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服务器质量与莫名其妙的卡顿掉帧构成了这款游戏全部但致命的缺点
Publicada el 25 de noviembre de 2022.
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Reseña de Acceso anticipado
魔性又有趣
Publicada el 27 de noviembre de 2019.
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14.5 h registradas (11.9 h cuando escribió la reseña)
对比以前玩过的RM游戏,《丽丽公主》给我留下最为深刻的印象,就是作者对玩家能顺利将游戏进行下去而进行的无微不至的关怀。搭载了任务简报脚本后,随着剧情的发展,玩家应该去做的事情都会一直在右上角显示,如果有什么有难度的解密或是搜寻,任务简报里甚至也会给予一定提示。对于可能出现的恐怖情节(事实上根本没有那么恐怖)也会因为照顾部分玩家而提供关闭恐怖元素的选项或是进行“前方音量高能,请调小音量”这样的提示。此外,作为一个只有东南西北四个方向不可能迷路的2D游戏,还给玩家准备了一个可以关闭的指南针,还有那位安利给我的群友天天向我夸赞的特色:前方有可能造成玩家死亡时也会进行适时的存档提醒,有分支选项时也会提前让你做好存档准备,甚至关于分支选项会引向TE,GE还是NE都在选项中标了出来。

群友:“看看,这就是业界良心!再看看你的!追逐战做得再友善一点啊!”

我:{逃}

RMMV是RM大家族里最新的一版,也是画面最为精致的一版。但是与之相对应的,RMMV作为新生事物也有着诸多不成熟的地方,比如相应的脚本,教程,素材都更少一些,作者游学者狐狸先生也亲自给我演示了一段关于在一个场景里两个变量并行处理时,会丢到只剩十几帧的情形。但很高兴他能坚持用MV做下来,这带给了我们在像素游戏中更加出色的画面表现。

当然,光有RMMV怎么能够,画师们才是为这个游戏注入灵魂之所在,赤音铃和莓MEI为这款游戏带来了足够多,足够精致的主角立绘,相信有不少玩家都是被赤音铃笔下精致的可心,雯雯等角色的截图吸引来的。在人物设计上,这些角色的外观各有特色,让人印象深刻,尤其是可心,从我第一次见到这个角色的一张截图到玩到这个游戏过了有几个月,但仍然印象深刻。立绘是这种RM游戏重要的加分项,而《丽丽公主》在这一点上做到了满分。

当然也有个小吐槽,游戏CG鉴赏显示一共有七张,可实际解锁完以后我才发现,事实上只能算三张吧!其中两张各自有三张副本,只是角色的表情有所变化而已嘛!而且,这两张CG还分别被作者在游戏中在不同的场景里使用了两次!可以说是非常省钱的操作了。

RMMV制作的游戏里,目前给我感觉最为精致的是大名鼎鼎的《魔女之家》的复刻——《魔女之家MV》。其精致程度令人几乎看不出制作自RMMV。不过那需要相当熟练的美工和程序员才有可能做到。《丽丽公主》自然还没能达到这一水平,或许作为同样熟悉RM的人,我能看出的“节约经费之举”还是挺多的。诸如表现人物的死亡就是在倒地的行走图上糊上一层血迹的图块;人物坐在凳子上其实只是站在凳子的图块上,并没有坐的动作。作者还相当喜欢在表现传送门或魔法阵的启动上添加许多默认的战斗时释放技能时的图像素材,制造出看上去很闪亮华丽但是有些意义不明的效果。不过不苛求细节的话,这些“节约之举”都能达到其基本的目的效果,是值得认可的。

《梅奥的格里希》是V1.0里新增的第四章,之前,作者在制作完前三章后因为担心国内游戏市场环境发生变动,于是对第三章进行了赶工处理,第四章则随圣诞节的到来而更新。不过第四章果如作者所承诺,无论从剧情,战斗,还是解谜环节来说,都是比前几章都精彩的一章。

如果说第二章是丽丽的专场,那第四章无疑是爱恋公主,也就是猫娘可心的专场。在这一章玩家要逐步调查爱恋公主的失踪之谜,在这个过程中玩家也能揭露为何爱恋公主是一只猫娘,甚至还有机会和另一位反派金奈樱并肩战斗。

可是!最后的TE我不能接受!为什么TE反而这么凄惨而后宫结局这么温馨啊!强烈要求后宫结局才是正统TE!

任何游戏都有不足,《丽丽公主》的不足表现在以下几处:

1.因为剧情流程略短,人物的感情进化快得有些让人不解。丽丽,可心,雯雯都在很短的时间内喜欢上了君彦,你说不是因为他长得帅所以桃花运极强我都不信啊!

2.使用了三种(或以上?)的画风,如果没猜错应该分别使用了赤音铃画师,莓MEI画师的画风和RM自带素材的画风。除了一些路人角色外,温蒂尼之恋中出场的圣骑士小哥和水精灵温蒂尼使用了RMMV的角色生成器,生成的画风实在难逃一股自带素材的既视感,看得人好生出戏233

3.战斗系统,RM系列的战斗系统涉及庞杂的数据,没有一个合格的负责数据库的人是做不来的。《丽丽公主》比较注重剧情,战斗全都是剧情强制的BOSS战,还有贴心的简单模式,在这种情况下战斗基本都是走过场。经历了一周目的战斗,最大的感受就是数值契合的不够好。每个角色都有不少特技和魔法,但是有一些因为过低的性价比而显得可有可无,有些恢复物品的效果强得有些IMBA,而有一些就显得很鸡肋。

4.一些其他的细节问题造成了小量的扣分,举个小例子来说,在雯雯在老板娘的掩护下,被卫兵同意进城去买药以后,再去跟卫兵

感谢游学者狐狸为创作《丽丽公主》付出的努力,希望我们能够共勉,一起继续将我们心目中最奇幻的冒险呈献给玩家们吧。
Publicada el 13 de enero de 2019.
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Un desarrollador ha respondido el 13 ENE 2019 a las 3:54 a. m. (ver respuesta)
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one by one
Publicada el 23 de noviembre de 2018.
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《中国式家长》的题记是王尔德的一句名言:

孩子最初爱他们父母,等大一些他们评判父母;然后有些时候,他们原谅父母。

而《中国式家长》就给了你一次原谅父母的机会。

虽然每个人的童年都独一无二,乍感觉之下无法从游戏中获得共鸣。但是玩过《中国式家长》以后,多多少少都会让玩家重新审视回味一遍属于自己的童年:那段从自己呱呱坠地,直至18岁迎接人生大考的匆匆时光。除此之外,还有自己的父母,在这段时光中究竟扮演着怎样的角色?是引路人,还是……

