43
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Sutrid

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 43 entries
No one has rated this review as helpful yet
14.0 hrs on record
无以言表
Posted 15 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
3.0 hrs on record
游戏前半段卖弄悬疑要素,后半段又转向老套的主题,把之前的悬疑解释成偶然意外,毫不精彩,整个故事仿佛空中阁楼,导致立意没有丝毫现实感可言

整个游戏的玩法和表达方式在2016年算是有些取巧,现在来看并不突出,乐趣甚微
Posted 1 January. Last edited 1 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.1 hrs on record
在当今独立游戏领域,2D银河城品类爆款频出,但3D银河城似乎仍不多见。某日偶然发现了这款名为《Pseudoregalia》的3D银河城作品,平台跳跃与银河城探索相结合,游玩几日通关之后意犹未尽,值得推荐。

初看本作的画面,呈现出的是复古的第五世代低多边形风格,而又由于是rittzler及其他少数成员短时开发,其画面水准不如彼时例如《超级马力欧 64》和《半条命》等扛鼎之作。本作Steam共有12959篇评测,中文评测却堪堪91篇,大概仅凭这种画面风格就足以成为不少轻度玩家的阻力。虽说如此,本作以这种复古画风所营造的环境仍有相当的可取之处,Underbelly区域的氛围就让我不时想起《密特罗德 究极》中的费原子矿场,整个场景都充斥着让玩家止步不前的压抑之感。

《Pseudoregalia》既然是银河城类型,就必然要谈及其关卡设计。经典银河城设计放到3D环境中,玩家对于路线的记忆难度比起横版作品要上升一个台阶,而本作却完全不提供路线指引,仅有能力锁和通用收集的小钥匙来限制玩家,玩家从最初就几乎能踏入游戏中的约7个可探索区域,只不过是探索进度或多或少的问题。能力锁作为强限制让初见玩家屡屡碰壁,直接导致了在游戏初期对于路线选择的迷茫。《密特罗德》系列的“破序”,可以平衡初见玩家对于固定路线的要求与多周目玩家对于不同路线的探索欲望,而本作的设计似乎未曾考虑到平衡这个问题。如果是想设计全开放银河城,《超级密特罗德》与近期的《动物井》等作品应更为优雅。说到底,本作的亮点并不是单纯的3D银河城,当你度过初期困乏的两个小时,路线逐步明晰,真正体验到这部作品平台跳跃的另一面时,所带来的游戏体验有可能让你直呼相见恨晚。

在本作中,你能想到的3D平台跳跃能力在这里几乎都有:滑铲冲刺、下蹲反向高跳、蹬墙跳等等数不胜数,都以银河城能力的形式散落在地图四处,玩家收集越多,带来的动作提升就越丰富,之前可能要费力半天的障碍如今一键冲刺就能简单飞跃,本作手感极佳,单单操作主角Sybil本身就能带来持续不断的快感。同时银河城所蕴含的路线探索要素也与3D平台结合良好,在2D的平台跳跃游戏中,一般是要求玩家有良好的操作水准,而在3D场景中每个房间玩家都需要仔细观察行进路线,为蹬墙跳找到合适的墙面、为高跳找到合适的起跳点,随着每次发现与成功的喜悦,能力也逐步提升,为玩家提供了极高的满足感。强大的动作系统与银河城关卡相得益彰,撑起了整个游戏。

游戏的最终目标是是收集五个金色钥匙,前往塔顶解放梦中的公主。五个钥匙分别在Empty Bailey、Sansa Keep、Tower Remains、Twilight Theatre和Underbelly五个区域中,游戏没有太多解谜要素,寻找起来并不费力,多是直接放在某个特定房间最后。除此之外,游戏中还有一些其他能提升血量和魔力上限的收集品,以及能解锁不同服装的限时挑战。游戏在今年3月份更新了地图系统方便玩家探索,但不会标明这些收集品的位置,想要达成全收集相信会有一定难度。拿到地图能力后,上十字键可以打开地图,锁定+旋转摄像头即可拖动地图,否则会有显示不全的问题。

如果你是一位热爱3D平台跳跃的银河城玩家,不要错失这款精良且略显小众的作品。
Posted 29 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.8 hrs on record
以“跳跃”为主题发散的点子游戏,有趣精湛但算不上多么完美。

