙叉。把中华文化的核心天天扣在那几个比较突出的游戏上面,搞得全世界都是拿着这几个游戏的剧本写的。建议游戏玩的少就别没事天天拿出来在外面装逼觉得自己懂得多。

跑路麻烦?直接不跑了!文字点击解密应用恐怖游戏独树一帜!
跑路到底繁不繁琐?应不应该?真是一个被所有国产横版卷轴恐怖游戏开发商所头疼的问题。因为解密和跑路是始终相互贯穿和联系的。设置多了吧,要在一个场景里东跑西跑到处找东西,玩家觉得跑路太慢了,浪费时间;设置少了吧,玩家一下子就找到了想要的东西,又觉得跑路太少了解密太简单了,没有沉浸感。这个“尺度”实在是难以把握。《白河村》这次倒是直接摊牌了不装了:“跑路?跑个锤子,全删了。”直接用文字点击解密和大量的文本描述去实现玩法和讲述故事。虽然这种手法在《文字密室逃脱》等文字解密游戏中看到了运用到恐怖游戏上的初步影子,但是像白河村能运用的这么娴熟并且将文字解密、文本描述、剧情刻画、氛围营造融合的如此之好并且最终由十分精彩的演出效果。这一点实在是独树一帜。
文字解密的右侧虽然是静态图片,但是设置了诸多互动选项。而且在简略的图片内容中,简明扼要将需要的信息都通过图片表达了出来,这一点也是将精华信息都浓缩在了一起。十分直观,也更加令人有代入感。同时左侧虽然是简单的一个一个方块,但是他们竟然有各种功能,能当探照灯使用,能当八卦阵,能当指南轮盘……简直是小东西玩出了大作用。
这游戏涉及的解密模式太多了,并不是单纯的为了找东西而找东西,解密也跟剧情推动融合贯通。感兴趣的就自己去玩吧,这里不多赘述了。
竟然有人觉得这种玩法不好,实在是井底之蛙。

精彩的恐怖游戏演出
说实话,我是没有想到文字解密游戏是能有很好的演出效果的。但是《白河村》狠狠打了我一巴掌告诉我他们有。《全民公敌:诡村》说是像一个序章,我感觉刚像是一封邀请函。他将故事的玩法,故事的核心以及演出效果都很精炼的展现在玩家面前,告诉大家接下来继续化身主角去白河村探险。此时白河村诡异的录像和杀人事件也将气氛拉到极点,令人忍不住马上开始游玩《白河村》。来到了白河村,没有繁琐的长篇动画,而是用一张张图片带领主角一步一步往前走。小小的图片包含了荒山野岭、诡异迷雾、落魄村庄、妖魂现身等等。同时还有皮影戏、说书等各种各种的中华传统表演贯穿其中,进一步深化了故事的生动性。其过场动画、环境演出和角色对话交相辉映,巧妙地引导玩家体会村庄的压抑与神秘,同时暗藏伏笔,让人细思恐极。不论是夜晚的幽暗灯光,还是白天的平静诡异,游戏都以视觉与听觉的细节增强了剧情的感染力。

小结和吐槽
买就完了。《白河村》是一款不可多得的优秀恐怖游戏,它在剧情、氛围营造以及互动性设计上均表现出色。如果你是悬疑推理和恐怖冒险的爱好者,这款游戏绝对值得尝试。
38元或者40元,现在算是正常的国产恐怖游戏定价了。基本上都是在30-50的范围内浮动,定价没什么好说的,三个多小时的质量也对得起这个定价。最后的结尾感觉上是有点仓促,会有一种突然紧收的奇怪的感觉。但是非要想个更好的办法的话,目前也想不到什么好办法。可能是结局突然就交代出来,少了一个情感过度的环节。不过这也不影响整体游戏的游玩感觉,也算不上烂尾。
(不懂那些吐槽游戏时长短内容少的,给你插两个小时跑路环节你就知道内容长不长了。)