总之笔者玩过这款游戏的直接后遗症就是……在某个晚上梦见自己在教室里被高中班主任逼着做已经看不懂了的数学题,同桌调皮地问我说高考还有100多天,有没有想好考哪个大学。

梦醒时分,惊诧之余。我知道我应该打开电脑写下这样一篇测评了。不仅是给这个游戏一个交代,也算是给我这18年一个交代吧。希望读者们阅后能有属于自己的感悟。

令人惊艳的题材选取
《中国式家长》从游戏定位来说应当是模拟养成游戏,玩家扮演着90后左右人群中的一员,从一个普通的中国家庭出生,经历这个家庭的孩子由出生到高考的18年,获得一次从上帝视角改写青春的机会。

毫不夸张地说,《中国式家长》能够在玩家中引起如此的反响,离不开这个“中国式”题材的选取。这样的切入点选择,能够引起几乎每一位中国玩家的共鸣。

模拟养成的魅力
《中国式家长》每一周目都是一个孩子从出生到高考的这一段时间,回合数固定,都是50回合。意即每一周目游玩时间都几乎相等。这一周目玩家所培养出的孩子的属性,会以遗传的形式继承到下一代身上,如此无限传宗接代下去……这样的设定使得玩家往往在一周目较为艰辛,二周目以上有着一周目继承下的高超“血统”以及新父母优渥的条件(影响零花钱的数量)往往做什么都能如鱼得水,颇有神童的感觉。大概这就是家庭条件对孩子成长影响的一个直观体现吧(笑)。

比较黑色幽默的是,从你刚出生起左下角的日历就提醒着你距离高考还有多少回合。虽然这是游戏系统的一部分,却歪打正着地表现出了中国式教育似乎就只是为了那18年后的一场考试。而现在,玩家,你将在游戏中握住这个孩子的命运,你会把他带向何方?

在每个回合,你都可以对孩子进行脑洞挖掘,而这个界面也是让我误以为其是消消乐游戏的罪魁祸首。孩子有智商,情商,记忆力,想象力,体魄,五种数值来衡量是否优秀,此外还有魅力和面子这两种数值另作他用。魅力决定了你的小女朋友(如果你选择去发展的话)是否会和你进展顺利,也决定了结局是否圆满。面子则是你这个孩子能否在七大姑八大姨的虎视眈眈下为爸爸妈妈争取到足够多的面子,它决定着家长对你的满意度以及你的一些小诉求能否被家长接受。

在脑洞开发中,玩家需要通过点击这些小水晶来获取相应的数值增长和悟性提升,阵列完全随机,由于体力也相当有限,如何合理利用机会,寻求收益的最大化就是脑洞开发的核心,也是这个游戏最主要的玩法。

除此之外,在一回合中你还需要安排孩子的行动。主要是学习行为和娱乐行为,如何安排也直接影响到孩子的发展轨迹。娱乐行为虽然不能帮助你提升学业,但是也有各种各样的效果。包括一定程度地减少学习带来的压力。

然而,在上小学以后,小卖部会开放,玩家可以在里面买到辣条这类的减压物品,一回合最多买两次,这一设定也体现出孩子们想要给自己释放压力是有多么不容易,如果不想占用学习的时间,便只好花些零花钱在买买买中寻求精神的慰藉。更值得一提的小细节是随着年龄的增长,能够减压的道具会改变,价格也会提升,减压效果却不会改变。这也是身为一个身心都在发展的孩子其精神世界越来越难以被满足的体现。

类似于其他养成游戏,父母会对每一个阶段的我们提出各种各样的期望,这相当于我们需要在限定回合内达成的阶段性目标,能够完成父母自然满意,无法达成却也不会招致失败。父母一开始对我们的期望过于简单,只不过是希望我们茁壮健康地成长起来,所以在脑洞开发里随便点点体魄值,学学翻身和说话,父母就能乐开花。而随着我们的长大,各种各样的越来越难以达成的期望卡在那里,让你不得不开始变更自己设定好的成长路线,不断压缩娱乐时间,不断放弃那些看上去很有趣的选项,只为尽量将自己的智商或是情商发展到足以踏入重点初中或高中……与此同时,你还得兼顾自己的心理状态,否则一旦压力过大,心理阴影这种东西可以通过缓解压力来消除,但形成的性格缺陷就这样刻在骨子里相伴一生了。

而当你恍然从脑海里蹦出这样一个疑问:我扮演的究竟是一个孩子还是那传说中的“中国式家长”?

这场关于“原谅父母”的旅程才正式展开。

玩家时而是孩子,会讨好家长,会在小卖部选购自己想要的东西,会在竞选班干部中勾心斗角;时而又是家长,为孩子起名,帮助孩子规划行动并监督完成,会在刁钻的亲戚来串门时上演一出没有硝烟但火药味十足的“面子对决”。事实上,玩家仍然是站在上帝视角进行着人生的模拟,换句话说,玩家扮演的是这整个的“中国式家庭”。幼儿园时尚且还能给孩子安排简单有趣的娱乐项目,在重点中学期望的目标出来以后。玩家会很直接地意识到再这样娱乐式地教育下去,孩子就进不了重点中学了,于是各立刻开始将几门科目的学习排满孩子的日程,只为早点让孩子达成进入重点中学的条件。此时玩家或许才会突然醒悟已经违背了一开始想要的初衷,还是走了那条老路,用堆成山的学习任务淹没了孩子,并希望孩子通过小卖部里的几根辣条缓解自己的压力。这样来自于玩家自我游戏过程中的体验迸发的感悟是十分难能可贵的,它比起用剧本演出来体现要有用许多。也许借此玩家们能真正理解中国式家长们的一片苦心。

"中国式"
游戏中玩了很多梗,网络上的表情包也罢,现实生活中的桥段也罢,大杂烩一般地构成了游戏中孩子的童年。在随机的事件中,玩家可能会遭遇一些开发组给出的“童年遇到的典型事件”,在接受其带来的结果的同时玩家还可以选择自己小时候有没有遇到过类似的事件。

此外,还有之前已经提过的面子对决,此时你要化身妈妈,用自己孩子所具有的那些值得夸耀的特长来击败亲戚朋友邻居甚至隔壁熊孩子抛出来的“责难”,如能成功,那面子是大大的有。还有极具中国特色的压岁钱收受问题,面对亲戚推过来的红包,你能否把握好度,在表现出足够的礼貌的同时将红包收入囊中?
在游戏中,你还可以和几位女生发展懵懵懂懂的感情,但这势必是个伤神又伤钱的活动,孩童时期谈的恋爱,究竟能有多少修成正果的呢?还是说,从一开始就没有想过要修成正果?

