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在我初次通关《黑暗后裔》的6年后的今天,终于体验了正统续作《重生》,整体上还是很满意的,本作完善了失忆症的世界观,讲述了和异世界相关的又一个奇幻的故事,相比前两作只言片语提及一些魔球以及术类话题,本作的主角在北非的求生途中,直接深入了异世界的核心,发掘了更多的一手信息,也更多次体验了异世界的黑科技设备。氛围是多样化的,山洞、堡垒、墓穴还是经典的暗黑压抑风,沙漠的旅途要轻快很多,异世界则是昏暗而神秘,总体上是一场精彩的探索与逃亡之旅,也是一个从困惑中逐渐明了真相的过程。剧情虽然细节不够丰满,但也做到了自圆其说,失忆症系列就此也告一段落了。
本作恐怖程度比《黑暗后裔》有所下降,但基本还是同样的味道,主要是靠昏暗、破败以及一些血腥的场景来营造压抑的气氛,并且靠不断地深入未知世界来强化绝望感。前中期的主要敌人是食尸鬼,虽然动静比尸人可怕,但大多场景都可以轻松躲过去,有一些还属于虚惊,追逐战也不难摆脱。后期的怨灵看起来很炫酷,但也是雷声大雨点小。总体侧重探索,对溜怪技术要求不高。
相比市面上游戏的普遍快餐化,摩擦社的传统艺能解谜元素还是保留了下来,虽然本作的难度不算大,但也需要勤动脑筋,新玩家需要注意多观察环境、物件和文件,想方设法通过背包物件、实体物件或者直接用手来与场景进行互动,大多数谜题还是容易解决的,不过卡关几次也算正常,实在没思路的时候还是有必要看看视频的。

说几个缺点吧,1. 暗视反应时间偏长,影响探索体验,不过拉高gamma值可以解决这个麻烦。2. 主角的精神敏感度太高了,稍微摸点黑就立马掉理智,再碰上点高能就很容易跪,而且挣扎和失控的过程太繁琐,没什么意义。3. 火柴携带上限太低,而游戏里的黑暗场景又很多,经常要频繁点灯,所以玩家不得不持续在收集和节约火柴上面分心,很是败兴。4. 灯油损耗太快,也很心累。上述几点看似微小,但对游戏体验损害很大,其实《黑暗后裔》里面的配置就很合理,希望制作组可以改进。
Julkaistu 28. lokakuuta 2021
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几年前通关了神作《Limbo》,现在终于把精神续作《Inside》也通关了。游戏模式同样也是横版潜行解谜,主角也很相似,但我不认为两者有紧密的承接关系,而应该是两个独立的故事。本作的剧情和前作相比要具象很多,毕竟经过的都是人类的世界,见到的都是常规的生物和建筑,而且画风更写实,还多了3D的要素。即便如此,剧情还是很晦涩,从开场到结束没有任何交代,小男孩的来历和目的以及所经过的庞大设施都是谜,处处都是留白,给了玩家很大的解读空间。唯一可以肯定的是这是一个悲剧,蒙面人支配傀儡的社会是悲剧,表面上意志自由的小男孩的命运是悲剧,甚至小男孩唯一珍贵的自由意志也可能只是虚幻。

游戏性方面,《Inside》的难度整体要低于《Limbo》,而且没有地狱边境里变态的隐藏关卡,我一周目通关时累计只查了三次攻略,也可能是解谜游戏玩的多了所以感觉容易了,但关卡设计不得不说还是很巧妙的,多了很多创新,独立解谜闯关的过程感觉很爽快。成就里没有类似地狱边境里的五条命通关,玩隐藏结局也没有变态之处,所以全成就不难达成,只是彩蛋较多,大多都很容易被错过,需要看攻略才能快速收集全。
Julkaistu 26. kesäkuuta 2019
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操作性极差,键位基本不能修改,鼠标灵敏度不能调,转身明显有延迟,手电有时会失灵,环境交互也很别扭,流程太短,装备太难用。老电脑在教程过去后还会闪退。立意还算不错,只可惜做的太烂,可玩性比FNaF差远了。