30min银河城体验+30min解谜收集+40min跳跃和死亡

前期银河城框架下不断获得新知识、拿到收集品的快感,会在你跟不上制作者的心流时戛然而止,而又由于本身跳跃机制的限制让整个开放式地图充满单向路,反反复复如此厌烦;

当你拿到28个收集品后,游戏自然抛出新的点子,但从此开始游戏就脱离了银河城的框架,专注于“跳跃”与“寻路”这两个解谜要素,而又为了不让玩家在游戏前期发现这个想法,游戏没有在后半段流程增加新存档点,双双加持下导致这个“跳跃”的点子所带来的死亡惩罚陡然增高,好在流程不长,最终通关得到的不过是解脱之感。
Posted 30 November, 2024. Last edited 30 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
0.2 hrs on record
10分钟流程的技术演示DEMO,但所谓的技术也就是用虚幻引擎还原半条命2原作的物理效果、UI设计和枪械动画等内容,没有看到任何实质性的创新。如果说制作组在技术上的最终目的就是为了完美还原一款20年前的作品,那或许还差强人意。同与V社的技术演示DEMO“消失的海岸线”相比的话,这个DEMO几乎没有什么亮点,关卡设计并不合格,仅在场景上有自己全新的概念设计。要知道这个项目距离最初公布已经过去了将近7年的时间,这种短暂且乏味的呈现似乎无法令玩家们满意。
Posted 11 November, 2024. Last edited 11 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
4.4 hrs on record
《狂野星球之旅》通关。这款游戏作为明显借鉴《密特罗德 究极》的作品,在2020年推出的时候就已有耳闻,不过因为Metacritic均分只在76分左右,并没有尝试的想法。近期《密特罗德 究极4》公布,所以便寻找一些3D银河城游戏解馋。几个小时游玩下来,整体水平颇感一般,符合Metacritic的评分,也没有达到我期望的水准。

初上手,第一印象是美术鲜艳亮眼,大色块非写实风格的运用观感极好,背景音乐出色,制作水平扎实,超越了不少小规模的独立游戏。剧情对话充满黑色幽默,进入传送器时旁白会告诉玩家是传送的本质是“分解重组”,还要朗读免责协议(此处省略一万字);而死亡重生则是从打印机读取主角的记忆后重新打印,但其打印完整度却只有90%左右,玩家死亡越多,原身体的部分就越少。如果你死亡几百次,现在重生的你还是你吗?

游戏分为三张大地图,地图间通过传送器连接。玩家的主要任务是爬到星球中一座塔的塔顶,所以三张地图的海拔是越来越高,第三张地图直接设计成了一座座空岛,由类似《究极3》SkyTown中的滑索轨道连接。每张地图是无缝设计,同样坐落多个传送器,但由于本作场景辨识度和指引不够,也没有提供小地图,玩家完全是通过任务指引来推进游戏。

本作的任务可以分为三类,第一个是指引玩家到某处的主线,然而每次到一个新地方就会出现障碍,游戏就会用最生硬的银河城设计,再出现第二个任务:“你需要的能力在这里”,把任务坐标直接显示到屏幕HUD上,玩家只需前往即可。到达目的地,这里会出现平台跳跃和战斗等等不同设计考验玩家。通过之后,玩家的得到的还不是能力,而是能力素材……是的,本作还把生存游戏的元素融合到银河城中,游戏的怪物和场景矿物会掉落碳、铅元素这些基本素材,玩家需要一定量的基本素材才可以把能力素材组合成一个能力。基本素材够的时候还好说,如果不够的情况下就只能暂停主线,扫遍全图去寻找基本素材。其他例如增加背包容量和提升扫描范围这些奖励也需要用收集品和基本素材合成。

《究极2》中其实出现过和素材收集类似的弹药收集,但《究极2》是采用动态获取,弹药少的情况下所有敌人和箱子都会掉落大量弹药,是和《狂野星球之旅》截然不同的做法。除了这点,本作比起《究极》系列还在平台跳跃和战斗方面都增加了非常难受的限制:跌落伤害和弹夹容量。普通环境也就罢了,本作在Boss战中还会夹杂平台跳跃,一不小心就受到敌人和跌落伤害的双重打击;主角在全流程只能使用一个存在备弹限制的小手枪,每个弹夹默认8发容量,攻击力不高的情况下还要经常换弹,整体设计非常繁琐。