题外话:为国产恐怖游戏的工作室们点赞
每次玩一些优秀的国产恐怖游戏的时候,都不禁看看评论区。比起游戏里的妖魔鬼怪,我还是觉得现实生活中的妖魔鬼怪比较多。尤其是国产恐怖游戏这一个根本叫好不叫座的小圈子,不仅市场行情不好没有销量,还要受到小圈子里某些啥也不懂逼格高的人天天搁那啥也不懂指指点点。尤其是云的多,买的少,b站播放几千万,游戏销量几千个。这极小的效益比例。压根没有回报率。只能说,每个用心做国产恐怖游戏的工作室都值得一个大大的赞。

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恐惧升级,但还是不怕
游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆
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作为一款心理恐怖解谜游戏,《不再害怕 2》延续了前作的核心体验,同时加入了更多复杂的谜题与更深刻的剧情演绎。虽然游戏在氛围营造和视觉表现上有了进步,但仍存在一些节奏和内容上的瑕疵。游戏的叙事重点围绕主角的童年心理创伤展开,通过梦境与现实的交替探索,让玩家感受到强烈的情感冲击。解谜元素与故事结合紧密,也称为本作最大的亮点。

巧妙的解密构思
本作追加了非核能手电筒作为寻路、解密提示和指引的关键道具。虽然说电量有限,但每个章节提供的电池完全是富余的,基本上等于核能。很巧妙的一点是很少在恐怖游戏中以手电筒的紫外线模式作为一些解密提示和标识。玩家可以使用紫外线模式看到来自各个位置的提醒,从而完成解密探索。同时解密也围绕着主角心灵创伤,过去受害事件等一步一步的将各个线索循序渐进的展现在玩家眼前,并不是所谓的“为了解密而设置解密”。很好的将解密和故事表达融合在了一起。

没有怪物 但胜似怪物
本作中途没有追逐战,没有BOSS嗷嗷追着你砍,就只有最后追一下,但实际上非常缓慢,正常前进即可,害怕追逐战的朋友完全不用担心。更多的感觉类似于《层层恐惧》,通过各种心理暗示、环境营造以及人偶的特殊动作,以及一些时不时的jump scare来营造恐怖气氛。虽然都是精致的,但仍然让玩家感受到好像身边时不时会跑出来一个怪物吓人。这一点在恐怖渲染上做的非常强。

糟糕的存档机制,死了回头再来
虽然没有什么追逐战,但还是存在死亡机制。但本作最大的的问题是只有章节存档,没有即时存档。如果在一个章节中死了,要从章节最开始重来(退出游戏再进也是同理)。这让很多新手或者玩一半就退出的人来说极其不友好,目前游戏大家都默认是即时存档,很少有章节存档的。会导致玩家玩了一半然后白玩的情况。

部分优化问题,含翻译
一些锁链钥匙掉帧、沙发柱子穿模、翻译错误的小问题存在,但是最影响体验的也就是可能卡关的就是阁楼章节里的线索地图解密,左边纸条内容提示有中文翻译错误,这时候对照右边地图的时候也就容易错误(懂英文的看英文版反而容易解密)。不过这些无伤大雅。

就算没玩过1代,直接玩2代,其实也是不影响的。单纯从2代来玩的话也能搞懂这个讲了一个什么故事。恐怖感实际上并不是那么强,没有大家想像的那么恐怖。标题都叫“不要害怕”了!怕什么怕!整体游戏的恐怖的节奏表达上还是存在问题的,可能是不想营造的那么恐怖吧,还是以小小的跳脸图片为主。其余的就没有什么太大的动作。微恐微恐,值得一试试。

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一切期待化为空,咒不及女鬼桥一根毛
游戏推荐指数:★★★★★☆☆☆☆☆
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本来玩到中途的时候我还在差评和好评之间徘徊,最后通关之后感谢最后给我来了坨大的让我不用徘徊了。
缺点很多很多,多到令人很难想象这是女鬼桥的原创团队做出来的作品,如果非要说是的话,那就只能用一句话来形容——从前的一切努力全都喂了狗。我看上去更像是一个大宇新的部门做的。
《咒》游戏跟电影也不完全一样。讲述了李佳君来到陈家村找女儿芽芽的经历。游戏通篇流程实际上是非常线性,整个模式可以简单用两个动作来形容,往前走→找钥匙→往前走→找钥匙→.....
接下来呢就一点一点论述《咒》