Julkaistu 24. kesäkuuta 2019
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逃生2代,比1代的画质明显要进步,人物和相机的操作也更丰富,不过画风还是很相似,房屋的质地、敌人的神态等等都很怀旧,惊慌度和激情度也是相当的高,很考验操作技巧。只有一个不好的地方,就是存档默认是在原处不停覆盖的,想回档很麻烦,全收集时如果发现有遗漏就很崩溃了。剧情的核心也和1代相似,描述的是某种疯狂的科学试验造成的一系列负面影响,不过本作对试验相关的信息几乎没有透露,却对浮在表面上的宗教里的异常、幻觉以及部分“现实”的荒诞,有着浓墨重彩的描绘,很容易就让新玩家的理解跑偏了,所以我就简要说明一些情况,其实神殿之门教和敌基督教在游戏里都只是挂了个名,剧情里两种教之间以及与主角夫妇之间的种种事件,其实都是白光试验的结果,与现实中人民圣殿教和撒旦教的情况关系不大(所以游戏里的大多场景都是把它们简要称之为基督教和异教)。白光把人潜意识里某些飘忽的极端想法给强化了,把心结里的事物也具象化了,造成了一些深度幻觉,对现实中看到的事物也有严重的暗示效应,而且受白光影响的人也能对周围人投射自己的暗示。两位首领克诺斯和瓦尔都是重度受影响者,进而把他们的极端思想传播下去,发展成为两个变异的宗教,疥癣人算是前者的信徒,但由于有一定特殊性,所以在连体首领的带领下形成了另一个极端派别,造成了多股势力对村民和主角的祸害。主角夫妇也是白光的重度受害者,而且越到后面越严重,不仅陈年心结造成的幻觉越来越离谱,就连现实也被混进幻象了,言语也混乱了,虚幻的孕相和胎儿也都出来了。结局留了白,后续就不得而知了。
Julkaistu 22. kesäkuuta 2019 Viimeksi muokattu 23. kesäkuuta 2019.
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从摩擦社的神作失忆症、半影系列玩过来的,原本以为活体脑细胞在科幻的背景下不会太恐怖,但实际体验后感觉各方面都很赞。整体来说这游戏的重心确实是在剧情上,涉及到的人物和事件很丰满(通过浏览电脑文件、读取记录器以及尸体的黑匣子,以及现场分析),情节紧密推动,一波三折,不过由始至终都是悲剧的基调,而且会经历很多考验人性的选择,很是发人深思。画面和场景也做得不错,基地的科幻和破败、海底的幽美、海沟的深暗和混沌都描绘得如临其境(风格上很接近半影,音乐,各种场景,尤其是电脑),开发者为了凸显剧情,没有设置收集要素以及高难度操作的成就,溜怪和解谜也都不是很难,但仍然不失新意,平衡点把握的很到位。
恐怖性方面,开发者很懂人的心理,游戏的前奏都是些温馨的场景,进入主题后瞬间就变得黑暗破败,怪物在诡异的BGM中异动频频,很是让人措手不及,而且每到一个新场景,怪物都会更新一次,越到后面越难对付,虽然都有致命的弱点,但短时间内给人的冲击感和压力就很大了,尽管后期某些场所中半天都见不到怪物,但压抑的气氛下,那种对未知的恐惧不亚于一场激烈的追逐战,尤其是在海沟深处,光是在昏暗沉重的空间中漫步就已经压力山大了。
