ゆいい/InHt9
噗嗤   Hachioji, Tokyo, Japan
 
 
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▽ Cyberpunk 2077 賽博朋克2077 ( 长文警告⚠)▽  
  • 如梦似烟,2077不止写给赛博朋克的一封情书,简直TM的对赛博朋克充满了爱的呐喊,太浓厚太深沉了。

    “朋克是老了,但他们还没有死去。” 

    ▽ 前言▽  
  • 2077可以説是满足了,完美契合了我所有对赛博朋克的幻想,我可以很负责地説那就是赛博朋克,他就是赛博朋克本身,原汁原味,从未改变。 

  • 只推荐给能静下心看完一本长篇小説,愿意花100+小时去体验一个故事的朋友玩这款游戏的朋友,或者愿意体验原汁原味“赛博朋克”的朋友,非常欢迎来尝试一下。如果只是冲着热度,或者对赛博朋克题材不喜欢或者不感兴趣的朋友其实可以去玩玩别的游戏。我看到有很多人说“这个游戏的剧情就很老套”“这个游戏里面説的东西都很老套啊”“这个游戏根本就不赛博朋克”的言论,只能説这些朋友根本没有接触过赛博朋克,或者説不理解赛博朋克题材想要表达的是什么,赛博朋克真的不只是霓虹灯,甚至可以説赛博朋克随着现在科技的发展已经开始渐渐地死去了,看到游戏发售之后大部分人的评论我更确信了这一点,我们的科技不断的进步,对于大部分人来説已经开始没办法欣赏最初赛博朋克想要探讨的一些问题了,自我存在意义,二元论,社会意义和哲学意义,ai问题等等,因爲这些问题现在看起来已经没有人愿意去讨论了,会觉得很老套,但这就是原原本本的赛博朋克,赛博朋克就是那么的“老套”,本来这些作品所探讨的东西都是那么的沉闷,看看银翼杀手,blame之类的剧场动画和电影爲什么票房那么低就知道了,只能説大衆已经不怎么再愿意去探讨这些东西了。

  • 在2077这款游戏里面你可以説他是没有创新的,cdpr并没有去解析赛博朋克,而他们只是原原本本的把各种赛博朋克的故事以游戏的方式,现代的表现手法转述了一次,甚至内核和感情都原封不动的传达给了玩家,这件事是真的太叼了。是真的非常感谢cdpr那么倔,cdpr没有变,他们依然是那个倔强的匠人,他们就是想把他们所想呈现的东西做出来,他们就不管现在的主流,也不管做出来适不适合大部分人,他们的野心十分庞大,只是可惜限于技术力没有能100%展现出来,但就以目前有的东西就已经足以让我震撼了,这是前所未有的。

  • 通关之后这首supper moments的小伙子的歌词一直在我脑海中挥之不去,虽然説跟歌曲本身意思不同,但是还是让我联想到2077的故事。
    “活像木偶谁会在意,人多麽讽刺,生命裡谁令你还在意。
    ---Supper Moment”

    ▽ 开放世界?GTA? 3A大作?各种争议 ▽  
  • 借用我朋友的一句话来説,这个游戏真的不适合大部分人,这个游戏完全100%是剧情叙事驱动的,所谓的什么“开放世界”可以説是扯淡,所以大部分的玩家都会失望。所有的这些宏伟的精细的场景可以説是全爲了叙事而存在的,而不是爲了玩家的探索所存在的,跟大部分人所想的“开放世界”其实还是有很大的差距和区别。与其説是游戏我更愿意称之爲小説,披着rpg游戏名的小説文学作品。在赛博朋克这个题材上,超越了所有我看过的赛博朋克漫画/小説/电影给我带来的享受。银翼杀手,神经漫游者,攻壳机动队,这些都是奠定了赛博朋克题材的伟大作品,但是小説始终带来的感官上的冲击没有游戏那么大,借用机核电台几位主持人所説的话:“小説我合上了,最多就是感叹一下,但是赛博朋克这个游戏就算我关上了,打完了,夜之城依然还在继续”。小説更多时候只能从单方面去描写一个城市,一个故事的一面,比如很多经典的赛博朋克文学中,对公司的描写都是相对的薄弱的,我并不了解公司内部的运作和情况,但是在游戏这一媒介,2077给我带来的是整个城市所有的运作轨迹,完美延伸了小説作品没有提及,提及不了的部分,这其实是一件非常厉害,伟大的事情。