继续说回任务设计,除了“找目标”和“找能力”这两种任务外,就剩下打怪找收集品这种支线任务。整个主线流程就是在前两种任务间循环,基本在一半流程时就已经感到腻烦。唯一的优点就是在任务中设计了平台跳跃、解谜和战斗这种小关卡,能缓解玩家的疲惫。4小时的主线任务通关,播放制作人员表。但在最后的最后,本作还把《究极》系列的文物收集给借鉴了过来,如果要达成更好的结局,还要收集5个飞船燃料才能启航回家……

总结,固然本作的概念设计出众,但也难以掩盖其平庸的银河城结构设计,乐趣点只能在任务的实际关卡和不时的黑色幽默中寻得。好在流程不长,4小时左右的短流程反而是拯救了这个游戏。
Posted 5 July, 2024. Last edited 30 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
2.1 hrs on record
好好好
Posted 3 June, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
18.5 hrs on record
《星球大战 绝地 幸存者》通关。游戏流程比起前作要长出6个小时左右,不卡关的情况下应该能控制到20小时以内。如果用一句话评价本作的话,那就是:精湛的3A表现,保守的银河城设计。

本作作为一部续作,对比前作绝对是多方位的提升。前作中大部分时间主角的武器只有单剑,而到中后期才会解锁双剑和双刃,本作从开场就继承了前作的大部分武器和能力,在之后的游戏进程中继续解锁更多能力。游戏开场就拥有多能力的银河城作品不太多见,不过具体设计还要视游戏而定,前作的能力二段跳、快速攀岩等等实际都是一些基础能力(也算是前作的小缺点),在《密特罗德 究极3》中也是直接给玩家提供了二段跳、球炸弹这些普通能力。本作的武器从前作后期才拿全的三把武器提升到前中期就拥有的五把武器,从简单的装备提升变成多样选择,玩法广度进一步提升。

在新能力上,本作继续以冲刺、钩锁这些移动能力为主,使得主角的动作性能提升极大,在游戏中期的一场高质量演出中,给到玩家跑酷般的爽感无与伦比。攀岩这种特殊玩法也在本作进行了改进,整体设计的复杂度变高,还增加了多种障碍,从单调的攀爬戏码变成了类似《密特罗德 究极》系列中变形球的独特玩法。

游戏本身也对《星球大战》系列有更进一步的还原,加入了多种生物供玩家骑乘、有更多共和国时期的要素、酒馆里可以体验斗兽战棋等等。其中斗兽的棋子还是通过玩家的扫描解锁,二者之间形成了优秀的闭环设计。从以上几点简单来说,本作在各个方面都有稳步提升,完全是高分打底的作品,但可惜时至今日,本作在PC平台的表现仍然糟糕不堪,优化问题迟迟没有解决,这里建议最好还是在主机平台游玩,不过优化与游戏设计本身无关,就不再过多赘述。

大致的优点讲完,我们来讲讲具体的银河城内容。我之前对前作的评价是:“在电影化和银河城之间达到了良好的平衡”,本作依旧适用。

电影化叙事,意味着在游戏中会有大量固定触发的线性叙事片段,就有必要通过限制玩家操作,来防止叙事和玩法之间出现冲突。影视这种非互动性媒介和游戏的强互动性向来都难以协调,这也是游戏界对电影化叙事老生常谈的论调。即便是对《密特罗德 生存恐惧》这种非电影化叙事的作品来讲,其线性叙事也会和开放关卡出现不同程度的冲突问题。例如如果玩家通过特殊手段跳过第一只E.M.M.I.,而直接遭遇第二只E.M.M.I.后,亚当仍然只会描述说“你遇到的两只E.M.M.I.”,这就造成了叙事冲突。固然设计师可以添加多种检测和差异过场来防止冲突,但也能想见其工作量和测试量会非常巨大。

银河城类型发展至今,大型作品甚少,反而是备受独立游戏的拥趸,所以电影化叙事与银河城的结合堪称异类,这也是我推荐《陨落武士团》的理由之一。《密特罗德》系列本身有着多次尝试,但都稍有久远,《密特罗德 究极 4》大概在权衡下会有高质量叙事,却迟迟没有推出。

大部分开放式关卡游戏的做法,都会选择更为取巧的碎片化叙事,互不干涉的独立叙事等等。还有在《塞尔达传说 王国之泪》中就存在非常多的检测机制,玩家可以提前拿到大师之剑、提前击败各色头目,而游戏叙事也会给予玩家反馈。所以虽然线性叙事和开放关卡二者有所冲突,但如果对叙事做出让步,完全可以做出更为优秀的开放关卡设计。