无法被忽视的缺点
笔者认为这个受众群体精确的题材选取是本游戏最大的亮点,也是其成为话题游戏的原因。当拂去这层光环,就有很多难以令人满意的问题会暴露出来,而首当其冲的就是数值。这体现在所有学习和娱乐内容的加点效果是完全固定的,而且有时显得不甚合理。因为这是游戏制作组赋予其的价值,并不受玩家主观或是游戏中角色的属性影响,这就显得有些死板了。一件事情减压增压与否,父母开心与否,甚至对数值的增减多少完全是制作组规定的一个静态数值,没有随着玩家的发展而产生变化,我们被动地接受了制作人对一件事情的价值衡量,这是颇为遗憾的数值缺陷。基于此设定,稍微用心的玩家们很快就能找到一个发展方向的最优解,比如安排满满的希望工程捐款来快速提升魅力,安排满满的旅游来提升甚至强过体校训练的体魄,这显然不符合实际且极度地降低了游戏的代入感,让这款游戏“叠数值”的本质暴露无遗。

其次,游戏中会根据你的发展曲线弹出相应的随机事件,比如体魄好就一定会被体育老师看上,会遇到苏豪;发展了独立游戏之路就会遇到小岛,学了忍者文化就会遇到迷之忍者,美术好就会遇到……本来是挺有潜力的设定,但是制作组在这上面的处理令人大跌眼镜,只是劈头盖脸扔给你一段没头没尾的对白,有些是鼓励,有些是鸡汤,有些是大道理,甚至还会出现重复的对话。并且没有任何奖励,显得生硬突兀,其中关于独立游戏这一块的剧情甚至像是制作组想要强行升华游戏主题之举。

然后,高考后的大学选择和职业分配显得莫名其妙。笔者的一代目和二代目都走的是美术生路线,最后竟然一个靠近了农业大学,一个考进了一个医科学校。制作组没有给玩家选择学校的权利,只是根据你的数值和发展曲线匹配一个高考分数,一个大学名字和一个职业。这一部分的数值的确可能很难搞,信息量也很大,但是如此草率的结局的确有些令人难以接受。


根据性格生成的一段结语,因为过于草率而显得逻辑凌乱
最后,就是难以避免的高度重复性,这使得二周目以后的游戏体验大幅减少。当你看腻了那些本能逗你一笑的梗,玩腻了那些加点游戏,并且整个人已经不再代入自己的感情去玩,这款游戏的魅力恐怕很难继续留住你。

《中国式家长》在steam上取得了相当大的成功,制作组也承诺进行更新和完善,希望他们能够继续打磨这款游戏,让它成为国产独立游戏中一个能骄傲地一提的范例。

结语
笔者没有经历如此典型的中国式家庭,父母离异的笔者从小在爷爷奶奶的抚养下长大,他们扮演了父母的角色。他们有令人无法理解的缺点,也很难说没有对我造成一些负面的影响。但毫无疑问的一点是他们,包括我的父母,我的继父与继母,三个家庭,都是爱着我的。他们从来没有在任何人面前数落过我,他们都视我为心中无与伦比的骄傲,抓住我的一些优点对外人展开“面子对决”。也正是这样的家庭环境,才让我在小学的时候便开始接触跳出于同龄人潮流的那些游戏,我对游戏的热爱,我对同龄人游戏观的批判,我视游戏为第九艺术那执着的追求,或许正是他们的功劳吧。

归根结底,还是回到了那句老生常谈,中国式家长们虽然亲手对孩子们做着这样那样听上去很不人道的事情,可出发点全是为了孩子好。我们当然可以否认这样的教育是正确且值得提倡的,但是我们难道就可以否认中国式家长们对孩子们掏心掏肺的付出吗?中国式家长亲手造就了许多难以调和的家庭矛盾,也注定会给孩子的人格打上难以恢复的负面烙印,这是他们对孩子们犯下的错误,原谅也罢,不原谅也罢,问题在于玩了这款游戏的你,看了这篇文章的你,是否能够理解点他们的苦衷,吸取点他们的教训?

因为当你为人父母的那一日,你就要接过父母那支笔,在子嗣身上书写你自己的答案。这时,请扪心自问:

“你能够做的比你的父母更好吗?”

愿那时的你,微笑点头。
Publicada el 10 de octubre de 2018. Última edición: 11 de octubre de 2018.
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说来惭愧,之前虽然有所耳闻,但是从来没有玩过Lose社的galgame。而在听说这部爱上火车由HIKARI FIELD推出官方中文版并在国内获得了不小的反响后,我也按捺不住心中好奇,向叽咪提出了评测邀约,也很荣幸地收到了HIKARI FIELD提供的key,让我能够一窥所谓新锐美少女游戏厂商Lose社的诚意满满之作。

在玩之前看到这样的题材一定会发出那样的感叹吧:日本果然是万物皆可娘化啊!!!这次连火车也不放过了!事实上的确这部galgame虽然经过阉割而登陆steam,但也的确是有喜闻乐见的福利情节的。但是!那并不是本作游玩的重点。不同于将福利情节作为主菜的NEKOPARA系列,真正优秀的galgame应当用引人入胜的剧情和精美的人设打动玩家(这么想着的我默默地装好了补丁)。如上所述,有的galgame以剧情为主,福利的情节只不过是对剧情的点缀,而有的galgame则正相反。这部爱上火车显然属于前者。虽然在整体的故事框架上略显老套,但是设定颇为有趣,也基本算是讲好了一个故事。

铁道文化

说到铁道文化,世界各国皆有,又各自有其不同的特色。最初看到这个游戏时,我第一时间想到的是中国的一个叫做“北方铁道萌化部”的社团。他们也通过对中国的铁道进行萌化创作,来推广普及中国的铁路知识与文化,对外国介绍中国铁路的真实面貌。代表作品即是《天朝铁道少女》这一系列的企划,有兴趣的读者可以自行了解。