  • 只能説是宣发太过了,出圈了,而这些大部分被吸引了的人原本就不属于这个类型的游戏,他们也不了解赛博朋克到底是个什么,赛博朋克在国内本来就是小众群体。人云亦云,人喷亦喷,这是目前国内的风向,但也不能完全怪这些人,宣发货不对板,bug也挺多,和这些朋友的预期不同会不开心很正常。截至目前2021年1月31日,距离游戏发售已经过了快三个月了,星星和太阳结局通关率都不超过15%,其中还是一大部分是SL读档去体验多结局的,实际并不是10%+15%的通关率,説真的加起来有没有15%我都持有怀疑态度,甚至很多人都是云的。在这种情况下,我希望能给予这个游戏一个客观的评价,虽然bug是挺多的,但是没有多到玩不下去的程度,説实话跟配置无关,我一个用着4c 老iu,1066显卡的朋友也津津有味玩了100多个小时。也讚口不绝。恶行bug本来就没多少个,很多都是读档就能解决的事情,有些哭笑不得的bug确实会很出戏,但是这也只是一个小的减分部分。就本心而论,最起码在我120+小时的游玩过程中没有遇到过超过2次的恶行bug,小bug是有,但是不要像精神洁癖一样到处挑刺,一个小bug就暴跳如雷,人喷亦喷,调侃一下可以,发下牢骚可以,但请不要全盘否认这个游戏,这真的不好。

  • 这个游戏的虽然説他是个rpg游戏,但是rpg的系统部分并没有做什么创新,甚至有些系统的部分没有做得好,甚至有些不合理,但我覺得這不重要,这是cdpr真正意义上的第一款大製作游戏,无论是团队对资源的管理,游戏的工业化流程,都十分稚嫩,就像是刚起步的孩子,做游戏真的没大部分人想象中那么简单,有要求是合理的,但过度的要求就是无理取闹了。论优化,同期的看门狗3比他更差,论製作组的态度,PC端的刺客英灵殿成就bug问题处理态度和速度也远比cdpr恶劣,现在这个恶臭的风气,何必呢。要知道,要稳妥稳健的去製作一个少争议的游戏题材是非常非常容易的,比如SONY的对马岛,蜘蛛侠。还有拿过tga的只狼,这些题材都是非常稳健的,不出事的题材,我并不是説这些不好,这些都是非常优秀的作品。我只是想表达出cdpr完全是可以稳健的,就算是赛博朋克的题材也可以改的非常的稳健的,但是那样就失去了赛博朋克的味道了。赛博朋克的其中一个魅力所在就是跟大部分游戏中的非黑即白的故事和背景不同,在赛博朋克题材中没有绝对的黑和白,在游戏内这也完美的体现了出来,River的支綫,市长夫妇的支綫,甚至你也不能説荒坂是一个彻头彻尾的坏公司,你也不能説银手是一个正派人物,或者你自己其实就不是一个传统意义上的正派主角,赛博朋克不存在正派和反派,所以所谓的反抗到底是爲了什么,真的有意义吗,真的会改变什么吗?其实什么都没有改变,被改变的是你自己,这才是赛博朋克的精髓,我们都是无力的,无论你是公司狗,还是佣兵,甚至你是传奇,在这个城市面前,你都是无力的,这才是赛博朋克,这就是赛博朋克。