介绍一下怪物和应对方法,Upsilon区里的壮硕机器人,叫做结构体,巡逻和追逐的速度都不快,很容易就能绕开或甩掉,躲在暗处也很安全。穿梭车附近海域里漫游的红灯机器人,叫做清道夫,除了骚话多以外啥都不行,稍微绕一下跑开就完事了。Lambda区及Curie号里不忍直视的亮头裸怪,叫做屠夫,能感应到人的视线,但自身没有视力,低头或者背对着就能巧妙绕开了。Theta区里和我们死缠烂打的僵尸,叫做代理人,虽然没有视力,但听力敏感到能发觉手电筒按钮的声音,所以不要开关手电,可以抛掷物品误导它,在近处时要蹲下走路,不要碰地上的杂物。Omicron区里鬼哭狼嚎的婆娘,叫做机器女孩,平时不动,只会被人的靠近动作刺激,频繁刺激就会暴走,但刺激后停止片刻就能平复下来,只要一点一点挪过去就能把局面控制住,也可以中等程度地刺激它,引导它低速行动。潜入海沟后会见到深海动物,有蝰鱼群,可以到集装箱里躲避攻击,有琵琶鱼,绕路跑就行,乌贼一开始没威胁,后期攻击时类似于蝰鱼模式,路上不要贪图补血,要在岩石之间迅速地穿梭躲避。Tau区里穿着动力服的狠角色,名叫金吉田,速度很快,感知很灵敏,但有个弱点,被人看着时会减速,近距离最好盯着他退步走,关门也能拖延一点时间。
最后谈谈解谜部分,活体脑细胞比大多恐怖游戏的解谜要素要多,不过比半影和失忆症的谜题容易,没有复杂的背包物品的使用,物理实体的骚操作也不多,难点都集中在电脑界面上了,只要多搜寻周围的信息,多在界面上试探,大多其实都不算太难,如果玩过半影的话就应该很熟悉那些套路。最难的模拟方舟程序,我摸索了老半天,但也还是独立解决了。只有两个坑爹的地方,圆房顶和歪掉的楼梯那里,卡关了半天,然后发现只要按个使用键就自己爬上去了。整体上体验不错。

本地文件目录中有个super_secret压缩包,密码19PzQ8arc11rkdv(是由游戏中隐藏的很多个彩蛋提示所拼凑的),里面是些花絮
Julkaistu 18. kesäkuuta 2019 Viimeksi muokattu 22. kesäkuuta 2019.
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乌拉尔山不是那种典型的恐怖游戏,只能算是个优良的探险游戏,探索型的开放式地图很有创造性,有一种不同于线性游戏的驴行体验(当然这与我个人喜欢户外运动也有关),在雪山中捧着指北针边看风景边漫步,一点一点和地图上的路线对照上(建议把地图键位改到Q键,时不时拿出查看,指北针最好一直拿着),时不时找点文档挖掘真相,体验很是不错。山里的地形很丰富,峡谷、山坡、冰河、岩洞都会出现,画面描绘的非常漂亮,音乐搭配的也很恰当,代入感比较强,整体氛围是很压抑的(虽然对我来说探险体验很惬意),但恐怖度确实不高,鬼区在地图上占比不大,有些还是一次性的,导致节奏比较慢,而且鬼的难度也不高,高度近视+高度耳背,从它身边冲过去都没事,而且就算被发现了也容易甩掉,漫游状态的鬼颜色比较淡,但橙色的脚印很醒目,而且也能被指北针感应到,所以很容易就能发现并绕开它,一般来说只要跑动起来就很安全,不同于其他恐怖游戏里需要躲藏,这游戏在鬼区蹲着不动反而才危险,不过,慎用手电的道理是相同的。
这游戏唯一的也是致命的缺点,就是给的地图太粗糙,越往北纬度越低我就不吐槽了,桥梁标注不准确我也认了,但基本的主干道有缺失就很恶心了。比如西南部的八岔路口,不光没标出短的附路,还把主路也截止在路口旁边了,误导了我很长时间,在那一带走了很多遍,推敲了很久才把实景和地图给对上了;还有南部的黑森林,完全就没画路线,既然东北湖边也是森林,路线都画的明明白白的,同一幅地图,这地方不画路线出来,给人的感觉就是故意误导人的。我的想法是,地图可以简略,一些小路,比如爬小山包的小支路,包括去猎人小屋的路,不标出来完全可以,但主干道都不好好标出来,这就是无厘头地恶心人了。开放式游戏本来就容易迷路,更何况是复杂的山区,再人为地在地图上做些手脚,真的不知道意义何在。我一个户外爱好者,前几个小时都迷的团团转,只能靠搜寻的帐篷和文档在地图上的记号来勉强定位,路痴就真的不要去尝试这游戏了。
Julkaistu 6. tammikuuta 2019 Viimeksi muokattu 9. tammikuuta 2019.