而日本人对于铁道似乎更有一种特殊的情结。如果你到日本旅游过,一定会注意到那些密集排列又在有条不紊地运作着的铁路网络,在此基础上,不同的线路有不同型号的列车和不同风格的涂装,更有趣的是,游戏中有空这样的狐狸站长,现实的日本也有小猫站长。另外,不同的列车也会特地使用不同的发车音乐。这些简短又悦耳的音乐有的由唱片公司提供,有的则是当地的音乐人所作。逛逛书店,也能见到有大量介绍日本铁路及其文化的书籍,更有那些收藏齐全的铁路博物馆,参观者有机会亲自进入那些列车的车厢和驾驶室,能够亲身感受铁路文化。大多数铁道公司也会不定期举行活动,招待铁道爱好者和小学生到基地内参观火车,随意摄影。也会安排学生们与新型机车合影留念。在比较盛大的活动中,铁道公司还会特意将原本永远都没有机会碰面的不同线路的不同车型集中到一起展出或提供试乘,颇有一种家族团聚的气氛。备受瞩目的新车型上线前,铁道公司会组织试乘会,让乘客提前体验新车的感受,就像游戏中8620和它的BBQ车厢首次试运作的盛会一样,十分热闹。他们会提供低价车票,甚至免费让大家乘坐列车,体验新型机车的安全、舒适和便捷,欣赏沿途美丽风光;有些地方会开设各动漫主题特色列车或者“女仆专列”,为人们带去了无尽的快乐体验。

那么首先列出我心目中本游戏的几大闪光点。

=E-mote的活跃=

不得不感叹,E-mote真是个好东西。在此之前我只接触过nekopara一部使用E-mote技术的游戏,也的确感叹于其丰富的表现力,在爱上火车中,我感觉制作组将其应用到了一种极致,人物丰富的神态表情,自然的微微摇动和配合语言的肢体语言,提供了赏心悦目的演出效果。这是传统的静态立绘切换的galgame所无法比拟的。这让它们在CG场景之外的日常对话中也无时不刻地塑造着饱满的人物性格。在鉴赏模式中,玩家可以高度自定义CG中的角色动作与表情,相信实际操作过的玩家更能理解E-mote是一种多么令人惊叹的技术。

=给力的翻译=

另外一个亮点是本土化的翻译。必须称赞一下HIKARI FIELD的高质量翻译工作。游戏中的舞台发生在蒸汽之乡御一夜,当地的居民大多讲的是方言“隈元话”,发音有很有趣的口癖作结尾。游戏中的妹妹日日姬和凪都操着一口隈元话。在中文化的过程中,这些方言被翻译成了带有一股北京风味的方言,相信中国玩家看到也能会心一笑。关于剧本中的双关冷笑话,也用中国人能看懂的方式进行了翻译。

=铁道文化的宣传=

毋庸置疑,跟中国的《天朝铁道少女》一样,这部游戏同样承载着宣传铁道文化,让更多人了解铁路,爱上铁路的使命。所以在游戏中不但在剧情上对关于铁路的知识进行穿插性的讲解,也提供了非常方便的辞典。当剧情中有人提到一个跟铁路有关的专有名词时,玩家可以用鼠标点击该词,会弹出一段关于这个专有名词的解释。认真玩下来这款游戏后,即使对铁路十分陌生的我也了解了蒸汽机车的运作原理,了解了蒸汽机车的启动、操作、沟通的方法;了解了动车,电车等的区别与联系;还了解了许多关于车站与铁轨、乃至铁路周边地理的知识。相信不止铁道迷们会感到怀念感动,就连普通玩家也能真切感受到火车的魅力。

游戏整体流程还算丰富,不过没有很多分支选项,分支选项就只关乎进入哪位女主角的路线而已。所以玩家完全可以将其当成动画电影或者说视觉小说来看,游戏下方还有一个类似于视频进度条的小滑块,通过自由拖动就可以进行对话的跳跃。而游戏音乐方面个人认为表现平平,除了主菜单的BGM在8620列车复出时响起令人浑身振奋之外,没有其他给我印象深刻的BGM了。

题外话

说起来,在日本的确能够见到这样的景象:当有什么特别受到民众欢迎的列车退役时,都可以看到上千名市民聚集在站台上,有的欢呼,有的落泪,还有人不断用相机为退役列车拍照留念,继而向着缓缓驶离的列车高呼“谢谢了”、“多多保重”,既像是在与老友道别,又像是在送别一位功臣。外国游客看到此情此景恐怕很难理解日本人这对于火车的感情。

得益于如此浓厚的文化熏陶,游戏中所提到的铁道迷们也的确并非虚构的存在,在日本,在亚洲各地,铁道迷的组织随处可见且并不在少数。随着列车车型的更新换代,游戏中所体现的新陈代谢并非不可能发生。如今,一些铁路机车或由于设备老化,或由于航空业的残酷竞争,不可避免地会被淘汰尘封。随着技术的进步,现实中的“大废线时代”并非不可能到来。但是,那些列车带来的快乐时光,将永远停留在人们心中。他们只要听到蒸汽机车那响彻长空的汽笛声,都会流下名为情怀的泪水,他们只要看到蓬勃发展的新干线,都会从内心深处油然生发出民族自豪感和建设民族工业的激情,这种精神也许值得我们学习。

此外,由于众筹目标达成,制作组还会推出关于中国火车的新角色及其相关剧情,我们中国玩家也可以好好期待一下属于我们自己的铁路文化出现在游戏中的样子了。
Publicada el 26 de septiembre de 2018. Última edición: 26 de septiembre de 2018.
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欢迎购买 NEKOPARA Project 的又一部全新作品,这一次SA姐将魔爪……啊不,将笔锋伸向了幼猫时期的巧克力和香草。这一部MEKOPARA视觉小说将剧情推回到比 Vol.0 还要早的时期,讲述了巧克力和香草刚刚来到水无月家时的故事。玩家们得以窥见两位如今的猫娘情人,那当初天真又可爱,羞涩又乖巧的萝莉形象。按照官方的说法,《NEKOPARA EXTRA》是NEKOPARA动画版《NEKOPARA OVA》的众筹达标谢礼,本质上属于番外,制作周期可能不是很长。事实上整个游戏的流程的确很短,对得起"extra"这个单词(目测比 Vol.0 还短一截)。尽管如此,SA姐依旧为我们奉上了一份新的猫娘礼包,一如既往精美的CG,一如既往令人心跳加速的CV,熟悉怀念的BGM,相信新老粉丝都会买账。