  • 没有东西是完美的,有不完美的部分并不能掩盖这个游戏的发光点。戴上耳机,关闭字幕,全靠人物的语音和对方细緻的脸部微表情和动作去获取信息,真的是以往没有任何一个游戏给我带来过同样的体验,真的是第一款通关之后那个晚上我躺在床上久久不能睡去,一闭上眼睛脑子里全是那深沉的感情和多彩的城市,还有各位有血有肉的人物的游戏。想着想着泪就流下来了,特别是有几个有角色的某句话,某些面部表情,我是直接破防的,玩着玩着就开始流泪了,五感交集。带给我如此强大感情冲击的游戏目前爲止真的不多,除了2077也仅仅只有TLOU,nier和rdr2,但这四个游戏传达感情的方式,所想传达的感情都非常不同,所以我不能拿他们来做比较,这是不负责任的,但就感情的浓度和冲击力来説2077是当之无愧的第一。

  • 有些人说这个游戏太短了,但是真的如此吗?这其实是游戏叙事结构的不寻常所导致的问题,这个游戏的支綫我不愿意称之爲支綫,我可以説所有黄色带框感叹号的直綫全部都是主綫,无论是演出,场景设计,都没有比主綫差的,但是大部分人玩游戏的时候已经习惯了主綫和支綫的区别,但这套在2077这个游戏里是行不通的,而这些支綫并不是所有都是标在地图上的,而你去清这些“支綫”的时候,你甚至不会觉得沉闷,你甚至不会去在意有没有报酬,报酬已经完全不重要了,你只会关心你是否错过了什么,你是否错过了这个城市里面所发生的事件,是否错过了与他人的邂逅,因爲你已经被夜之城所吸引。

    “You can check out anytime you like, but you can never leave.
    ---The Eagles”

    ▽ 美术,新旧赛博朋克元素的结合 ▽  

  • 2077这个游戏可以説是非常牛逼的把新旧赛博朋克元素都整合进去了,甚至还加入了一个体制外的游牧民,但最厉害的是你完全感受不到违和感。一开始我也觉得他会跟杀出重围一样整合出一个统一,但并没有,你可以在夜之城不同区域找到不同时期,不同风格的建筑。因爲虽説大家都是“赛博朋克”但是旧的赛博朋克的美术风格,大量的电缆,大头电视,也没有多少霓虹灯和rgb,并不是目前的主流,但这些元素依然是赛博朋克,cdpr非常厉害的把新旧的各种风格的赛博朋克建筑,车辆,着装都塞进去同一个世界里面了,这个分割的感觉在赛博朋克背景的世界甚至没有违和感。

  • 游戏中对于类似文学作品中赛博空间等的表现手法也十分巧妙,超梦就是可以感受到别人所感受,别人所见的东西,同时跟alt对话的网络空间确实也是典型的赛博空间的具象化体现。非常可惜的一点就是这些并没有进一步的做下去,可以感受到cdpr的野心,美术和资源都做好了,但只是工期和人手不够而已。

    -------------以下内容包含一定剧透。-------------

    ▽ 人物(内含剧透)▽  

  • 银手绝对是这个游戏里面我最喜欢的一个角色,角色可以用一个词来形容,那就是“混蛋”。他就是个完全的混蛋,从游戏初期开始你真的非常讨厌他,想给他一大巴子,他也想办法怎么去把你搞掉上位,渐渐在故事的过程中互相影响,你逐渐变成银手,但同时银手也逐渐染上你的色彩。到了最后两个人一起坐着他的波子,走到城外的废墟里面,给银手“立碑”的时候,到了银手给你他最重要的狗牌时,到了在天台上他那跟你兄弟一样跟你共度难关,出谋划策的样子,到了最后他跟你义无反顾跟你説再见的时候。他变了,你也变了,但我不相信这只是芯片的作用,在长时间的相处中大家都互相被影响了,染上了对方的色彩,变得更加闪耀。死有重于泰山,轻于鸿毛,即使这个光芒是昙花一现的,但也是整个夜之城最燿眼的光芒。2023的银手和2077的银手,人物的转变,从虚无的只想破坏,到展现他内心的细腻。