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yhteensä 21.3 tuntia
畸胎也是一款潜行类恐怖游戏,不过不是大地图剧情向的,而是小地图挑战向的,剧情方面只有少量的文档和录音。玩家需要在一条命里去收集一套逃生需要的道具,并且在安全的前提下修理好相应的交通工具并离开,一次失误就意味着失败,而且每一次重启都会产生新的地图(整体构造和主干道不会变),每一局的怪物和工具也是随机的,所以尽管地图不大,但每次玩都有新鲜感和挑战性,很是耐玩。怪物是比较难缠的,玩家不管走到哪里,系统都会安排怪物很快来到附近,而且QE探头也被设定为可见,再加上地图的不确定性,很考验玩家随机应变的能力。不过熟悉地形框架和怪物习性后,感觉这样的难度设定还是很合理的,最大限度的保障了紧张感和可玩性,可以说是个短小精悍的佳作了。
Julkaistu 9. joulukuuta 2018
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yhteensä 49.4 tuntia (40.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
逃生是我接触的第一款潜行类恐怖游戏,尽管现在更推崇老牌Frictional家的游戏,但也毫不影响对逃生的喜爱。Frictional的作品(半影、失忆症、活体脑细胞)气氛渲染的好,且偏重于剧情和解谜,而逃生虽然说剧情也不错,但就像它的名字那样,更考验生存和逃跑的技巧,怪物出现频率较高,而且更加难缠,各种高能也多,玩起来要刺激一些,通关后还是时不时的就想加载一个关卡挑战一下自己,很享受那种和怪物斗智斗勇的感觉,玩熟了掌握了溜怪技巧后非常有成就感,可玩性比较高。而且我还发现了一点,逃生的地图是非常规整的,完全符合现实建筑的设计,没有那种刻意复杂化的不合常理的走廊房间设计,包括整个设施的大楼和庭院的分布都是很合理的,即使是破坏和堵塞严重的两栋看似复杂的病房大楼,仔细玩也会发现内部结构其实也是规整且对称的,制作组能在这么规整的建筑里设计出各种复杂的关卡路径,也是非常用心了,有兴趣可以看看贴吧网友绘制的地图(其实我在三年前也手绘出来了,不过太粗糙就没好意思上传),真的是很巧妙的设计。各方面来讲都是个值得肯定的好游戏。
Julkaistu 9. joulukuuta 2018
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《猪猡的机器》从剧情上来讲是非常优秀的,而且与前作《黑暗后裔》有着紧密的联系。故事发生在60年后1899年的伦敦,正值第二次工业革命的高潮,主角奥斯瓦尔德·曼德斯,是前作主角即伦敦富人区的丹尼尔的侄子,曼德斯同样也是当地的著名富商,拥有豪华的别墅和繁忙的肉类加工厂,而且从事着广为人知的慈善事业,然而,光鲜亮丽的外表下却是一颗极其扭曲的心,肉类加工厂也远非字面的意义,而是一个庞大而又恐怖的猪人机器。但是,剧情也并非是一个简单的疯子制造怪物的故事,曼德斯事实上是一个复杂的人,有阴暗的一面也有人性的一面,即使是阴暗的一面也是有属于他的一套价值观。