“没有H就不补票?那样的人不是真正的爱猫人士!”被这样训斥了以后,我掏出了一顿晚饭的钱,买下了EXTRA,也想要看看早期的水无月家猫娘究竟是什么样子的。结果果然没有让我失望!当时水无月家跟现在还是有很多有趣的差别的。比如椰子还是非常黏红豆姐姐的小萝莉,甚至对自己的体型会因为品种的差别而渐渐超过红豆姐姐感到一定的排斥。不知道这时的她会不会想到自己以后会比红豆在各种意义上大出那~~么大的一截。此外也给了枫和桂一个场景,交代了两人研究枫的第一部智能手机时发生的趣事。当然,主角还是会落到​我们的巧克力和香草身上,在短短的EXTRA的故事情节中,巧克力和香草在水无月家经历了两个阶段(游戏中用猫娘们服装的更换和一个剧情推到一半时的成就的获取来区分),前一个阶段两只猫娘初来乍到,在其乐融融的水无月家显得拘谨又无措,说话也是结结巴巴的,也算是为玩家展示了现在活泼的巧克力和文雅的香草另一面的样子,令人兴奋新鲜感大增。嘉祥和其他家人的热情招待和真心接纳让两只小猫逐渐融入了这个大家庭,也开始真正用“主人”这个称呼来表达对嘉祥的喜爱。(你以为我们警方会相信你说的话吗!)最后,大家在水无月家过了一个开心的圣诞节,巧克力和香草也在浪漫的漫天雪花中跟嘉祥许下了“成为主人的猫娘情人也没问题哦”这样令人喜闻乐见的FLAG。在主题上也呼应了“小猫之日的约定”这个副标题。

说说Live 2D吧,这部作品有一个不可忽视的亮点,那就是NEKO WORKs对Live 2D的运用技巧似乎又提高了一截。众所周知NEKOPARA系列在Live 2D上使用的是e-mote系统。EXTRA身为番外本身具有流程短的特点,这倒反而促成了工作室对e-mote的精雕细琢。在实际的游戏体验中,你可以感受到明明只是纸片人不!的猫娘们生动活现的演出效果。从表情到动作,无比柔和顺畅,无比精致灵动。这是在一般的动漫中无法得到的优质体验。人物对话时会根据内容做出看向其他角色或者玩家的动作,表情也会随着CV语音的播放即时性地改变以适应,可以说制作组是费了相当一番功夫才达到了这样的效果的。

现在,NEKOPARA真正成为steam的“名著系列”,如果EXTRA的销量也很不错(怎么可能差啊!有那么多萌豚!),相信正篇的Vol.4也会锐意制作,让我们一起期待SA姐的下一款FPS游戏吧~
Publicada el 30 de julio de 2018. Última edición: 11 de octubre de 2018.
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47.5 h registradas (9.8 h cuando escribió la reseña)
如果不是友人万圣节送我这款游戏让我玩玩看,也许我要永远错过INSIDE了。所以现在想来还真是谢谢这位朋友。不过正因如此我一度准备将其当作新的一部恐怖游戏去玩233。自史丹利的寓言之后,我一直对META游戏抱有颇大的兴趣。因为这种打破第四面墙的做法往往能够达到极佳的戏剧效果,给玩家以别样的震撼。游戏具有这么强的表现力,如果不像小说,漫画,戏剧,电影一样多多开发这里面的潜力,那还怎么争取第九艺术的称号呢?


于是又体验了这样一款压抑阴郁但说不上恐怖的META游戏之后,我竟然显得颇为兴奋,立刻开始开脑洞,就连这篇测评也起了一个META的标题。脑洞的方向主要是关于这个游戏究竟讲了什么。然后是,我们能从中得到怎样的思考。


尴尬的事情发生了:我参不透其中真意。无论是何种揣测,都会有自相矛盾或者是过度解读的情况。我不得不承认它所表现的艺术价值超出了我的审美能力,用一句网络语讲就是不明觉厉。好在一个艺术品的艺术性越高,就会得到越多的不同解读,正如一千个人眼里有一千个哈姆雷特(这句话都快被用烂了),我也可以从自己的角度去谈一谈,没法完全理解没关系,我们可以讲一讲理解了的部分,并给其他玩家做以参考。


以下涉及剧透。


和LIMBO一样,游戏没有开场动画,没有前言,没有任何交代,甚至没有操作教学,一个小男孩从树丛中跌落,慌慌张张,像是在逃避着什么。于是整个游戏流程,玩家,也就是我都在努力地通过自己的所见来收集信息,试图了解到底发生了什么。于是就引发了一连串的卧槽。如:卧槽,我怎么被带着面具拿着枪的怪蜀黍追杀?卧槽,这疯猪怎么身上有个像寄生虫一样的东西?卧槽,用这些小鸡去打草垛是不是有点残忍了,还有这些小鸡啊鱼啊的怎么一直跟着我?卧槽,这些看上去像机器人一样的人流是怎么回事?卧槽,我怎么掉进人群里还必须学他们做动作通过检验了?卧槽,我怎么能操控这些诡异的人了?卧槽,怎么还有水鬼的,灵异游戏吗?卧槽,这个大肉球是怎么回事……一路的卧槽下来,游戏莫名其妙地结束了。而我竟然到最后都没能准确概括这到底讲了个啥。


加之这游戏是在宿舍玩的,时而有跟我一样不明所以的舍友在身后看几眼,问我这是啥游戏,讲什么的,怎么不打那些人。我只得很尴尬地搪塞过去,毕竟这游戏不用说和他们喜欢的王者荣耀从各个角度来说都相差甚远,不能放在一起比较,连我这种多玩过些游戏,多见识过些天马行空的游戏的人都难以给出一个像样的描述。一般情况下舍友凑过来问我玩的是什么游戏时,我都会尽可能想一个他们应该也听说过或者玩过的类似的游戏为例,告诉他们这游戏就跟那个游戏差不多。但是像INSIDE这部游戏我是真的无从描述,说是像LIMBO,他们也不知道LIMBO,说是魂斗罗或合金弹头那样的横板过关游戏……那……


是在下输了。


但是在下代号君何许人也啊,在下是自诩游戏人的进步青年啊。这种不甘心被PLAYDEAD戏弄一番的心情促使我开始攻略二周目,这一周目注重细节和隐藏要素。如前言所述,在一周目我隐隐地感觉到了其中的META元素,这一周目的攻略也是冲着深究其中的META元素去的。