一如既往优秀的场景美术
这整个游戏非要说优点的话就是还是场景美术、场景动画这些做的很好,很逼真,各种摆设、环境细节都设计的很到位。恐怖游戏最直观的就是画面,画面已经做的很出色了。

乱七八糟的优化问题
首先一打开就是就是莫名其妙的分辨率问题,这个首页标题分辨率(不可调)和游戏内分辨率不一致,我用的2K分辨率,主页差不多是1080P甚至可能不到,进游戏是2K,但如果是全屏模式,也会动不动变成1080P,尤其是中途有事切回桌面再切回来之后,可能动不动闪屏。这个影响后面改成全屏窗口化(无边框窗口)就能顺利解决。颇有大宇软星老游戏一直以来分辨率问题的美感。
其次就是贯穿游戏始终的NPC移动,包括小女孩的、狗的、追逐BOSS等等的NPC移动,全都异常又快的像个闪现一样,人均闪电侠。尤其是一直同行的小女孩,每次回头都能看到他搁着穿梭来穿梭去。威哥第一次追逐战也是BOSS看到之后一下子飞到脸上来一刀。不知道哪位天才设计师设计的移动模式。

重复且毫无意义的恐怖解密探索
基本上就三个解密模式:①找钥匙 ②转转盘/密码锁 ③鬼打墙找路
本作将这三个模式不断重复,可以说将解密难度降低到了甚至可以称之为“多余解密”的地步。尤其这种触发了一个条件才会诞生下一个条件的无厘头找钥匙行为,让大家的时间都浪费在这个上面。一个恐怖游戏好的解密要和剧情有联系,解密要融入剧情发展中,用解密物品解密机关去展示这个故事的一部分容貌。但这个“融入”并不是指找一把把钥匙去开门发展剧情!
并且本作大量运用鬼打墙找路这个套路,一次两次吧你说表现出来咒这个恶灵确实是鬼,鬼打墙很贴合。这四次五次了就感觉实在是没活整了,硬凑上来一个鬼打墙。尤其是鬼打墙做场景切换回来的时候还会闪屏,很轻易就看出来这是鬼打墙。(把玩家当傻子遛)
解密这个都不说别的,女鬼桥12哪一部都做的比这东西好。解密完全可以看出来团队做这个游戏是不是在用心,是不是在仔细想各个环节的布局和穿插。事实证明,《咒》完全是粗制滥造的产物

毫无细节的剧情设计,十分降智的剧情发展
要说没技术力,OK,女鬼桥1都做出来很多很多的人物细节。但在这一篇就是毫无体现。每个人每个NPC都十分的无感,除了人物模型不一样,经历过之后有时候我都记不住他们叫什么。首先说女主李佳君,设定是一个普通母亲来找孩子。该说不说正常人,就算是胆子大一点的人到这种诡异的地方都会被吓到,女主在细节描述上完全没有,完全没有角度去描述女主被吓到,尤其是看到各种尸体、或者从尸体嘴巴里拿门把手等等令人作呕的环节,这些细节制作组也没有去做一些动作或者语言描述去衬托女主当时的心理环境。(然而女鬼桥是做出来的)。整就是一个十分无感的女主,淡然的看到这个村子发病。除了最后被人非议那一段咆哮,根本看不出来这是一个有情感的人。
然后就是一些经典桥段《我不,我就非要做》,姑婆婆劝了N次叫女主好好待着,别到处乱跑,天亮了就离开这里,就安全了。女主:我不,我就要在这,我就要找我女儿,我就要在天黑的时候到处跑。以及一些其他乱七八糟的降智剧情设计。我都不知道啥编剧能想出来这种剧情。