这所有一切的源头都是一颗魔球,这种曾经困扰过丹尼尔,反噬过赫伯特,成全过维尔,也缠斗过亚历山大的禁忌之物,由于丹尼尔的透漏(丹尼尔亦曾给曼德斯传授过维他等药剂的配方甚至提供过尸人的标本),这一次又迷住了曼德斯,并且被曼德斯在中美洲的神庙里找到了一颗,最终侵蚀了他的精神,分裂了他的人格,让他在对未来人类社会的绝望中开始了他的生物改造试验,同时也给机器提供着源动力,后来曼德斯阴差阳错地将自己的暗人格分离出去赋予了机器,自己的人性就觉醒了,对机器进行了一些初步的破坏,可惜很快就发高烧失忆了,之后就是游戏中发生的,被机器用儿子们的幻影引导着走入地下修复了机器,让机器得以释放猪人实行取代人类的计划,发觉上当的曼德斯最终还是重返地下彻底破坏了机器,并且通过献祭自己的生命将机器最终封印,让世界迎来了属于人类自己的20世纪。故事深刻地揭露了人性的弱点,批判了社会的不公,也讽刺了过快发展的工业和信仰的缺失给人类带来了战争和灾难,非常有深度。
但是相比于丰满的剧情,本作的游戏性就显得有些逊色了,躲怪和解谜的难度都比前作降低了很多,而且没有了理智设定,灯油也不需要补充,流程整体上是比较平缓的,不过也不能说这样不好,毕竟本作和前作是两个开发组的作品,理念有所不同,本作更倾向于让玩家把更多的精力集中在剧情上,所以削减了恐怖元素,这样就不太会影响到故事的诉说,只可惜大多玩家没能适应这个落差。下面简单介绍一下怪物,人形怪物叫做猪人,有三种分别为:可怜虫(猪弟)、工程师(猪兄)、特斯拉(电猪),速度都不算很快,而且没有加速的设定,只有电猪有隐身和瞬移能力,不过都不难对付。水中的透明怪物叫做失败试验品(水怪),威胁也不大。本作中怪物出现时没有BGM,但会引发灯的感应,使之频繁闪烁提醒玩家。尽管怪物的难度低了点,但游戏氛围还是渲染的不错,场景描绘也非常细致,别墅考究华丽,机械宏伟壮观,音乐也是亮点,配上诚意满满的剧情,整体质量绝对是上乘,所以我还是推荐失忆症的粉丝去玩一玩的。
Julkaistu 18. marraskuuta 2018 Viimeksi muokattu 19. marraskuuta 2018.
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首先提醒一下,这游戏除了主体《黑暗后裔》,还包含了一个小品《贾斯汀》(从"库"界面点“开始游戏”后选择运行设置启动器,之后弹出的启动器的右下角的按钮即是)。前者在三年前通关了一次,但由于汉化补丁在正常启动时无效,所以全程都是从文件目录中启动的游戏,导致没解锁成就。前段时间玩了半影系列后,又唤起了对失忆症的兴趣,于是又把这游戏下载下来,找了新的汉化补丁,怀着压抑的心情又重温了一遍,感觉这趟旅程还是非常值的,毕竟是无武器类恐怖游戏的巅峰之作(此类游戏的首作是半影系列,但没失忆症的影响大)。有一个要注意的就是《黑暗后裔》的存档会自动生成,多了以后也会自动删除,而且手动存的档也会被当成自动存档不定时删除的,想要保留的话就需要把存档文件拷贝到别的目录。《贾斯汀》没有存档,死亡即结束。

《黑暗后裔》:故事发生在19世纪东普鲁士森林深处的一个老旧古堡中,既有宏伟的大厅和庞大的机械,也有精致的房间和丰富的书刊,当然最不缺乏的还是阴森的地窖和恐怖的地牢,典雅而又破败的古堡中处处都充斥着浓厚的神秘感,仅仅是环境的营造就如此的完美绝伦,让人欲罢不能。与此同时,剧情的构造也是毫不逊色,一路上有大量的档案和日记,以及记录器和临场回忆,让我们的主角从失忆的困惑中一点一点地发掘出整个故事的来龙去脉,从北非的阿尔及尔到东欧的普鲁士,从几百年前的古怪传说到自己和堡主的恩怨纠葛,浮现出来的真相让人唏嘘不已,后期酷刑室的探索更是无比震撼。曲折离奇的事件,超自然的圣物和守卫,诡异的术士和恐怖的怪物,将整部作品的神秘主义发挥到了极致。