谁能想到这一周目的细玩让我开始意识到,这部游戏的确是超乎我的想象的。


同PLAYDEAD的上一部作品好评如潮的横板解密游戏LIMBO一样,INSIDE同样是横板解密,主角同样是一位小男孩,只不过画风从LIMBO的黑白变成了3D的表现,这给了INSIDE更细腻地去表现场景的机会,而INSIDE也做到了。对于阴暗压抑的场景刻画,INSIDE做的出神入化,无人能及。对于环境音,背景音乐以及音效的播放与游戏场景的互动,PLAYDEAD同样做的无可挑剔。该诡异时就诡异,该紧张时就紧张,玩家的情绪与音乐的起伏同步,这是很了不起的。INSIDE继承了LIMBO的解密模式和阴暗晦涩的隐喻风格,而与LIMBO不同的是,这次加入了更加发人深省的META元素,让故事变得不简单起来。


那我们来梳理一下我理解中的剧情吧。


首先,小男孩的出现,和你的操控,都是已经被计算好的必然。那么小男孩似乎没被控制?不,小男孩从一开始就被控制了。控制他的人,就是坐在电脑或者电视前的你,玩家。这是一个前提。或者说你可以这么想,当你坐下来,打开INSIDE,开始操控这个可爱的红衣BOY的行动,你也是实验的一部分了。也就是说,玩家自己也是故事的一环。玩家操控的是小男孩,但在META元素的影响下,玩家与小男孩并非传统游戏中的代入角色的关系,正相反,玩家就是玩家,小男孩就是小男孩,你操控着他,但你不是他。


这种反常规的情节是令人震撼的,这也正是META元素的魅力所在。它往往使初次接触META元素的玩家恼羞成怒,其中有灵性的一些玩家便会生出惧的情绪:“究竟是我在玩游戏还是游戏在玩我?”


小男孩的几乎是线性(这个线性同时也指他只能左右移动,而不能探索看上去其实能够到达的远方或是距离镜头更近的地方)的行动流程完全处于实验人员的观测之下,一开始的森林、公路、农场、工厂看似是十分开放的场景,实际上都只是实验场的一部分。当肉球“挣脱”束缚,自以为逃脱成功,从山坡上一路滚下直到最后停在海边,我作为玩家真有一种悲情英雄的感觉。为什么呢?你看看这场景呀:长时间的冷色调画面突然转暖,画面定格,同时开始静静地弹出制作人员表。一道温暖的阳光就这样照射在肉球身上,仿佛是天界的圣光,要帮助这个受苦受难的肉球超生。在一周目时我竟长吐一口气,自以为品味了一场一个追求自由的灵魂殒命的虽然悲情但是好歹能够看到希望的结局。


然而PLAYDEAD真的很无情,连悲情英雄式的结局都不给我,因为二周目时我才醒悟过来,连肉球从这个山坡上滚下来都是计划中的一环!最后投射在肉球身上的也不是什么温暖的阳光,更不是救赎与解脱的圣光,而是代表着监视与控制的来自实验场的天花板的聚光灯所投射下的光!也就是说,实验人员甚至已经计算好了这个肉球能够滚多远……最直接的证据就是在肉球跌落至研究设施的大厅时,场景里有一个微缩沙盘,展示的正是肉球滚落山坡的这段地形的模型,连模型里的聚光灯投射的位置也与最后肉球被照射到的位置一摸一样。


INSIDE。


上一次切身感受到这种被玩弄于掌心又无力反抗的感觉,在游戏世界中是《史丹利寓言》,在电影中是《异次元杀阵》,在书籍中是《1984》,在现实中是在某个不便明示的体制内。没错,恰好也是“INSIDE”。

突然想到同样也是最近玩的一款游戏中的剧情。在《恶灵附身2》中,塞巴斯汀的妻子深知莫比乌斯组织的势力无处不在,公然反抗哪怕是秘密反抗都只有被抹杀这一个命运,于是他自己也加入了莫比乌斯组织,不断深入内部高层,不断发掘“INSIDE”的真相,最终以牺牲自己的生命为代价换来了莫比乌斯的瓦解和丈夫女儿的安全。


可惜,不是每个深陷泥潭的人都有击败哪怕只是挣脱束缚与控制的能力,也不是每个人都想要去击败或是挣脱束缚与控制。


好了,我们说说游戏过程中一些值得注意的地方。


首先,追杀小男孩的戴着白色面具的人(令人恐惧的一点是有一个妇女抱着的婴儿脸上也戴着白面具)在追杀的同时也在运输一些穿着各种衣服的傀儡人。然后追杀途中如果追到了小男孩,大部分人会采用非致命手段捕获,少部分会进行枪击或者让狗咬死小男孩。其后出现的这种白色面具人多出现在监管傀儡人的场合,或是进行类似安保,包工头的工作。这些似曾相识的要素让我不由得推测这些人搞不好代表着某种阶级。这一下子就把INSIDE上升到隐喻反乌托邦社会的高度去了,我们暂且按住不表。之后在农场,小男孩邂逅了诡异的死猪堆,还有被神秘的寄生虫(也许是LIMBO里的那种寄生虫同款)控制而发疯攻击小男孩的猪。在这个农场触发的隐藏要素是“呼噜噜”,成就描述是:“他们从未流入市场。”那也难怪了,这种猪要是能流入市场怕是要引起一次恐慌。反过来想,既然没有流入市场,这些猪究竟是怎么回事?我们很自然的就想到了用来做实验,实验内容很可能就与那些蠕动着的寄生虫有关。

随后的游戏中小男孩遭遇了傀儡人整齐的队列,不得不跟随这个队列,模仿他们僵硬而诡异的动作,通过面具人与机器人的层层检测,像极了一个有思想有觉悟的清醒者在重重监视与威胁下不得不委曲求全做出和被洗脑者,也就是傀儡同样的荒唐行为,这又会把INSIDE上升到隐喻反乌托邦社会的高度,我们再努力一下把它使劲按住,不表不表。


这之后,我们会多次与这种傀儡人互动,用一个头戴式的神奇装置来控制他们的行动,随着渐渐深入我们能发现这些傀儡人被安排在一些需要重体力活动的地区,似乎是用来进行重体力劳动的。在你的控制下,他们会帮助你通过不少谜题,而且往往是靠“人多力量大”的方式来帮助。


好啦,这下想按也按不住了,我真的十分确信INSIDE在表现一个反乌托邦的阴暗社会。这些傀儡便是最底层的劳动人民,被上层牢牢控制着,没有自己的主见和思想,只能通过被控制的方式行事。白面具像是中产阶级,拥有良好的素质条件,但是隐藏起了自己的喜怒哀乐,为社会整体的运转贡献力量,就像是《1984》的主角温斯顿那样。而科学家与试验机构的高管们则代表统治阶级,他们监视着一切,控制着一切。那么我们不由得要问,小男孩究竟在这样的世界里是怎样的存在?他可是拥有本作人物里最显眼的红色的衣服呢!