BOSS战不想做就别做
BOSS战两个都是威哥,一个是威哥的追逐战,简单是简单的,但是闪现也是真闪现的,这就是我上面说的人物移动的问题。第二个是第四章最终的威哥BOSS战。用剧情里威哥被火烧简单暗示了一下要让威哥撞到火盆。然后这是哪个天才设计师设计出来的BOSS战,没有明显提示也就算了,这游戏没有闪避键,只能跑。得等到一定距离,威哥锁到女主然后有个固定冲撞方向和距离之后,这时候女主得刚好很精准的在火盆旁边正对威哥的角度,然后威哥刚好开始冲,女主刚好开始侧面跑才能跑掉。威哥有时候还会冲歪来,要重复好几次。要不说就是没活整了就别整了,这种天才BOSS战真的不知道拿来干嘛。
还有最最最后的臆想被怪物追,反正就是玩躲障碍咯,哪里有路跑哪里。正常这种追逐战都是侧面会出现一些干扰物来吓人和干扰操作,本作是一点也没有啊,就地上挡住的部位给你放点黑火,哪里没火跑哪里,so easy!

低端至极的吓人方式
一言难尽这些吓人方式,感觉智商被侮辱。一个是那个病患会突然过来抓你一下(动画都没啊,直接闪现到脸上),然后一直按左键给他一个大嘴巴子他就倒地上不动了(这一巴掌100斤的力道???),另一个是这个追杀的处决动画,也挺抽象的。低级,太低级了。

总而言之,非要夸真的夸不出来,也就画面表现不错继承了一贯以来的有点。但之前女鬼桥的经验和优点是一点都没有继承啊,反而一下子倒退到原始形态了。期待了个大的结果拉了坨大的。有太多太多可以优化的点,也有太多太多可以做好的点。但总而言之《咒》这部游戏就表现出来三个大字“不用心”。所有的内容都是粗制滥造,简单的不能再简单,差的也不能再差。但凡好好做,花点心思做,都是一个非常好的恐游佳作。
如果大宇还是拿这种质量的游戏出来,我的建议是新的恐游项目也赶紧倒闭吧。女鬼桥感觉吃到红利了想走这个恐怖游戏这个赛道了,然后搞这种项目,那还是别做了。


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刚买没多久就永降,永降就算了还背刺黄金版玩家,准备上个终极版。搞半天黄金版还不是全内容了。到时候终极版还不能补包。游戏就够屎了,2023年的游戏做出了2018年的水平。垃圾厂商还搞这种nt操作,永久拉黑。
2024년 9월 17일에 게시되었습니다.
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人红万人捧,墙倒众人推
家毁人离散,众叛亲皆弃
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剧情是较为常规的男人事业遭小人暗算,从而导致破产并且全家走上了不归路,父亲不知是潜逃还是抓小人,母亲背负了里里外外还有照顾小孩的压力。游戏从儿子的视角描述了这一切发生的过程以及儿子整个的心里变化历程。
玩这个游戏的时候心情可以刚好分为两大段吧,从第四章灵体探索开始有个明显的分水岭。
简单描述就是 第一段 优点>缺点 第二段 优点<缺点

先说优点吧:
配音:如果这个游戏没有这个配音,那好评率可能不会有么高。主角、妈妈、爸爸、包括故事里的一些其他人物以及相应的背景配音等等。配音十分生动的还原了一场家破人亡的大剧。由于这个游戏实际上只有小孩子视角并且只有极其稀少对整个家庭故事的画面描述,这时候十分生动的并浓重的方言配音(我分不清是四川的还是重庆的)将不堪负重的妈妈,失败狂躁的爸爸,懵懂担心的小男孩,人心冷漠的路人等等形象展现在玩家脑海中。为整个游戏的生动性增添了极为浓重的一笔。这一点值得很多横版卷轴解密游戏借鉴。
画风:这种复古迷幻灵异的画风倒是在国产横版卷轴解密游戏里第一次见。常规都是比较现实画风或者中式恐怖的画风。这时候画风就变成的十分新颖,故事里各种各样的人物也是以极其奇怪的面容出现在玩家视野里。虽然摸不清楚为什么要用这种形象去刻画人物形象,但是觉得挺新奇,还不错。
故事讲清楚了:这一点很重要啊,玩这种类型的游戏起码故事讲清楚了,知道从头到尾这一家发生了什么,心理是怎么变化的。