回到《幸存者》本身,游戏仍然分为多个星球探索,而其中一个大星球“寇博”,则又可以分为不同小区域。系统给到指示,玩家前往目的地探索。与前作不同的是,除了主线探索,游戏中还加入了定量被称为“传闻”的支线任务,但这些任务都与主线剧情的线性关卡和剧情无关。系列两作本身也会有碎片化叙事的内容,但又都是作为背景故事填充。有额外内容的添加,却无法触及核心问题,本作在主线上仍然采用了纯线性电影化叙事的方法。其他系统或多或少都有进步,但在主线的银河城设计上却没有改良,颇为可惜。

话虽如此,本作仍是可以大力推荐的优秀之作。在GDC 2024上,本作的一位编剧表示70%的玩家在通关主线剧情后都会继续体验其他支线内容。在各大平台的成就系统中,其通关主线成就的完成率也高达50%左右,而Retro Studios的副总裁Dylan Jobe也对本作赞赏有加。希望未来的第三作能在主线体验上会有更佳表现。
Posted 11 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1 person found this review funny
14.1 hrs on record
《动物井》火了。发售前单看宣传视频,没有战斗,没有文字,除了简洁多彩的像素艺术和精致的声音效果外,似乎看不出来它银河城设计的奥妙。当我还在感叹《动物井》能够坐拥“游戏驴子”这样一个百万级频道主为其发行宣传,销量不缺时,Metacritic媒体评分91分横空出世,终结了所有质疑。

初玩本作,感受到的是极为开放的关卡设计和错综繁多的隐藏通路。游戏没有文字叙事,没有文字指引,只在游戏开场告诉玩家需要收集的四颗火焰,如何探索全凭玩家自己,我甚至在游玩了近4小时后,才重回游戏的初期位置拿到了一个基础道具。设想如果在没拿到地图的情况下一直探索,可能就要直呼游戏变态放弃游玩了。游戏在地图中央有一个核心区域,会展示收集品和传送站,而这个区域又如十字路般引向多个区域,玩家任意探索,能力获取同样没有顺序,如果《超级密特罗德》的开放玩法能称为“破序”,那大概《动物井》完全没有顺序可言。

隐藏道路密度极高,已然成为游戏常态,有些是为解谜设计,而有些则是隐藏收集,平均下来每三个房间可能就有一处隐藏入口,每次发现,都能给玩家极大惊喜。当然如果这些入口只是硬藏的话,必然是乐趣缺缺,这些隐藏通路和《密特罗德》系列一样,都会提供一些提示,道路本身地图上会存在缺口,而房间的相互连接也会暗示入口位置。

《月下夜想曲》为银河城战斗添加了RPG系统,可《动物井》却根本不存在战斗本身。游戏的能力无法为主角带来任何属性提升,均是机制上的扩充,一粒泡泡便能飞遍全图、一个悠悠球就可四处破坏,对银河城如此极限的挑战,令人钦佩。在银河城能力锁与能力设计的基础上,《动物井》中的锁会与机制谜题高度结合,一番整合尤为自然,玩家面对游戏的阻挡,除了能力外,更多的是需要运用能力的知识。我无法说这种设计能否适应大众,但只要能够尝试,就已超越市面上无数的银河城“仿品”了。

机制、谜题,开放关卡,三者完美结合,每每游玩都有无穷的新发现,玩家自然流连忘返,91分的高分当之无愧。说到这里,能够真正理解《动物井》了吗?仅仅皮毛而已。以开发者Billy Basso所述,游戏的第一层是表面的探索,第二层是深藏的收集,而第三层是他自己了解,玩家们浑然不知的内容。就像《超级密特罗德》在发售30年后还能发现新技巧,除了这三层,想必还有无数的内容还隐藏在这款30MB大小的《动物井》中。单单一人能开发出如此杰作,不禁高呼Billy Basso个人实力的恐怖,实在是望尘莫及。
Posted 11 May, 2024. Last edited 27 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
3 people found this review funny
5.3 hrs on record (2.3 hrs at review time)
地图引导像大粪一样,正路在背后、正路在头上,就是不在你妈眼前
Posted 30 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 43 entries