我们先来继续看游戏流程,小男孩会经过各种各样的区域,看似都是闯入,但是令人害怕的是这些区域里都在某个位置有着神秘的诸如“01”,“02”这样的编号,而且场景里的聚光灯也常常照射在小男孩身上给予其特写。这恐怕也暗示着小男孩的行动肯定暴露在监视之下,而且都在预料之中。这其中有一个区域不断地进行着恐怖的声波冲击,小男孩一旦被震到连尸体都保不全,而在这个区域有着一堆假人被绑在椅子上,很明显在做这个声波的强度实验。至于这么强力的武器莫非也仅仅是考验小男孩的一部分,我产生了犹豫。或许这些声波隔离的是所谓的下层社会和上层社会?有些过度解读的感觉吧。


然后是出现在游戏中的另一个诡异角色,在水中行动着,长发飘飘的水鬼。我在被追得屁滚尿流时也截图观察了一下,这个水鬼脚踝上有一条绑带,莫非是什么实验失败的产物?然后是水鬼遇到小男孩就死命地把他往水下拽,最后给他身体里塞了个神秘的东西,让他不用带头盔也能控制傀儡,同时还能在水里呼吸了,真的搞不懂是敌是友。最后水鬼的行踪也没有交代,小男孩在钻进风扇关道时会从管道里飞出一些被搅断的尸体,希望不是这个神秘的水鬼吧。于是这个水鬼究竟是何方神圣,他到底出于什么意图对小男孩进行改造,我无法给出合情合理的解答。


随着不断的深入,小男孩发现了傀儡的培养基地,他们倒悬在天上,准确的来说是泡在一种反重力的液体里,身形上布满了之前在猪身体里的寄生虫,在小男孩切断培养装置后,这些还未成型的傀儡纷纷掉落,虽然个个身体畸形恐怖不堪,只是勉强能看出人的形状,却也和成型的傀儡一样,时刻紧跟小男孩,并且能帮助小男孩完成简单的托举,投掷,推拉的动作。再联系到后期看到的被关在玻璃房里观察的畸形傀儡们,我们可以给出这样的推测。


寄生虫在被科学家们发现后就开始了一系列的研究,首先似乎是对农场里的猪下了手,之后似乎研究有了成果,科学家们发现了控制精神的奥秘,于是开始研发精神控制装置与通过这种寄生虫来培养无意识的可操控傀儡的黑科技。培养出的成熟傀儡被用来进行重体力劳动。那么这项猜测也有疑点:工厂外那些穿着各色衣服整齐走入的傀儡难道也是培养出来的吗?亦或是科学家们在社会上进行的秘密精神控制实验所抓回来的可怜群众呢?既然农场也是实验场的一环,为什么科学家不好好收拾一下,要将实验完的死猪尸体随意堆放呢?


来到游戏的最后,玩家会发现科学家们不再在意小男孩的行动,他们兴奋地跑到一个大容器旁,目不转睛地盯着容器内看,似乎在等待着什么科学史上的奇迹。于是玩家应允了他们的期待,控制小男孩进入了容器内,发现了一个像是把无数傀儡捏在一起形成的大肉球,并且被肉球抓住吸入,成为了肉球的一部分。自此玩家开始控制肉球的行动。


不得不说PLAYDEAD在这一点上做的也很精妙,当肉球冲破容器玻璃,哀嚎着冲散人群,开始疯狂地撞破一切拦路的障碍并开始逃窜时,玩家压抑了数个小时的心情也得到了宣泄和爆发,并且怀着懵逼,惊讶,困惑同时又有一点痛快的复杂感受(至少我是这样)操控肉球,开始大肆破坏,只求冲破一切束缚,去TM的实验!去TM的精神控制!老子要离开这里!玩家的感情或许被引导地和肉球的感情完全重叠了,于是玩家控制肉球横冲直撞,还将一名惊恐的BOSS级的人物撞下山崖,压成肉酱(这里也是我不解的部分,既然是BOSS,怎么会对肉球的行为如此恐慌?而且没有任何心理准备,如果说肉球的逃跑是实验的一环,那么BOSS为什么还会把命搭上?难道科学家此举的目的之一也是谋杀BOSS……)。此时我开始感觉情况不太对劲,一路上除了便装的人会对肉球感到惊恐,那些科学家似乎一点也不害怕,还在安全范围内好奇地进行观察,肉球一路的逃跑路线也有一些人类进行的帮助。而路线中出现的不合常理的谜题(位置设计很有病的开门按钮,需要肉球把箱子扔上去砸一下才能打开或是用场景里的长木棒举起来捅一下才能打开)显得肉球的逃跑也在他们的观测之中,后来肉球来到一个围满了观众的房间,并且像一个可悲的动物一样伸手去够被人类故意吊起的箱子时掉入了早已准备好的陷阱。

玩家此时的心情恐怕也被制作者掌握,那就是愤怒与不甘。我TM逃了这么半天,造成了这么多破坏,结果还是被算计好地掉入了陷阱?连这些都是科学家计划好的吗!

于是能够发现陷阱里的漏洞并且拆坏墙板逃出来就促成了玩家们情绪的再度转变:“哦耶,还有希望!我就知道游戏不会就这么结束!我还能逃!”激动和期待的心情冲淡了玩家的思考能力,以至于没有思考为什么偏偏那么高端的实验室只有这一部分的墙板是木制的且在撞击两下后便被破开。肉球冲破墙壁从山坡上滚下也带来的是终于逃离了愚蠢的实验的快意和最后肉球瘫痪在沙滩上的惋惜,那些真正发现细节的玩家则只能感觉到这个游戏从头到尾带来的悲哀感和无力感。


在知道了整个游戏都是一个实验场内发生的实验后,一些奇怪的细节也就得到了解释,但仍有我百思不得其解的部分,那就是隐藏结局的内容究竟是否也是实验人员计算好的一部分?