游戏的恐怖感是非常强烈的,这种恐怖不是逃生系列里那种对怪物追杀的恐惧,而是由环境和剧情引发的内心深处的绝望感,让玩家时刻都被笼罩在无比压抑的气氛中,和开发组的前作半影系列是一个风格,但更加浓厚的神秘主义让恐怖感更上一层楼,而且引入了理智系统,主角不能长时间躲在暗处,给玩家带来了很大的压力。怪物本身反而是比较容易应付,僵尸状的怪物叫做收集者(尸人),有两种分别为:士兵(尸弟)、暴君(尸兄),尸人的感知比较迟钝,只要不是靠得太近,蹲伏在暗处是非常安全的,而且这游戏的机制很特别,在大多场景尸人都是一过性的,走出视野后就会消失掉(可能会重新刷出),很少有连续巡逻的类型,而且在它没有盯上你的时候,关闭的一扇门往往就能让踟蹰的尸人止步不前。水中的透明怪物叫做Kaernk(水怪),也分大小两种,先遇到的是小型,站在水面之上就是安全的,向水中扔块肢体就能引开它,用箱子也能砸死它。
这游戏不仅恐怖感营造的好,解谜部分也是极其巧妙的,第一次玩此类游戏的话是很难独立解开的,尤其是修电梯驱动和吊桥驱动,虽然说文档里有线索,而且备忘录也有提醒,但新手的确很难在第一时间领会到其中的奥秘,卡的时间太长就看看攻略吧,其它的什么做炸药、做疫苗也是很考验想象力,还有一些东西是需要物理上的操作,说难也不难,但往往会想不到。总的来说就是思维一定要开阔,多观察情景多看笔记发掘要点,而且要想到利用环境中实体的物理效应来克服困难,还有背包里的某些物品是可以组合成新的物品的,不要拘泥于直接使用背包物品。如果玩过半影系列的话,会觉得这些谜题都似曾相识,套路都差不多。
本地文件目录中有个super_secret压缩包,密码是lke271tyr299odn314(三个结局的片尾分别给出了密码的三个部分),里面是些花絮

《贾斯汀》:这个差不多是一个独立的故事,与《黑暗后裔》仅有一点微弱的关联,主角贾斯汀的父亲是丹尼尔的考古队领导赫伯特的一个朋友,是法国的一位显贵,考古队的阿尔及利亚之行正是在此人的运作下才得以许可,丹尼尔从阿尔及尔拾取魔杖回伦敦后,由于被暗影困扰,曾根据赫伯特的通讯录求助过他,仅此而已。但两者有一个共同点,主角都是从失忆开始,都是在故地逃亡,都通过文档和回忆,一点一点发掘出了真相。
这是个救人挑战游戏,严格来说并不是救人,而是在保住三个囚禁者不死的前提下逃出密室,期间要面对三个怪物的追杀,怪物不是尸人,而是被叫做求婚者的仇人,外貌及能力也各有所差异,关于囚禁者和求婚者与贾斯汀的故事,这里就不剧透了,游戏中仔细收集就知道了。只可惜没有汉化补丁,英语不好可能会费劲点,实在想不出来就看看攻略吧,剧情也可以查看维基网站,不要错过这个小品,这里面也是有好几个成就能拿的。
Julkaistu 15. marraskuuta 2018 Viimeksi muokattu 18. marraskuuta 2018.
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