缺点:
奇怪的解密引导:作为一款解密游戏,解密能让人挺奇怪这件事,本身就是挺奇怪的。游戏中的挺多解密实际上是无奈之举穷举法最后解出来了,也就是能点的地方就点最后点出来了。同时游戏中在使用一些解密道具的时候,需要先找准互动位置→再打开菜单→再打开背包→再使用,然而常规人机互动行为只有点击互动位置→提醒使用道具→使用。也不是评价这种方式非常不好,而是在本身解密引导就比较弱的情况下,这样玩家需要多思考两部甚至还得多重复步骤的试错,这一点不是很有必要(比如倒醋)。解密另外一个奇怪的点在于作者的刻意复杂,就如同我在玩家群里提出来的场景。小女孩在厕所里那一段。主角要先走过黑板一段路触发剧情(此时黑板无法互动),再走回头才能触发黑板。然而这一段完全可以更改成主角触发剧情,然后再向前走一段路触发黑板互动。作为一个正常人,刚开始走过黑板发现不能互动,等后面剧情结束后再回头,谁能第一反应想到下一个剧情就在黑板里。作者在群里解答为害怕游戏解密太简单,故意这么设置的。这其实还是游戏制作经验的不足选择了刻意复杂化的下下策。这种现象从头贯穿到位,确实令解密复杂了一点点,但令玩家的解密愉悦感降低了可不止一点点。

不匹配年龄段的文学表达:男主只是一个小学生,作者借男主的口吻表达对社会现象,对人对世的看法。但是却没有将这种看法的表达方式落到男主这个小学生这个年纪该有的表达上。小孩子会想很多稚嫩的想法,也能感受到身边人的态度,但不会想的这么深刻以及表达的这么透彻。这一点奇怪的感觉在游戏中也是贯穿始终的。当然这一点我只是说表达方式可以更加稚嫩一点,并没有反驳游戏中男主角行为的合理性。这点不要存在误解。

总的来说,不够好但也不差,因为配音足够出色确实将游戏抬升了不止一个level,所以评6又觉得低,评8有感觉没那么高,前后段落感也是挺奇怪的。就如同我前面的描述一样,前一段优点大于缺点,是因为故事表达丰富,但后面故事表达逐渐淡化之后,大家也逐渐知道怎么个事儿之后。缺点也就越来越明显了,再加上后面的解密确实有点强行解密的感觉。
还是不错的国产横版卷轴解密游戏,喜欢的可以收藏+1

2024年9月21日 游戏重新上架测评更新转差评
本来是说及格线徘徊的作品,但官方这么一操作,个人还是觉得不太推荐了。指不定玩家哪天又被背刺。
游戏之前下架原因竟然是:
1.觉得发售日期跟黑神话撞档导致销量不好。(然而这种类型游戏撞不撞黑神话都不影响)
2.制作组觉得被人搞了,有人恶意胡乱刷差评。(一共就44条评论,6个差评,还有些好评都是给cdkey找鉴赏家搞得好评(不计数),竟然就觉得被刷差评了,刷差评案例参考《落花洞女》被女拳冲了刷差评的结果)

上述简而言之就是制作组玻璃心,受不了批评,在q群里说点不好的就要被踢出群。
作为一款全程低情绪的游戏,能够理解制作人的想法是通过悲惨命运去反思珍惜当下美好生活的想法,但是这种游戏类型本就是饱受争议切两极分化的。(另一个全程负面情绪的案例参考《残秽的我们》系列)
也可以理解制作组觉得自己做的游戏好,不应该接受批评这种心理。但是问题上面也指出了,有些影响体验的东西,不是光剧情和配音就可以弥补过来的。既然做的是横版卷轴解谜游戏,到底哪个部分是“核心”?“核心”都影响体验了,那又怎么算得上是好?

国产横版卷轴恐游或者解密这个赛道,本身就是小众、极其苛刻且吃力不讨好的,也经常出现叫好不叫座、两极分化的情况。再加上这个游戏一直emo的题材本身就属于小众里面的小众,游戏质量也只能说中规中矩。
因此原因想要通过重新上架新应用推翻原有差评,亦或者是其他操作来缓解游戏的口碑和销量。这种方式的结果都还是一样的。

组评依旧挂的推荐,但个人评目前还是挂差评。这游戏后续也不会有更新或者内容的改动了。
矛盾且又是充满警醒的

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