隐藏的要素收集起来虽不算变态,却也算苛刻,不做个有心人或是不去看攻略是很难全部收集到的。有趣的是这些隐藏要素的收集过程恰恰是整个游戏流程中“可以”暂时不按线性路线前进的部分,如果粗暴地说整个游戏小男孩都在从实验场的左边端向右端移动,那么这些隐藏的发光球体往往存在于十分隐蔽的“行进过程中可以暂时向上,向下,向左,向左上或向左下方向移动的场景”。它们出现的特征就是玩家能够观察到的场景里的黄色电线,这些电线连接着一个神秘的发光球体装置,而小男孩找到并拔掉装置上疑似电源的东西便算是收集到了这一要素。整个游戏共有14个成就,收集到一个便有一个成就,而这些成就的名称、图标与描述也是对于游戏内容进行猜测的一个重要依据。当拔除了十四个电源以后,会有一个小暗示告诉你第二个隐藏点仍有小问题。当玩家通过选关的方式回到这片玉米地,并破译开启大门的密码(该密码线索存在于隐藏要素“朦胧迷楼”的光球旁边的录音机里(有趣的是,当我再次来到这里收集隐藏要素时才发现,光球装置上方的霓虹灯招牌上依稀可辨是R与C两个字母,来到光球旁即可看到掉落的字母E,即REC(record)录制。暗指光球旁的录音机。如果这是一种提示,那又是谁给的呢?科学家?反抗人员?还是PLAYDEAD?)。小男孩会深入一个地下空间,这个空间内有着一台电脑,其上有着大家已经很熟悉的精神控制装置,那从14个光球延伸出来的14根黄色电线都插在这个控制装置上。当玩家控制小男孩拔掉电源一样的插头,小男孩也应声瘫倒在地,恰如那些傀儡人的姿态一样跪地不起,再也不受玩家控制。然后游戏黑屏,重置。


顺便一提吧,想要进入隐藏结局就必须通过选关或是进行二周目(第二次实验)的方式来达成,而不是正常的游戏流程。这隐隐可被视为一种META元素。或许是我的敏感,INSIDE里选关的方式显得是那么便捷快速,让人不由得联想起这整个游戏的线性特点。“实验过程似乎随时都可以被读取”。此外,游戏里的办公室出现的时钟,显示的竟是玩家的系统时间。这个细节也是META元素的铁证。此外在普通结局后游戏也会被重置,但并非完全重置,对于隐藏要素的寻找情况被保存了下来,而在隐藏结局之后这些隐藏要素才完全被重置。至于这个控制的中断是游戏中的科学家引诱你去做的,或是隐藏在科学家内部的某些反抗组织的行为,还是玩家自己发现了真相从而以这种方式终结循环来达成所谓的自由,我实在无法妄断。


总之,在拔掉这个插头后,我前面问到的“小男孩在这个世界里扮演的是怎样的角色”似乎也有了答案。他同样是傀儡,同样是被控制的人,控制他的装置被控制他的人亲手控制他去破坏了(多拗口的形容啊)。至于控制他的人,之前也说过了,好好想想在控制中断以后,屏幕黑下来以后,你还能在屏幕里看到的,那就是了吧。


那是各种各样的,或男或女的,或喜或悲的,或无奈或木然的,或沉思或懵逼的,坐在屏幕前的,


我们的脸。



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后记:

感谢大神们的研究,解开了这个游戏中隐藏着的另一个秘密。在实验室的玻璃上我们能收集到几组不知有何意义的数字,通过简单的波利比奥斯方阵加密法解密,可以得到PITY,THIS,BUSY,MONSETER,MANUN,KIND这六个单词。它们组成了美国诗人肯明斯的一首诗的题目《Pity this busy monster,manunkind》。百度百科上对肯明斯有如下注释:他善于用辛辣的讥讽表达他对现实生活中丑恶面的蔑视和挑战。他把现代资本主义社会中野蛮的争夺、感情上的冷漠、行为中的伪善称为“非人类”或“非世界”,以漫画式的笔调加以嘲弄和鞭挞。这首隐藏在游戏中的诗或许能让我们对游戏主旨的理解更上一层楼。在此我只贴上原诗,不做置评。
'pity this busy monster, manunkind'

pity this busy monster, manunkind,


not. Progress is a comfortable disease:your victim (death and life safely beyond)


plays with the bigness of his littleness--- electrons deify one razorbladeinto a mountainrange; lenses extendunwish through curving wherewhen till unwishreturns on its unself.


A world of madeis not a world of born --- pity poor fleshand trees, poor stars and stones, but never thisfine specimen of hypermagicalultraomnipotence.


We doctors knowa hopeles
Publicada el 5 de diciembre de 2017.
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一小时流程的短片微恐怖解谜游戏。在国内赢得了不错的反响。故事设计的不是很复杂但是很有感觉,而且看样子似乎还有未讲完的故事,也许会推出相关的系列。以P.R.I.C.E五个字母为核心的设定也令人称奇。更难得的是质量上乘的音乐和美术设计。同时喜欢解密与微诡谲的风格的游戏的玩家们可以一试。
Publicada el 2 de octubre de 2016.
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一款标题剧透结局的游戏。艾米丽离我而去。
在玩了这款游戏之前我甚至不知道选择类游戏还能这么玩。在键盘上噼里啪啦乱打一气,在游戏里就能形成设定好的句子,真是一个增强游戏代入感又不会使剧情向玩家所“期望”的方向发展的优秀创意!
好吧,实际上这款游戏就是在模拟一个像素级的XP系统和一个像素级的聊天软件。我们在一个小时左右的流程中将扮演几年的主角,和一个叫Emily的妹子聊天。
把妹模拟?也许吧。
但是Emily will away。
有暗恋对象的人(尤指男性),相信都有过这样的体验:想方设法去猜测对方的喜好,迎合对方的想法,哪怕是能和对方多交流几次都会开心得不得了。然而我们又怯于表达自己的心意,只能默默在她背后看着她,心里暗想:我做一个默默守护她的人就好。
我刚才说了“我们”?
啊,没错。我们。
是谁告诉你远远看着她就能让她感受到你对她的在乎的?是谁告诉你网络聊天时投其所好就能提升她对你的心动值的?你一次次给自己找的逃避的借口究竟是想要保护她还是保护你自己!?等到一切都已经晚了,你几乎失去了所有后又自我安慰“和记忆中的人相恋,就永远不会失恋了吧。”的那个人又是谁!?你自己都不敢把喜欢说出来,却奢望游戏里的主角在渐行渐远渐无书之前赶紧跟Emily表白在一起,何其可笑!
多响亮的一个巴掌啊,代号君。
1.good bye.
2.good bye.
3.good bye.

Emily is away.
有时候,稍微勇敢一点,一切都会不一样。 10/10
Publicada el 3 de julio de 2016.
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