  • 2023的银手和2077的银手,人物的转变,从虚无的只想破坏,到展现他内心的细腻。可以看出来银手绝对不是那种只会破坏的破坏狂,虽然他是个彻头彻尾的傻逼,他是个疯子,他曾经是个可以随时背叛他人的人渣,但是你可以随着他的变化,感受到本来就存在于他内心的纤细,他并不是不关心他人,相反的他一直都有在观察,他记得所有人对他的好,只是不太会表达出来。有人説他的反抗毫无意义,是无能狂怒,但我不那么认爲,他对公司的抵触更像是来自本能的,他不是什么革命者,他这个b人説不出来什么大道理,但对于不公的事,对压榨的反抗确实就是刻在骨子里的,可能这就是朋克本身吧,更像是一种原则,一种态度,不要求他是成功的,也不求一场什么革命,只是反抗,一味的反抗,在这个X蛋的城市坚守自己最后一丝的原则。

  • 整个游戏每个人物都有血有肉,甚至毫不起眼的npc也放了非常多笔墨去描写,在夜之城所有东西都是活着的,游戏很多地方都存在对不同角色的描写,可收集对话文本,支綫任务的短信详情,还有直接和他们交谈,还有隔一段时间会发给我的短信,十分暖心,也充分感受到这个充满烟火味的活着的世界。彷佛自己就是住在里面一样。让我感受最深的就是和尚兄弟的支綫,所探讨的灵魂数据化,信仰,修行的问题就完完全全是赛博朋克本身,但同时也有非常浓厚的佛教思想,真的是太牛逼了,我只想问一下那些觉得这还不够赛博朋克的人,对于你们来説到底什么是赛博朋克?

  • 这个游戏对女性角色的描写也是十分强有力的,每个女性角色都是十分强大,充满力量的,这点十分少见,这个游戏我最喜欢的女性角色是罗格,她跟银手都是属于从前的人,50多年前背叛了银手之后一直内疚,但她一直都是喜欢他的。和罗格的约会的时候,原本一个女强人的角色露出那一面渴望恋爱的女性,温柔的一面的时候,我是震撼了的。这还不够,最让我破防的是在罗格结局,银手问她你什么时候开始准备的时候,她説的那句:你死了的那天开始我就开始准备了。那句话直接给我破防了,就跟直接一锤80给你心脏来一锤tm的重锤。但这还不够cdpr还要给我补一刀,这句话之后银手听到她在讲电话,她对着电话説说:爱你,再见。银手问她你在跟谁説话,罗格説到:那是我儿子,我也是有家庭的。那一刻我整个人都顿了,破防之后还要给我插一刀,站在顶点的女王,甚至有家人,因爲你的一句话决定面对自己的过去,无论那是否是自我救赎,还是单纯的放不下,这个角色真的是塑造的太好了。



    ▽ 10/10 ▽  

  • 最后希望这个游戏能儘快解决优化问题,让配置要求稍微降低一点,这样就可以更多人来感受这个游戏的美好了。但我认爲许多人所説的“等这个游戏做完了再玩”,恕我直言大部分人所想的“做完”其实并不会实现,因爲这个游戏本身所想表达的内核和他们所想玩到的游戏根本就不是同一个东西,宣发得背锅,出圈了反而不是一件好事。
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mDR1roha 1 Mar @ 11:06pm 
99佬佬
DestinyJoker 16 May, 2022 @ 6:42pm 
祝9GN越办越好
nap 31 Jan, 2022 @ 8:27am 
虎威賀歲來,祝虎年身體健康,萬事如意 (ミ●ﻌ●ミ)ฅ
DestinyJoker 26 Dec, 2021 @ 8:24am 
8+1=rich
妙妙! 19 Mar, 2021 @ 10:23am 
99999999999999999999999999999999999999999999999999999999
警务处处长刘杰辉 2 Mar, 2021 @ 2:58am 
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